Expandiendo el universo de Two Point

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Mar 5, 2025
Museo Two Point, de Two Point Studios
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El equipo de Two Point Studios se reunió en 2016 con el objetivo de desarrollar la IP perfecta: un mundo que pueda mantener a los jugadores intrigados, ser lo suficientemente amplio y flexible para la expansión, y resistir la prueba del tiempo. Lanzaron el universo de Two Point en 2018 con Two Point Hospital, y, tras su éxito y el de Two Point Campus, han lanzado recientemente Two Point Museum.

En este juego de simulación empresarial multiplataforma, los jugadores pueden curar y gestionar museos, explorar para descubrir artefactos, diseñar y refinar el diseño, y mantener al personal feliz, a los invitados entretenidos, las donaciones abundantes y a los niños alejados de las exhibiciones.

Nos sentamos con Ben Hymers, cofundador y director técnico de Two Point Studios, para aprender cómo el equipo trajo una idea fresca y gráficos de siguiente nivel a su querida serie de juegos.

Comencemos desde el principio. ¿Cuándo y cómo comenzaron las conversaciones sobre el Museo Two Point?

Cuando Two Point Campus estaba en producción y necesitábamos elegir qué incluir en la próxima fase, revisamos nuestra lista, pero Two Point Museum no estaba en ella. La idea me vino a la mente de camino a casa del trabajo un día, y nos dimos cuenta de que cumplía con todos los requisitos. Después de algunas discusiones y prototipos, decidimos seguir adelante con ello.

¿Cuál era el objetivo final con el título?

Queríamos hacer algo en la misma línea que Two Point Hospital y Two Point Campus, pero aún así ofrecer un título que se destacara y proporcionara a los jugadores algo nuevo.

No queríamos seguir la ruta nostálgica como lo hicimos con Two Point Hospital, ya que no queremos ser conocidos solo por eso. Sentimos que un tema de museo sería ideal, ya que no hay otros juegos de gestión de museos populares.

También queríamos un bucle de juego central más simple que el que teníamos con Two Point Campus, que llevó las cosas bastante lejos con estudiantes que permanecían durante múltiples años académicos superpuestos. El núcleo mismo del Museo Two Point es simple. Los visitantes vienen, donan, se van, y el objetivo es hacer que su museo sea lo más interesante posible para ellos. Es fácil de entender y una gran base para que podamos añadir otros sistemas de juego que den profundidad a los jugadores que lo deseen.

Museo Two Point, de Two Point Studios
Museo Two Point, de Two Point Studios

¿En qué se diferencia de Two Point Hospital y Two Point Campus?

Personalización: hemos añadido muchas opciones de personalización para permitir a los jugadores decorar las cosas a su manera. Ahora hay una herramienta de pared divisoria para que puedan crear diseños arbitrarios y no solo habitaciones cuadradas. Se les proporcionan papeles tapiz, baldosas de piso personalizadas y un selector de colores para crear museos hermosos y únicos.

Exploración: realmente queríamos centrarnos en el viaje completo. Los jugadores pueden enviar a su personal a expediciones para encontrar nuevas exhibiciones que traer de vuelta y mostrar en sus museos. Hay toda una parte del juego relacionada con la formación y selección del personal, la organización de la expedición, la gestión de los obstáculos en el camino y luego lidiar con los posibles problemas que pueden surgir cuando, o si, el personal regresa.

Iluminación: realmente hemos mejorado la calidad gráfica en Two Point Museum con un sistema de iluminación personalizado similar a la Iluminación Global que dispersa la luz de manera hermosa. Estamos muy orgullosos de lo bonito que se ve el juego.

Museo Two Point, de Two Point Studios
Museo Two Point, de Two Point Studios

Pasemos al desarrollo del juego. El desarrollo de videojuegos está lleno de momentos inesperados. ¿Qué te sorprendió más mientras construías el juego?

La calidad gráfica. Two Point Hospital y Two Point Campus se veían geniales a su manera, pero una vez que se encendió el nuevo sistema de iluminación, Two Point Museum fue llevado al siguiente nivel. Cuando vi las esquinas oscuras contrastando con las áreas brillantes iluminadas cerca de las ventanas, y las exhibiciones iluminadas con focos similares a un verdadero museo, realmente sentí que teníamos algo especial y nuevo en nuestras manos.

¿Cómo entró Unity en la mezcla?

El Editor de Unity en sí fue clave. La mayor parte de los datos de diseño del juego se almacenan en ScriptableObjects y son editados por el equipo de diseño a través de las ventanas del Inspector normales con cajones personalizados para ciertas propiedades.

Luego, además de esto, tenemos algunas ventanas de Editor personalizadas. Por ejemplo, hay uno para editar gráficos de IA, extendiendo EditorWindow, y otro para editar las 'lágrimas' del mapa de expedición construidas en UI Toolkit. No tener que escribir todos estos desde cero como editores independientes nos ahorró mucho tiempo de ingeniería y tenerlos disponibles desde muy temprano en el proyecto significó que el equipo de diseño pudo comenzar a experimentar rápidamente.

Museo Two Point, de Two Point Studios
Museo Two Point, de Two Point Studios

¿Cuál fue el mayor desafío durante el desarrollo?

El mayor obstáculo ha sido el envío en múltiples plataformas simultáneamente. El nuevo sistema de iluminación, además de toda la optimización detallada que hemos necesitado hacer para mantener un alto rendimiento, significó que cada plataforma se comportaba de manera bastante diferente y exponía errores en el código. El equipo de Éxito Integrado ha sido excelente en ayudarnos a rastrear estos problemas y solucionarlos.

El informe de errores de retroceso también fue muy útil. También lo utilizamos para Two Point Campus, y ha sido increíble para ayudarnos a ver los datos de errores en todas las plataformas en las que lanzamos. No importa cuán robusto creas que es algo, siempre hay formas inesperadas en las que se romperá "en la naturaleza", así que tener Backtrace allí para alertarnos sobre problemas y ayudar a reducir las causas ha sido muy importante para expandir el juego.

Museo Two Point, de Two Point Studios
Museo Two Point, de Two Point Studios

Un obstáculo común que enfrentan los estudios es mantener una franquicia fresca. ¿Qué consejo le darías a los desarrolladores que buscan crear una propiedad intelectual con planes para múltiples iteraciones?

No cambies demasiado, pero tampoco cambies muy poco. Los jugadores y el equipo se aburrirán si solo repites la misma fórmula, pero si la cambias demasiado, alienarás a tus jugadores existentes. Necesitas decidir cuál es tu punto dulce.

Ahora que el juego ha sido lanzado, ¿qué esperas que los fans experimenten mientras lo juegan?

Espero que se rían. Resulta que aún no nos hemos quedado sin chistes tontos. Hemos logrado idear muchas más cosas para Two Point Museum, y me da una pequeña risa cada vez que juego.

Museo Two Point, de Two Point Studios
Museo Two Point, de Two Point Studios

Después de años de desarrollo, el lanzamiento de un juego puede ser un momento de reflexión. ¿De qué estás más orgulloso con el lanzamiento?

Estoy más orgulloso del equipo. La empresa ha estado funcionando durante casi nueve años y este es nuestro tercer juego. Hemos logrado mantener la calidad alta sin escatimar en esfuerzos, y dado el estado de la industria en este momento, creo que es un gran logro.

¿Quieres saber más sobre las experiencias de desarrollo de Two Point Studios? Puedes aprender más viendo los Consejos para iniciar una mesa redonda de juegos multiplataforma.