ダイアログ駆動のビデオレイヤリングがENAのシュールな世界をどのように形作るか:Dream BBQ

ENA:Dream BBQジョエル・Gのカルトフォロワーのアニメーションウェブシリーズをシュールなインタラクティブアドベンチャーゲームに適応させます。ゲームは、ENAが神秘的なボスを探し、ミッションをプレイし、トリッピーなテクスチャーと技術のミスマッチで作られた奇妙な世界で奇妙なキャラクターに出会う様子を追います。
私たちは、ゲームのプロデューサー、テクニカルディレクター、テクニカルアーティストであるエヴァン・ネイヴとプログラミングを監督するルーク・ミアマンと一緒に座り、この驚くほどオリジナルで(圧倒的に人気のある)ゲームをどのようにして生み出したのかについて話しました。
まず、ゲームについて少し話しましょう。そして、あなたが何をしようとしていたのか。
エヴァン・ネイヴ:これはジョエル・GのENAアニメーションシリーズのインタラクティブエピソードです。アニメーションにUnityエンジンをすでに使用していたので、それを完全にプレイ可能なゲームに拡張するのは自然なことでした。主人公のキャラクター、ENAとしてプレイし、世界と対話し、キャラクターに出会い、指示されたことを行います。ゲームプレイ的には特にクレイジーなことはありませんが、LSD Dream Emulatorや同様のシュールなゲームの系統に入ります。

なぜウェブアニメーションシリーズをビデオゲームに持ち込むことに決めたのですか?それはどのようにして実現したのですか?
エヴァン:小さく始まりました。ジョエルは主に2Dアニメーターです。Adobe Animateは、シュールなスタイルのためにいくつかの3Dを混ぜたアニメーションを作成するための彼の主要なメディアでした。
ルークと私は大学で最終試験のためにゲームを作りました。Somniumはジョエルのアニメーションシリーズに触発されたものでした。私たちはそれを彼に見せ、私たちが似たような芸術的ビジョンを共有していることが明らかだったので、ENAのチームに加わることになりました。その大学のUnityプロジェクトは、私たちをJoelと一緒に完全なゲームを作ることに導きました。
インタラクションについて話しましょう – ゲームには複雑なビデオレイヤリングと透明度の重ね合わせがたくさんあり、その多くはダイアログシステムを通じて同期されますよね?
エヴァン:アニメーションは多くの異なる形を取ることができたので、私たちは多くの異なるシステムを持っていました。
ルーク・ミルマン:ダイアログインタラクションを実行する方法はいくつかありますが、それはただのために複雑ではありません。それぞれ異なる目的を持っています。カットシーンとプレイヤー主導のダイアログを持ちたい場合、それらは異なる動作をしなければならないので、別々のシステムです。しかし、すべて同じ基本的な機能を持っています。
それらはどのように機能しますか?
ルーク:「純粋なダイアログ」と呼ぶものがあり、プレイヤーが一行から次の行に進むダイアログの行です。それが最も典型的なインタラクションです。
2番目のタイプは「ディレクター主導のダイアログ」と呼ぶもので、似ていますが、プレイヤーはそれに対してエージェンシーを持っていません。通常、ビデオはダイアログスクリプト自体のダイアログ行にタイミングを追加し、そのビデオと同期しています。したがって、ビデオを再生し、それに対してオーディオを再生し、ビデオが一定の時間進んだときに次の行を表示します。

3番目は「タイムラインシーケンス」、またはカットシーンと呼ぶもので、カスタムビデオトラックとカスタムダイアログトラックで作成しました。タイムラインがシーケンスのアニメーションとカメラの動きを制御する一方で、ビデオトラックがタイムラインを駆動しています。それは更新サイクルには含まれていません – ビデオプレイヤーによって駆動されています。それには特定の理由があります:プレイヤーシステムがビデオをカクつかせている場合、常に追いつこうとするのは望ましくありません。したがって、実際にビデオ自体のタイミングでタイムラインを実行しており、これによりタイムラインでより洗練されたことができるようになりました。
多くの異なるシステムで作業する際の課題は何でしたか?
エヴァン:技術ディレクターの視点から見ると、非常に興味深いものでした。なぜなら、ジョエルが「前景でこれが起こり、背景でこれが起こるというビジョンがあります。」と言ってアイデアを持ってきたからです。カメラがパンし、その後、画面上で別の2Dシーケンスが発生します。そのため、透明度のある事前レンダリングまたは事前アニメーションされたビデオに合わせて、ゲーム内の世界を計画する必要があります。だからこそ、タイムラインを指揮することが重要です。カメラがパンし、そのパンが2Dアニメーションに合わせられている場合、アニメーションがUnityのタイムラインを指揮する必要があります。
多くはジョエルが「これが私のアイデアです。」と言うことに帰着しました。これがそのストーリーボードまたはアニマティックです。可能ですか?そして、私はそれを通して、ルークや私たちのアーティストと話し合い、Unityでどのように実現できるかを詳細に説明しました。
ルーク:このプロジェクトに取り組む上で私が好きなことの一つは、ジョエルがUnityやプログラミングにあまり技術的な経験を持っていないことです。そして、それは実際に非常に刺激的でした。なぜなら、彼は非常識な提案をしてくるからです。
プレイヤーに見える最良の例はインベントリです。現在の仕事を広告のように見せる新聞として持つことは、通常のUIアプローチとは逆行しています。通常はスクロールボックスのあるメニューがあり、機能的なものです。
ジョエルが新聞をめくるコンセプトを見せてくれたとき、私はとても興奮しました。しかし、メニューでのユーザー体験に期待される典型的な背景から来ると、あなたはおそらく真っ直ぐにプレイするでしょう。
ENAの新聞スタイルのインベントリシステム:Dream BBQ
エヴァン:ジョエルは、再利用可能なアセットを持つシステムのために異なるアートアセットやビジュアルスタイルを提案することもありました。ビデオゲームでは通常見られない追加のアートがたくさんあります。資産を再利用したり、コピー&ペーストしたりしたくありませんでした。本当に素晴らしいチームがいて、彼らはただ面白いことをしたいと思っています。そして、ジョエルは各人が自分のアイデアを入れられる素晴らしいディレクターです。それはゲームの特別な側面でした。
非常にユニークなゲームで、多くの型破りなアプローチが必要でした。あなたが最も誇りに思っている作業の回避策や解決策は何ですか?
エヴァン:レベルのために非ユークリッド的なものを作ることができ、それは本当に楽しかったです。
私たちは3Dスカイボックスシステムも持っていました。これは大学時代に私たちのゲームSomniumのために作ったものです。3Dスカイボックスシステムは、マップのどこかに小さなボックスがあり、それがすべてのジオメトリの後ろに投影されるソースエンジンのようなもので、レンダリング距離をそれほど遠くにする必要がありません。私たちはそれで遊びましたので、機能的なスカイボックスであるだけでなく、レベルのジオメトリにそれを投影することもできました。私たちは壁全体を消して、その後ろに何かがあるように見せることができましたが、実際には大きなカーテンのように何かを隠しているだけです。
非ユークリッド的なものは確かに興味深かったです。ENAは非常にシュールで無意味なので、空間で遊ぶことができます。完全に手描きのスカイボックスがいくつかあり、プレイヤーの周りにテクスチャ付きのスフィアがあるだけで、無限に遠くにジオメトリがあるように見えます。
非ユークリッド幾何学
ルーク:ダイアログシステムの柔軟性を本当に誇りに思っています。私たちはYarn Spinnerをダイアログシステムとして使用しています。ランダムなニッチな目的のためのドキュメントの量は、正直なところ、私が最も楽しく取り組んできた部分だと思います。それは私たちのアーティストがシーケンスのビジョンを実装するダイアログを書くことを可能にしています。
ジョエルがゲーム開発にそれほど技術的な経験を持っていないことに戻ります。彼はこれらのシーケンスを提案し、それを実現するのはとても楽しい挑戦でした。もちろん、合理的な妥協があることもありますが、そのビジョンを取り入れ、物事を実装する独自の視点を持つことは本当に楽しかったです。
チェックアウトENA:Dream BBQ スチームで。
