对话驱动的视频分层如何塑造ENA的超现实世界:梦幻烧烤

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
May 18, 2026|5:45 Min
ENA中的超现实环境:梦幻烧烤
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ENA:Dream BBQJoel G的邪教动画网页系列改编成超现实互动冒险游戏。游戏跟随ENA前往神秘的Boss,在用三脚架纹理和技术混合而成的奇异世界中执行任务和遇见怪球角色。

我们与游戏制作人、技术总监和技术美术师Evan Nave和负责监督编程的Luke Mirman坐下来,聊聊一个精益团队如何让这款令人惊叹的原创(且广受欢迎)游戏栩栩如生。

我们先来谈谈游戏和你想做什么。

Evan Nave:这是 Joel G 的 ENA 动画系列的互动剧集。由于我们已经将 Unity 引擎用于动画制作,自然而然地将其扩展到完全试玩广告游戏。扮演角色ENA,你与世界互动,与角色见面,做该做的事。在游戏玩法上不算疯狂,但它属于 LSD Dream Emulator 和类似超现实游戏的范畴。

环境:梦幻烧烤
环境:梦幻烧烤

您为什么决定将 Web 动画系列引入视频游戏?那是怎么来的?

Evan:一开始规模不大。Joel 主要是 2D 动画师。Adobe Animate 是他制作动画的主要媒介,其中融入了一些 3D 元素以打造超现实风格。

Luke和我在大学时为决赛之一《Somnium》制作了一款游戏,游戏的灵感来自于Joel的动画系列。我们向他展示了这一点 , 他带我们加入了ENA团队 , 因为我们有着相似的艺术Vision。大学里的Unity项目促使我们和Joel一起做了一个完整的游戏。

我们来谈谈交互 - 游戏中有大量复杂的视频分层和透明度叠加,其中大部分是通过对话系统同步的,对吗?

Evan:由于动画可以有许多不同的形式,因此我们有许多不同的系统。

Luke Mirman:有几种运行对话交互的方式,但不会因此变得复杂。它们都有不同的用途。如果要创建过场动画和玩家引导的对话,它们必须有不同的行为,因此是独立的系统。但它们都有相同的底层功能。

它们如何工作?

卢克:其中一种 , 我称之为“ 纯对话 ” , 玩家从一行到下一行的对话。这是最典型的互动。

第二种是“导演驱动的对话 ” , 两者相似,但玩家没有代理。通常,视频是在对话脚本中为对话行添加时间,并与该视频同步。它会播放视频,播放音频,当它看到视频已经播放了一段时间,就会显示下一行。

构建“时间轴序列”或剪辑场景时的编辑器时间轴界面
构建“时间轴序列”或剪辑场景时的编辑器时间轴界面

第三个称为“时间轴序列”,或剪辑场景,我们用自定义的视频轨道和对话轨道来制作。时间轴控制着序列的动画和摄像机运动,而视频轨道则驱动着时间轴。它不在更新周期中 ⁇ – ⁇ 它是由视频播放器驱动的。这样做的原因很简单:如果玩家系统卡住了视频,我们不希望它总是在播放赶超。因此,它实际上是在视频本身的时间轴上运行,这使得我们能够在时间轴中执行更复杂的操作。

使用这么多不同的系统时有哪些挑战?

Evan:从技术总监的角度来看 , 这非常有趣 , 因为Joel会想到一个点子 , “我有一个Vision , 这个发生在前景 , 背景。摄像机随后会平移,屏幕上会出现另一个 2D 序列。”因此,我们需要围绕游戏世界进行规划,匹配具有透明化的预渲染或预动画视频。这也是为什么时间轴的定向非常重要,因为如果摄像机平移并在2D动画中匹配该平移,我们就需要动画来定向Unity时间轴。

大部分想法都归结为Joel说:“嘿,这是我的主意。这是故事板或动画。是不是有可能?”然后我会仔细看看 , 跟卢克和我们的艺术家们谈谈 , 并详细说明如何在Unity中做到。

卢克:我认为参与这个项目我最喜欢的一点就是Joel在Unity或编程方面没有太多的技术经验。这确实让人非常兴奋, 因为他会提出一些荒谬的想法。

对玩家可见的最好例子是库存。让它成为报纸,就像广告一样展示你目前的工作,与通常的UI制作方式相反——通常菜单带有一个滚动条,只是一些功能而已。

当Joel给我展示交换文件的概念时,我太激动了。但如果你有着菜单式用户体验的典型背景,那菜单式体验可能会显得过于狭隘。

ENA 中的报纸式库存系统:梦幻烧烤

Evan:Joel 还会为我们可以重复使用素材资源的系统提议不同的美术素材资源或视觉风格。因此,游戏里还有许许多多你平时看不到的画作。我们不希望重复使用素材资源或复制粘贴任何内容。我们有一个非常棒的团队,他们只想做整洁的事情,而Joel是一位优秀的导演,他可以让每个人都有自己的想法。这是游戏的一个特殊方面。

这是一款非常独特的游戏,需要许多非正统的方法。你最引以为豪的变通方法或解决方案有哪些?

Evan:我做了一些非欧几里得的东西用于关卡 , 非常有趣。

我们还有一个3D天空盒系统。我在大学时为我们的游戏《Somnium》制作的。3D 天空盒系统就像源引擎一样,贴图中某处有一个小盒子,它会投射到所有几何体后面,因此渲染距离不必远。我们试了一下,它不仅是一个功能齐全的天空盒,还能投射到关卡的几何体上。我们可以让整面墙消失,看起来就像有东西在后面,当我们真的只是藏东西时,就像一个大窗帘。

非欧几里得风格的东西绝对有趣。《ENA》非常超现实和荒诞,因此适合玩太空游戏。有一些天空盒完全由手绘而成,玩家周围只会有一个带纹理的球体,看起来就像是无限遥远的几何体。

非欧几里得几何体

卢克:我为对话系统的灵活性感到自豪。我们使用 Yarn Spinner 作为对话系统。我认为,我们为随机利基市场准备的文档量坦率地说就是让我工作得最有趣的部分。这让我们的美术师能够编写实现序列Vision的对话。

这让 Joel 在游戏开发方面没有多少技术经验。他会提出这些序列,让这些序列运作起来非常有趣。当然,有时也会在合理的基础上做出妥协,但是将这种Vision与独特的观点相结合真的很有趣。

请查看ENA:在Steam上玩《Dream BBQ》