Cómo las capas de video impulsadas por diálogos dan forma al mundo surrealista de ENA: Dream BBQ

ENA: Dream BBQadapta la serie animada de culto de Joel G en una surrealista aventura interactiva. El juego sigue a ENA mientras busca al misterioso Boss, jugando misiones y conociendo personajes peculiares en mundos extraños creados con una mezcla de texturas y técnicas psicodélicas.
Nos sentamos con el productor del juego, el director técnico y el artista técnico, Evan Nave, y Luke Mirman, quien supervisa la programación, para hablar sobre cómo un equipo reducido dio vida a este juego sorprendentemente original (y abrumadoramente popular).
Empecemos hablando un poco sobre el juego y lo que intentaban hacer.
Evan Nave: Es un episodio interactivo de la serie de animación de Joel G ENA. Dado que ya utilizamos el motor Unity para las animaciones, se sintió natural extender eso a un juego completamente jugable. Jugando como el personaje titular, ENA, interactúas con el mundo, conoces personajes y haces cosas que te dicen que hagas. Nada loco en términos de jugabilidad, pero cae en la línea de Emulador de Sueños LSD y tipos similares de juegos surrealistas.

¿Por qué decidiste llevar la serie de animación web a un videojuego? ¿Cómo surgió eso?
Evan: Comenzó pequeño. Joel es principalmente un animador 2D. Adobe Animate fue su medio principal para crear animaciones con algo de 3D mezclado para un estilo surrealista.
Luke y yo hicimos un juego en la universidad para uno de nuestros finales, Somnium, que se inspiró en la serie de animación de Joel. Se lo mostramos, y nos incorporó al equipo para ENA ya que estaba claro que compartíamos una visión artística similar. Ese proyecto de Unity en la universidad nos llevó a hacer un juego completo con Joel.
Hablemos sobre interacciones – hay mucha superposición compleja de capas de video y transparencias en el juego, y gran parte de eso se sincroniza a través de sistemas de diálogo, ¿verdad?
Evan: Debido a que las animaciones podían adoptar muchas formas diferentes, teníamos muchos sistemas diferentes.
Luke Mirman: Hay varias maneras diferentes de ejecutar una interacción de diálogo, pero no es complicado solo por el hecho de serlo. Todos sirven para diferentes propósitos. Si quieres tener una escena cortada frente a un diálogo dirigido por el jugador, tienen que comportarse de manera diferente, por lo que son sistemas separados. Pero todos tienen la misma funcionalidad subyacente.
¿Cómo funcionan?
Luke: Hay uno que yo llamaría "diálogo puro", que son líneas de diálogo donde el jugador avanza de una línea a la siguiente. Esa es la interacción más típica.
El segundo tipo es lo que yo llamaría "diálogo dirigido por el director", que es similar, pero el jugador no tiene agencia sobre él. Generalmente, un video está añadiendo tiempos a las líneas de diálogo en el propio guion de diálogo y se sincroniza con ese video. Así que reproduciría el video, reproduciría el audio para él, y cuando ve que el video ha progresado una cierta cantidad de tiempo, muestra la siguiente línea.

El tercero lo llamaría "secuencias de línea de tiempo", o escenas cortadas, que creamos con pistas de video personalizadas y pistas de diálogo personalizadas. Mientras la línea de tiempo controla las animaciones y los movimientos de cámara de la secuencia, detrás de escena la pista de video está impulsando la línea de tiempo. No está en el ciclo de actualización – está impulsado por el reproductor de video. Eso es por una razón específica: Si el sistema del jugador está entrecortando el video, no queremos que esté constantemente tratando de ponerse al día. Así que realmente está ejecutando la línea de tiempo en el tiempo del video mismo, lo que nos permitió hacer cosas más sofisticadas en la línea de tiempo.
¿Cuáles fueron los desafíos de trabajar con tantos sistemas diferentes?
Evan: Desde la perspectiva de un director técnico, fue muy interesante porque Joel venía a nosotros con una idea diciendo: “Tengo esta visión donde esto sucede en primer plano, esto sucede en segundo plano. La cámara luego se desplaza, y luego otra secuencia 2D sucede en la pantalla.” Así que tendríamos que planificar alrededor del mundo del juego haciendo coincidir un video pre-renderizado o pre-animado que tenga transparencia. Y por eso es importante dirigir la línea de tiempo, porque si la cámara se desplaza y ese desplazamiento coincide con la animación 2D, necesitamos que la animación dirija la línea de tiempo de Unity.
Mucho de esto se redujo a Joel diciendo: “Oye, esta es mi idea. Aquí hay un storyboard o animatic de ello. ¿Es posible?” Y luego yo lo revisaría, hablaría con Luke y nuestros artistas, y detallaría cómo podríamos hacerlo en Unity.
Luke: Creo que una de mis cosas favoritas sobre trabajar en este proyecto es que Joel no tiene mucha experiencia técnica con Unity o programación. Y eso en realidad fue muy emocionante porque él proponía cosas que son absurdas.
El mejor ejemplo que es visible para los jugadores es el inventario. Tenerlo como un periódico que miras y ves tus trabajos actuales como si fueran anuncios es contraproducente a cómo normalmente abordarías una interfaz de usuario – generalmente tienes un menú con un cuadro de desplazamiento, solo algo funcional.
Cuando Joel me mostró el concepto para intercambiar entre los periódicos, estaba tan emocionado. Pero si vienes de un fondo típico de lo que esperarías que fuera una experiencia de usuario en un menú, probablemente lo jugarías de manera recta y estrecha.
El sistema de inventario estilo periódico en ENA: Dream BBQ
Evan: Joel también propondría diferentes activos artísticos o estilos visuales para sistemas donde podríamos haber reutilizado activos. Así que hay mucho arte extra que normalmente no verías en un videojuego. No queríamos reutilizar activos ni copiar y pegar nada. Tenemos un equipo realmente increíble que solo quiere hacer cosas geniales, y Joel es un gran director que permite que cada persona aporte su propia idea. Ese fue un aspecto especial del juego.
Es un juego realmente único que requirió muchos enfoques poco ortodoxos. ¿Cuáles son algunas de las soluciones o alternativas de las que estás más orgulloso?
Evan: Tuve la oportunidad de hacer algunas cosas no euclidianas para los niveles, y eso fue realmente divertido.
También teníamos un sistema de skybox 3D. Hice esto en la universidad para nuestro juego Somnium. El sistema de skybox 3D es como el motor de origen donde tienes una pequeña caja en algún lugar del mapa, y eso se proyecta detrás de toda la geometría para que tu distancia de renderizado no tenga que ser tan lejana. Experimentamos con eso, así que no solo es un skybox funcional, sino que también podríamos proyectar eso sobre la geometría en el nivel. Podríamos hacer que toda una pared desapareciera y pareciera que hay cosas detrás de ella cuando en realidad solo estamos ocultando algo, como una gran cortina.
Las cosas no euclidianas fueron definitivamente interesantes. ENA es muy surrealista y sin sentido, por lo que se presta a jugar con el espacio. Hay algunos skyboxes que son completamente pintados a mano donde no hacemos nada más que tener una esfera texturizada alrededor del jugador, que hace que parezca que hay geometría infinitamente lejana.
Geometría no euclidiana
Luke: Estoy realmente orgulloso de lo flexible que es el sistema de diálogo. Usamos Yarn Spinner como nuestro sistema de diálogo. Creo que la cantidad de nuestra documentación para propósitos aleatorios y de nicho es, francamente, la parte en la que más me he divertido trabajando. Está permitiendo que nuestros artistas escriban diálogos que implementen lo que es la visión para las secuencias.
Regresa a que Joel no necesariamente tenía tanta experiencia técnica en el desarrollo de juegos. Él propondría estas secuencias, y fue un desafío muy divertido hacer que funcionaran. A veces habría compromisos basados en lo que es razonable, por supuesto, pero incorporar esa visión con una perspectiva única sobre la implementación de las cosas fue realmente divertido.
Consulta ENA: Dream BBQ en Steam.
