Как видео-слоение, управляемое диалогом, формирует сюрреалистический мир ENA: Dream BBQ

ЕНА: Dream BBQадаптирует культовую анимационную веб-серию Джоэла Г. в сюрреалистическую интерактивную приключенческую игру. Игра следует за ЕНА, пока она ищет таинственного Босса, выполняя миссии и встречая странных персонажей в странных мирах, созданных с помощью смеси психоделических текстур и техник.
Мы встретились с продюсером игры, техническим директором и техническим художником Эваном Нейвом и Люком Мирманом, который отвечает за программирование, чтобы поговорить о том, как небольшая команда воплотила в жизнь эту потрясающе оригинальную (и невероятно популярную) игру.
Давайте начнем с разговора о игре и о том, что вы пытались сделать.
Эван Нейв: Это интерактивный эпизод анимационного сериала Джоэла Г. ЕНА. Поскольку мы уже использовали движок Unity для анимаций, было естественно расширить это в полностью играбельную игру. Играя за титульного персонажа, ЕНА, вы взаимодействуете с миром, встречаете персонажей и делаете то, что вам говорят делать. Ничего безумного в игровом процессе, но это попадает в категорию Эмулятор LSD Dream и подобных сюрреалистических игр.

Почему вы решили перенести веб-анимационный сериал в видеоигру? Как это произошло?
Эван: Все началось с малого. Джоэл в первую очередь 2D-аниматор. Adobe Animate был его основным средством для создания анимаций с некоторыми элементами 3D для сюрреалистического стиля.
Люк и я сделали игру в колледже для одного из наших финалов, Somnium, которая была вдохновлена анимационным сериалом Джоэла. Мы показали это ему, и он привел нас в команду для ЕНА, поскольку было очевидно, что у нас схожее художественное видение. Этот проект Unity в колледже привел нас к созданию полноценной игры с Джоэлем.
Давайте поговорим об интеракциях – в игре много сложного видеослоя и наложения прозрачностей, и большая часть этого синхронизируется через диалоговые системы, верно?
Эван: Поскольку анимации могут принимать множество различных форм, у нас было много различных систем.
Люк Мирман: Существует несколько различных способов провести диалоговую интеракцию, но это не запутано просто ради этого. Все они служат разным целям. Если вы хотите иметь кат-сцену против диалога, управляемого игроком, они должны вести себя по-разному, поэтому это отдельные системы. Но у них у всех одна и та же основная функциональность.
Как они работают?
Люк: Есть один, который я бы назвал «чистым диалогом», это строки диалога, где игрок переходит от одной строки к следующей. Это самая типичная интеракция.
Второй тип – это то, что я бы назвал «диалогом, управляемым режиссером», который похож, но у игрока нет над ним власти. Обычно видео добавляет тайминги к строкам диалога в самом диалоговом скрипте и синхронизируется с этим видео. Таким образом, оно воспроизводит видео, воспроизводит аудио для него, и когда видит, что видео прошло определенное количество времени, показывает следующую строку.

Третий тип я бы назвал «последовательностями временной шкалы» или кат-сценами, которые мы создали с помощью пользовательских видеотреков и пользовательских диалоговых треков. В то время как временная шкала управляет анимациями и движениями камеры последовательности, под капотом видеотрек управляет временной шкалой. Это не в цикле обновления – это управляется видеоплеером. Это связано с конкретной причиной: Если система игрока заедает видео, мы не хотим, чтобы она постоянно догоняла. Поэтому она действительно запускает временную шкалу в ритме самого видео, что позволило нам делать более сложные вещи на временной шкале.
Каковы были трудности работы с таким количеством различных систем?
Эван: С точки зрения технического директора это было очень интересно, потому что Джоэл приходил к нам с идеей, говоря: "У меня есть видение, где это происходит на переднем плане, а это происходит на заднем плане." Камера затем панорамирует, и на экране происходит еще одна 2D-сцена." Поэтому нам нужно было планировать вокруг игрового мира, сопоставляя заранее отрендеренное или заранее анимированное видео с прозрачностью. И вот почему управление временной шкалой важно, потому что если камера панорамирует, и эта панорама совпадает с 2D-анимацией, нам нужно, чтобы анимация управляла временной шкалой Unity.
Многое сводилось к тому, что Джоэл говорил: "Эй, это моя идея." Вот раскадровка или аниматик этого. Это возможно?" А затем я бы прошел через это, поговорил с Люком и нашими художниками и подробно описал, как мы могли бы это сделать в Unity.
Люк: Я думаю, что одна из моих любимых вещей в работе над этим проектом заключается в том, что у Джоэла не так много технического опыта с Unity или программированием. И это на самом деле было очень захватывающе, потому что он предлагал вещи, которые абсурдны.
Лучший пример, который виден игрокам, это инвентарь. Иметь его в виде газеты, через которую вы просматриваете и видите свои текущие задания, как если бы это были объявления, противоречит тому, как вы обычно подходите к пользовательскому интерфейсу – обычно у вас есть меню с прокручиваемым окном, просто что-то функциональное.
Когда Джоэл показал мне концепцию переключения между газетами, я был так взволнован. Но если вы приходите из типичного фона того, что вы ожидаете от пользовательского опыта в меню, вы, вероятно, будете действовать прямо и узко.
Система инвентаря в стиле газеты в ENA: Dream BBQ
Эван: Джоэл также предлагал различные художественные ресурсы или визуальные стили для систем, где мы могли бы повторно использовать ресурсы. Так что есть много дополнительного искусства, которое вы обычно не увидите в видеоигре. Мы не хотели повторно использовать ресурсы или копировать и вставлять что-либо. У нас действительно потрясающая команда, которая просто хочет делать классные вещи, а Джоэл - отличный директор, который позволяет каждому вносить что-то свое. Это был особый аспект игры.
Это действительно уникальная игра, которая требовала много неортодоксальных подходов. Какие из обходных путей или решений вы больше всего гордитесь?
Эван: Я смог сделать несколько неевклидовых вещей для уровней, и это было действительно весело.
У нас также была система 3D-небесного бокса. Я сделал это еще в колледже для нашей игры Somnium. Система 3D-небесного бокса похожа на движок Source, где у вас есть маленькая коробка где-то еще на карте, и она проецируется за всей геометрией, так что ваша дальность рендеринга не должна быть такой большой. Мы поиграли с этим, так что это не только функциональный небесный бокс, но мы также могли проецировать это на геометрию на уровне. Мы могли сделать целую стену невидимой и выглядеть так, будто за ней что-то есть, когда на самом деле мы просто прячем что-то - как большой занавес.
Неевклидовые вещи определенно были интересными. ENA очень сюрреалистична и бессмысленна, поэтому она позволяет играть с пространством. Есть несколько небесных боксов, которые полностью нарисованы вручную, где мы просто ничего не делаем, кроме как имеем текстурированную сферу вокруг игрока, что делает так, что кажется, будто геометрия находится бесконечно далеко.
Неевклидова геометрия
Люк: Я действительно горжусь тем, насколько гибка система диалогов. Мы используем Yarn Spinner в качестве нашей системы диалогов. Я думаю, что количество нашей документации для случайных нишевых целей, честно говоря, это то, над чем мне было больше всего весело работать. Это позволяет нашим художникам писать диалоги, которые реализуют видение последовательностей.
Это связано с тем, что у Джоэла не было особого технического опыта в разработке игр. Он предлагал эти последовательности, и это было таким увлекательным вызовом — сделать это работающим. Иногда приходилось идти на компромиссы, основываясь на том, что разумно, конечно, но внедрение этого видения с уникальной перспективой на реализацию было действительно увлекательно.
Проверьте ENA: Dream BBQ на Steam.
