대화상자 기반 비디오 레이어링이 ENA의 생생한 세계를 형성하는 방법: Dream BBQ

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
May 18, 2026|5:45 분
ENA의 생생한 환경: Dream BBQ
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ENA: 드림 BBQ은 조엘 G의 세례를 따르는 애니메이션 웹 시리즈를 서리얼 인터랙티브 어드벤처 게임으로 적응합니다. 이 게임은 ENA가 미스터리한 보스를 찾고, 미션을 플레이하고, 세련된 텍스처와 기법으로 만든 이상한 세계에서 이상한 캐릭터를 만나는 모습을 보여줍니다.

유니티는 게임의 프로듀서이자 테크니컬 디렉터이자 테크니컬 아티스트인 에반 네이브와 프로그래밍 감독인 루크 미르만과 함께 뛰어난 팀을 통해 놀라울 정도로 독창적이고 인기가 높은 게임을 구현한 방법에 대해 이야기를 나누었습니다.

처음에 게임과 당신이 무엇을 하려고 하는지에 대해 이야기 하겠습니다.

에반 네이브: 조엘 G의 ENA 애니메이션 시리즈의 인터랙티브 에피소드입니다. 이미 Unity 엔진을 애니메이션에 사용했기 때문에 완전히 플레이 가능한 게임으로 확장하는 것이 자연스러웠습니다. 주인공 캐릭터인 ENA는 월드와 상호 작용하고, 캐릭터를 만나고, 명령을 받은 대로 행동합니다. 게임플레이 측면에서 이상한 것은 아니지만, LSD 드림 에뮬레이터 및 유사한 종류의 서리얼 게임에 속합니다.

ENA: Dream BBQ
ENA: Dream BBQ

왜 웹 애니메이션 시리즈를 비디오 게임으로 가져오기로 했습니까? 그게 어떻게 발생했을까요?

에반: 소규모로 시작했어요 조엘은 주로 2D 애니메이터입니다. Adobe Animate는 서리얼 스타일을 위해 3D 혼합된 애니메이션을 제작하는 주요 매체였습니다.

루크와 저는 대학에서 조엘의 애니메이션 시리즈에서 영감을 받은 소니움이라는 결승전을 위해 게임을 만들었습니다. 우리는 그에게 그것을 보여주었고, 그는 우리가 비슷한 예술적 Vision을 공유하는 것이 분명했기 때문에 ENA의 팀에 우리를 데려왔습니다. 대학에서 Unity 프로젝트를 통해 조엘과 함께 완전한 게임을 만들었습니다.

상호 작용에 대해 이야기해 보겠습니다. 게임에서 복잡한 비디오 레이어링과 투명도의 겹치는 경우가 많고, 대부분은 다이얼로그 시스템을 통해 동기화됩니다.

에반: 애니메이션이 다양한 형태를 취할 수 있었기 때문에 다양한 시스템이 있었습니다.

루크 미르만: 대화 상호 작용을 실행하는 다양한 방법이 있지만, 단순히 대화 상호 작용을 위해 복잡하지는 않습니다. 모두 다른 목적으로 사용됩니다. 컷 씬과 플레이어 지향 다이얼로그를 만들려면 서로 다르게 동작해야 하므로 별도의 시스템이 됩니다. 하지만 모두 같은 기본 기능을 갖습니다.

그들은 어떻게 작동합니까?

루크: 이것은 내가 그것을 "순수 대화"라고 부를 것입니다, 이는 플레이어가 한 줄에서 다음으로 진행되는 대화의 줄입니다. 이는 가장 일반적인 상호 작용입니다.

두 번째 유형은 '디렉터 기반 다이얼로그'입니다. 유사하지만 플레이어에게는 에이전시가 없습니다. 보통 동영상은 대화상자 스크립트에서 다이얼로그 라인에 타이밍을 추가하고 해당 동영상과 동기화합니다. 따라서 동영상을 재생하고 오디오를 재생하며, 동영상이 일정 시간 동안 진행된 것을 볼 때 다음 줄을 표시합니다.

'타임라인 시퀀스'를 만들거나 씬을 잘라내는 동안 에디터 타임라인 인터페이스
'타임라인 시퀀스'를 만들거나 씬을 잘라내는 동안 에디터 타임라인 인터페이스

세 번째는 커스텀 비디오 트랙과 커스텀 다이얼로그 트랙으로 제작한 씬(Cut Scenes)이라는 ‘타임라인 시퀀스’입니다. 타임라인은 시퀀스의 애니메이션과 카메라 동작을 제어하지만, 후드 아래의 동영상 트랙은 타임라인을 구동합니다. 업데이트 주기가 아닌 동영상 플레이어가 주도합니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 플레이어 시스템이 동영상을 끊김시키고 있다면 지속적으로 캐치업을 재생하지 않아도 됩니다. 따라서 동영상 자체의 타이밍에 맞게 타임라인을 실행하여 타임라인에서 더 정교한 작업을 수행할 수 있었습니다.

다양한 시스템으로 작업할 때 어떤 어려움이 있나요?

에반: 기술 디렉터의 관점 에서 매우 흥미로웠습니다. 조엘이 아이디어를 가지고 우리에게 왔기 때문입니다. "이 비전은 전경에서 일어나고, 배경에서 일어납니다. 그런 다음 카메라가 탁구되고 화면에 또 다른 2D 시퀀스가 발생합니다." 따라서 투명성 있는 사전 렌더링되었거나 사전 애니메이션화된 동영상을 매칭하여 인게임 월드를 계획해야 했습니다. 그래서 타임라인을 지시하는 것이 중요합니다. 카메라가 패닝되고 해당 패닝이 2D 애니메이션에서 일치하면 Unity 타임라인을 지시하는 애니메이션이 필요하기 때문입니다.

많은 분들이 조엘에게 "이건 제 아이디어입니다. 다음은 스토리보드 또는 애니메이션 이미지입니다. 가능한가요?” 루크와 유니티 아티스트와 이야기를 나누고 Unity 작업하는 방법을 자세히 살펴보겠습니다

루크: 제가 이 프로젝트에서 가장 좋아하는 점 중 하나는 조엘이 Unity 또는 프로그래밍에 대한 기술적 경험이 많지 않다는 것입니다. 사실은 정말 흥미로웠습니다. 왜냐하면 그는 말도 안 되는 제안을 했기 때문이죠.

플레이어가 볼 수 있는 최고의 예는 인벤토리 / 광고 지면. 보통 UI에 접근하는 방식과는 상관없이 현재의 직업을 광고처럼 보고 있는 신문이라는 점은 직관적이지 않습니다. 보통에는 스크롤 박스가 있는 메뉴만 있기 때문에,

조엘이 신문을 통해 교체하는 개념을 제시했을 때 정말 기대되었습니다. 하지만 유저. '광고 지면'의 타겟 고객 경험이 어떤 모습일지 전형적인 배경에서 나온다면, 곧바로 좁게 플레이할 것입니다.

ENA의 신문 스타일 인벤토리 / 광고 지면 시스템: Dream BBQ

에반: 또한 에셋을 재사용할 수 있는 시스템을 위해 다양한 아트 에셋이나 시각적 스타일을 제안할 것입니다. 따라서 비디오 게임에서는 보통 볼 수 없는 다양한 아트를 추가할 수 있습니다. 에셋을 재사용하거나 무엇이든 복사하여 붙여 넣고 싶지 않았습니다. 깔끔한 작업만 하고 싶어 하는 훌륭한 팀이 있는데, 조엘은 각자 자신만의 작업을 할 수 있는 훌륭한 감독입니다. 이는 게임에서 특별한 요소였습니다.

이건 정말 독특한 게임으로, 많은 비정상적인 접근 방식이 필요했습니다. 어떤 해결책이나 해결책이 가장 자랑스럽게 느껴지시나요?

에반: 레벨에 비유클리드 요소를 만들었는데 정말 재미있었어요

또한 3D 스카이박스 시스템도 있었습니다. 대학에서 저희 게임 소니움을 위해 이걸 만들었어요 3D 스카이박스 시스템은 소스 엔진과 마찬가지로 지도에서 다른 곳에 작은 상자가 있어 모든 지오메트리 뒤에 투사되므로 렌더 거리가 너무 멀어질 필요가 없습니다. 덕분에 기능적인 스카이박스뿐만 아니라 레벨의 지오메트리에 투사할 수도 있었습니다. 실제로 커다란 커튼처럼 무언가를 숨기고 있을 때 벽 전체를 사라지게 만들 수 있습니다.

유클리드가 아닌 요소는 정말 흥미로웠습니다. ENA은 매우 초현실적이고 무의식적이기 때문에 공간과 함께 플레이할 수 있습니다. 손으로 그려진 스카이박스가 있는데, 플레이어 주위에는 텍스처가 적용된 구체만 있기 때문에 지오메트리가 무한히 멀리 있는 것처럼 보입니다.

비유클리드 지오메트리

루크: 다이얼로그 시스템이 얼마나 유연한지 정말 자랑스럽습니다. 우리는 우리의 대화 시스템으로 파인 스피너를 사용합니다. 무작위 틈새 작업을 위한 기술 자료의 양이 제가 가장 재미있게 작업한 부분이라고 생각합니다. 아티스트가 시퀀스에 대한 Vision 구현하는 다이얼로그를 작성할 수 있도록 지원합니다.

게임 개발에 대한 기술적 경험이 많지 않아도 되었기 때문입니다. 이 시퀀스를 제안하는 것은 매우 재미있었습니다. 물론 합리적인 것에 따라 타협할 때도 있지만, 구현에 대한 독특한 관점으로 이러한 Vision 통합하는 것은 정말 재미있었습니다.

ENA: Dream BBQ on Steam.