Como as camadas de vídeo baseadas em diálogo moldam o mundo surreal de ENA: Dream BBQ

ENA: Dream BBQadapta a série animada cult de Joel G em um jogo de aventura interativo surreal. O jogo segue ENA enquanto ela procura pelo misterioso Boss, jogando missões e conhecendo personagens excêntricos em mundos estranhos criados com uma mistura de texturas e técnicas psicodélicas.
Nós nos sentamos com o produtor do jogo, o diretor técnico e o artista técnico, Evan Nave, e Luke Mirman, que supervisiona a programação, para falar sobre como uma equipe enxuta trouxe este jogo surpreendentemente original (e extremamente popular) à vida.
Vamos começar falando um pouco sobre o jogo e o que vocês estavam tentando fazer.
Evan Nave: É um episódio interativo da série de animação ENA de Joel G. Como já usamos o Unity Engine para animações, parecia natural expandir isso para um jogo totalmente jogável. Jogando como a personagem titular, ENA, você interage com o mundo, conhece personagens e faz coisas que lhe dizem para fazer. Nada muito louco em termos de jogabilidade, mas se encaixa na linha de Emulador de Sonhos LSD e jogos surreais semelhantes.

Por que você decidiu trazer a série de animação da web para um videogame? Como isso aconteceu?
Evan: Começou pequeno. Joel é principalmente um animador 2D. Adobe Animate era seu meio principal para criar animações com um pouco de 3D misturado para um estilo surreal.
Luke e eu fizemos um jogo na faculdade para um de nossos finais, Somnium, que foi inspirado na série de animação de Joel. Nós mostramos isso a ele, e ele nos trouxe para a equipe de ENA já que estava claro que compartilhávamos uma visão artística semelhante. Aquele projeto de Unity na faculdade nos levou a fazer um jogo completo com Joel.
Vamos falar sobre interações – há muita sobreposição complexa de vídeo e transparências no jogo, e muito disso é sincronizado através de sistemas de diálogo, certo?
Evan: Como as animações poderiam assumir muitas formas diferentes, tínhamos muitos sistemas diferentes.
Luke Mirman: Existem várias maneiras diferentes de executar uma interação de diálogo, mas não é complicado só por complicar. Todos eles servem a propósitos diferentes. Se você quiser ter uma cena cortada versus um diálogo dirigido pelo jogador, eles precisam se comportar de maneira diferente, então são sistemas separados. Mas todos eles têm a mesma funcionalidade subjacente.
Como eles funcionam?
Luke: Há um que eu chamaria de "diálogo puro", que são linhas de diálogo onde o jogador avança de uma linha para a próxima. Essa é a interação mais típica.
O segundo tipo é o que eu chamaria de "diálogo dirigido pelo diretor", que é semelhante, mas o jogador não tem controle sobre isso. Geralmente, um vídeo está adicionando tempos às linhas de diálogo no próprio script de diálogo e está sincronizando com esse vídeo. Então, ele reproduziria o vídeo, reproduziria o áudio para ele, e quando vê que o vídeo progrediu uma certa quantidade de tempo, mostra a próxima linha.

O terceiro eu chamaria de "sequências de linha do tempo", ou cenas cortadas, que criamos com faixas de vídeo personalizadas e faixas de diálogo personalizadas. Enquanto a linha do tempo controla as animações e os movimentos da câmera da sequência, por trás das cenas a faixa de vídeo está dirigindo a linha do tempo. Não está no ciclo de atualização – é dirigido pelo reprodutor de vídeo. Isso é por uma razão específica: Se o sistema do jogador está travando o vídeo, não queremos que ele esteja constantemente tentando se recuperar. Então, ele realmente está executando a linha do tempo no tempo do próprio vídeo, o que nos permitiu fazer coisas mais sofisticadas na linha do tempo.
Quais foram os desafios de trabalhar com tantos sistemas diferentes?
Evan: Do ponto de vista de um diretor técnico, foi muito interessante porque Joel vinha até nós com uma ideia dizendo: "Eu tenho essa visão onde isso acontece em primeiro plano, isso acontece em segundo plano." A câmera então se move, e então outra sequência 2D acontece na tela." Então precisaríamos planejar em torno do mundo do jogo, combinando um vídeo pré-renderizado ou pré-animado que tem transparência. E é por isso que dirigir a linha do tempo é importante, porque se a câmera se move e esse movimento é combinado na animação 2D, precisamos que a animação dirija a linha do tempo do Unity.
Muito disso se resumiu a Joel dizendo: "Ei, essa é a minha ideia." Aqui está um storyboard ou animatic disso. É possível?" E então eu passaria por isso, conversaria com Luke e nossos artistas, e detalharia como poderíamos fazer isso no Unity.
Luke: Acho que uma das minhas coisas favoritas sobre trabalhar neste projeto é que Joel não tem muita experiência técnica com Unity ou programação. E isso na verdade foi muito empolgante porque ele propunha coisas que são absurdas.
O melhor exemplo que é visível para os jogadores é o inventário. Tê-lo como um jornal que você folheia e vê seus trabalhos atuais como se fossem anúncios é contra-intuitivo ao que você normalmente esperaria de uma interface – geralmente você tem um menu com uma caixa de rolagem, apenas algo funcional.
Quando Joel me mostrou o conceito de trocar os papéis, eu fiquei tão empolgado. Mas se você vem de um fundo típico do que você esperaria que uma experiência do usuário em um menu fosse, você provavelmente jogaria de forma direta e estreita.
O sistema de inventário estilo jornal em ENA: Dream BBQ
Evan: Joel também propunha diferentes ativos artísticos ou estilos visuais para sistemas onde poderíamos ter reutilizado ativos. Então há muita arte extra que você normalmente não veria em um videogame. Não queríamos reutilizar ativos ou copiar e colar nada. Temos uma equipe realmente incrível que só quer fazer coisas legais, e Joel é um ótimo diretor que permite que cada pessoa coloque sua própria contribuição. Esse foi um aspecto especial do jogo.
É um jogo realmente único que exigiu muitas abordagens não convencionais. Quais são algumas das soluções ou alternativas das quais você mais se orgulha?
Evan: Eu consegui fazer algumas coisas não euclidianas para os níveis, e isso foi realmente divertido.
Nós também tínhamos um sistema de skybox 3D. Eu fiz isso na faculdade para o nosso jogo Somnium. O sistema de skybox 3D é como o motor de origem onde você tem uma pequena caixa em algum lugar do mapa, e isso é projetado atrás de toda a geometria para que sua distância de renderização não precise ser tão longa. Brincamos com isso, então não é apenas um skybox funcional, mas também poderíamos projetar isso na geometria do nível. Podíamos fazer uma parede inteira desaparecer e parecer que há coisas atrás dela quando na verdade estamos apenas escondendo algo – como uma grande cortina.
Coisas não euclidianas foram definitivamente interessantes. ENA é muito surreal e sem sentido, então se presta a brincar com o espaço. Existem alguns skyboxes que são completamente pintados à mão onde não fazemos nada além de ter uma esfera texturizada ao redor do jogador, que faz parecer que há geometria infinitamente longe.
Geometria não euclidiana
Luke: Estou realmente orgulhoso de quão flexível é o sistema de diálogo. Usamos Yarn Spinner como nosso sistema de diálogo. Acho que a quantidade de nossa documentação para propósitos aleatórios e de nicho é, francamente, a parte que mais me diverti trabalhando. Isso está permitindo que nossos artistas escrevam diálogos que implementam a visão para as sequências.
Isso remete a Joel não necessariamente ter tanta experiência técnica em desenvolvimento de jogos. Ele propunha essas sequências, e foi um desafio muito divertido fazer isso funcionar. Às vezes, haveria compromissos baseados no que é razoável, é claro, mas incorporar essa visão com uma perspectiva única sobre a implementação das coisas foi realmente divertido.
Confira ENA: Dream BBQ no Steam.
