Comment le superposition vidéo pilotée par le dialogue façonne le monde surréaliste d'ENA: Dream BBQ

ENA: Dream BBQadapte la série animée culte de Joel G en un jeu d'aventure interactif surréaliste. Le jeu suit ENA alors qu'elle recherche le mystérieux Boss, jouant des missions et rencontrant des personnages excentriques dans des mondes étranges créés avec un mélange de textures et de techniques psychédéliques.
Nous avons rencontré le producteur du jeu, le directeur technique et l'artiste technique, Evan Nave, et Luke Mirman, qui supervise la programmation, pour parler de la façon dont une petite équipe a donné vie à ce jeu étonnamment original (et extrêmement populaire).
Commençons par parler un peu du jeu et de ce que vous essayiez de faire.
Evan Nave: C'est un épisode interactif de la série d'animation de Joel G ENA série. Puisque nous avons déjà utilisé le moteur Unity pour les animations, il semblait naturel d'étendre cela à un jeu entièrement jouable. Jouant en tant que personnage titulaire, ENA, vous interagissez avec le monde, rencontrez des personnages et faites des choses qu'on vous dit de faire. Rien de fou en termes de gameplay, mais cela s'inscrit dans la veine de LSD Dream Emulator et d'autres jeux surréalistes similaires.

Pourquoi avez-vous décidé de transformer la série d'animation web en un jeu vidéo ? Comment cela s'est-il produit ?
Evan: Cela a commencé petit. Joel est principalement un animateur 2D. Adobe Animate était son principal moyen de créer des animations avec un peu de 3D mélangé pour un style surréaliste.
Luke et moi avons créé un jeu à l'université pour l'un de nos examens, Somnium, qui était inspiré par la série d'animation de Joel. Nous lui avons montré cela, et il nous a intégrés à l'équipe pour ENA car il était clair que nous partagions une vision artistique similaire. Ce projet Unity à l'université nous a amenés à créer un jeu complet avec Joel.
Parlons des interactions – il y a beaucoup de superpositions vidéo complexes et de superpositions de transparences dans le jeu, et beaucoup de cela est synchronisé par des systèmes de dialogue, n'est-ce pas ?
Evan : Parce que les animations pouvaient prendre de nombreuses formes différentes, nous avions beaucoup de systèmes différents.
Luke Mirman : Il existe plusieurs façons de gérer une interaction de dialogue, mais ce n'est pas compliqué juste pour le plaisir. Ils servent tous des objectifs différents. Si vous voulez avoir une scène cinématique par rapport à un dialogue dirigé par le joueur, ils doivent se comporter différemment, donc ce sont des systèmes séparés. Mais ils ont tous la même fonctionnalité sous-jacente.
Comment fonctionnent-ils ?
Luke : Il y en a un que j'appellerais « dialogue pur », qui est des lignes de dialogue où le joueur avance d'une ligne à l'autre. C'est l'interaction la plus typique.
Le deuxième type est ce que j'appellerais « dialogue dirigé par le directeur », qui est similaire, mais le joueur n'a pas d'agence sur cela. Généralement, une vidéo ajoute des timings aux lignes de dialogue dans le script de dialogue lui-même et se synchronise avec cette vidéo. Donc, cela jouerait la vidéo, jouerait l'audio pour cela, et quand il voit que la vidéo a progressé d'un certain temps, il montre la ligne suivante.

Le troisième que j'appellerais « séquences de timeline », ou scènes cinématiques, que nous avons créées avec des pistes vidéo personnalisées et des pistes de dialogue personnalisées. Alors que la timeline contrôle les animations et les mouvements de caméra de la séquence, en coulisses, la piste vidéo entraîne la timeline. Ce n'est pas dans le cycle de mise à jour – c'est entraîné par le lecteur vidéo. C'est pour une raison spécifique : Si le système du joueur fait bégayer la vidéo, nous ne voulons pas qu'il soit constamment en train de rattraper le retard. Donc, il exécute vraiment la chronologie en fonction du timing de la vidéo elle-même, ce qui nous a permis de faire des choses plus sophistiquées dans la chronologie.
Quels étaient les défis de travailler avec tant de systèmes différents ?
Evan: D'un point de vue directeur technique, c'était très intéressant car Joel venait nous voir avec une idée en disant : « J'ai cette vision où cela se passe au premier plan, cela se passe en arrière-plan. La caméra fait ensuite un panoramique, et une autre séquence 2D se produit à l'écran." Nous devions donc planifier autour du monde du jeu en faisant correspondre une vidéo pré-rendue ou pré-animée qui a de la transparence. Et c'est pourquoi diriger la chronologie est important, car si la caméra effectue un panoramique et que ce panoramique est assorti à l'animation 2D, nous avons besoin que l'animation dirige la chronologie Unity.
Beaucoup de cela revenait à Joel disant : « Hé, c'est mon idée. Voici un storyboard ou un animatique de cela. Est-ce possible ?" Et ensuite, je passerais en revue, parlerais à Luke et à nos artistes, et détaillerais comment nous pourrions le faire dans Unity.
Luke : Je pense que l'une de mes choses préférées à propos de ce projet est que Joel n'a pas beaucoup d'expérience technique avec Unity ou la programmation. Et c'était en fait très excitant car il proposait des choses qui sont absurdes.
Le meilleur exemple visible pour les joueurs est l'inventaire. Avoir un journal que vous feuilletez et voir vos tâches actuelles comme s'il s'agissait d'annonces est contre-intuitif par rapport à la façon dont vous aborderiez généralement une interface utilisateur - généralement, vous avez un menu avec une boîte de défilement, juste quelque chose de fonctionnel.
Quand Joel m'a montré le concept de l'échange à travers les journaux, j'étais tellement excité. Mais si vous venez d'un arrière-plan typique de ce que vous attendez d'une expérience utilisateur dans un menu, vous joueriez probablement de manière directe et étroite.
Le système d'inventaire de style journal dans ENA : Dream BBQ
Evan : Joel proposerait également différents éléments artistiques ou styles visuels pour des systèmes où nous aurions pu réutiliser des éléments. Il y a donc beaucoup d'art supplémentaire que vous ne verriez généralement pas dans un jeu vidéo. Nous ne voulions pas réutiliser des ressources ou copier-coller quoi que ce soit. Nous avons une équipe vraiment géniale qui veut juste faire des choses sympas, et Joel est un excellent directeur qui laisse chaque personne apporter sa propre touche. C'était un aspect spécial du jeu.
C'est un jeu vraiment unique qui a nécessité beaucoup d'approches non conventionnelles. Quels sont certains des contournements ou solutions dont vous êtes le plus fier ?
Evan: J'ai pu créer des choses non-euclidiennes pour les niveaux, et c'était vraiment amusant.
Nous avions aussi un système de skybox 3D. J'ai fait cela à l'université pour notre jeu Somnium. Le système de skybox 3D est comme le moteur source où vous avez une petite boîte quelque part dans la carte, et cela est projeté derrière toute la géométrie afin que votre distance de rendu n'ait pas à être aussi loin. Nous avons joué avec ça, donc non seulement c'est une skybox fonctionnelle, mais nous pouvions aussi projeter cela sur la géométrie dans le niveau. Nous pouvions faire disparaître un mur entier et donner l'impression qu'il y a des choses derrière alors qu'en réalité nous cachons juste quelque chose - comme un grand rideau.
Les choses non-euclidiennes étaient définitivement intéressantes. ENA est très surréaliste et absurde, donc cela se prête à jouer avec l'espace. Il y a des skyboxes qui sont complètement peintes à la main où nous ne faisons rien d'autre que d'avoir une sphère texturée autour du joueur, ce qui donne l'impression qu'il y a de la géométrie à une distance infinie.
Géométrie non-euclidienne
Luke : Je suis vraiment fier de la flexibilité du système de dialogue. Nous utilisons Yarn Spinner comme notre système de dialogue. Je pense que la quantité de notre documentation pour des usages de niche aléatoires est franchement la partie sur laquelle j'ai eu le plus de plaisir à travailler. Cela permet à nos artistes d'écrire des dialogues qui mettent en œuvre la vision des séquences.
Cela remonte à Joel n'ayant pas nécessairement beaucoup d'expérience technique en développement de jeux. Il proposait ces séquences, et c'était un défi tellement amusant de les faire fonctionner. Parfois, il y avait des compromis basés sur ce qui est raisonnable, bien sûr, mais incorporer cette vision avec une perspective unique sur la mise en œuvre des choses était vraiment amusant.
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