Wie dialoggesteuerte Videoebenen die surreale Welt von ENA formen: Dream BBQ

ENA: Dream BBQpasst die kultige animierte Webserie von Joel G. in ein surrealistisches interaktives Abenteuerspiel an. Das Spiel folgt ENA, während sie nach dem geheimnisvollen Boss sucht, Missionen spielt und skurrile Charaktere in seltsamen Welten trifft, die mit einer Mischung aus psychedelischen Texturen und Techniken erstellt wurden.
Wir haben uns mit dem Produzenten des Spiels, dem technischen Direktor und dem technischen Künstler, Evan Nave, und Luke Mirman, der die Programmierung überwacht, zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, wie ein schlankes Team dieses atemberaubend originelle (und überwältigend beliebte) Spiel zum Leben erweckt hat.
Fangen wir an, ein wenig über das Spiel zu sprechen und was ihr zu erreichen versucht habt.
Evan Nave: Es ist eine interaktive Episode von Joel G’s ENA Animationsserie. Da wir bereits die Unity Engine für Animationen verwendet haben, fühlte es sich natürlich an, das in ein vollständig spielbares Spiel zu erweitern. Als die titelgebende Figur ENA spielst du mit der Welt, triffst Charaktere und machst Dinge, die dir gesagt werden. Nichts Verrücktes im Gameplay, aber es fällt in die Kategorie von LSD Dream Emulator und ähnlichen surrealen Spielen.

Warum habt ihr euch entschieden, die Webanimationsserie in ein Videospiel zu bringen? Wie kam es dazu?
Evan: Es begann klein. Joel ist hauptsächlich ein 2D-Animator. Adobe Animate war sein Hauptmedium zur Erstellung von Animationen, mit etwas 3D für einen surrealen Stil gemischt.
Luke und ich haben im College ein Spiel für eines unserer Abschlussprojekte gemacht, Somnium, das von Joels Animationsserie inspiriert war. Wir haben ihm das gezeigt, und er hat uns ins Team für ENA geholt, da klar war, dass wir eine ähnliche künstlerische Vision teilen. Das Unity-Projekt im College führte uns dazu, ein vollständiges Spiel mit Joel zu erstellen.
Lasst uns über Interaktionen sprechen – es gibt eine Menge komplexer Videoüberlagerungen und Überlagerungen von Transparenzen im Spiel, und vieles davon wird durch Dialogsysteme synchronisiert, richtig?
Evan: Da die Animationen viele verschiedene Formen annehmen konnten, hatten wir viele verschiedene Systeme.
Luke Mirman: Es gibt mehrere verschiedene Möglichkeiten, eine Dialoginteraktion durchzuführen, aber es ist nicht kompliziert, nur um der Komplexität willen. Sie dienen alle unterschiedlichen Zwecken. Wenn du eine Zwischensequenz im Vergleich zu einem spielerisch gesteuerten Dialog haben möchtest, müssen sie sich unterschiedlich verhalten, also sind sie separate Systeme. Aber sie haben alle die gleiche zugrunde liegende Funktionalität.
Wie funktionieren sie?
Luke: Es gibt eine, die ich als „reinen Dialog“ bezeichnen würde, bei dem der Spieler von einer Zeile zur nächsten übergeht. Das ist die typischste Interaktion.
Die zweite Art ist das, was ich als „regisseur-gesteuerten Dialog“ bezeichnen würde, der ähnlich ist, aber der Spieler hat keine Kontrolle darüber. Normalerweise fügt ein Video Zeitangaben zu den Dialogzeilen im Dialogskript selbst hinzu und synchronisiert sich mit diesem Video. Es würde das Video abspielen, den Audio dazu abspielen, und wenn es sieht, dass das Video eine bestimmte Zeitspanne fortgeschritten ist, zeigt es die nächste Zeile an.

Die dritte würde ich als „Zeitleisten-Sequenzen“ oder Zwischensequenzen bezeichnen, die wir mit benutzerdefinierten Video- und Dialogspuren erstellt haben. Während die Zeitleiste die Animationen und Kamerabewegungen der Sequenz steuert, treibt die Video-Track die Zeitleiste im Hintergrund an. Es ist nicht im Aktualisierungszyklus – es wird vom Videoplayer gesteuert. Das hat einen bestimmten Grund: Wenn das Spielersystem das Video ruckelt, wollen wir nicht, dass es ständig hinterherhinkt. Es läuft also wirklich die Zeitleiste im Timing des Videos selbst, was es uns ermöglichte, anspruchsvollere Dinge in der Zeitleiste zu tun.
Was waren die Herausforderungen bei der Arbeit mit so vielen verschiedenen Systemen?
Evan: Aus der Perspektive eines technischen Direktors war es sehr interessant, weil Joel mit einer Idee zu uns kam und sagte: „Ich habe diese Vision, wo dies im Vordergrund passiert, dies im Hintergrund." Die Kamera schwenkt dann, und dann passiert eine weitere 2D-Sequenz auf dem Bildschirm.“ Wir müssten also um die Spielwelt herum planen, indem wir ein vorgerendertes oder voranimiertes Video mit Transparenz abgleichen. Und deshalb ist es wichtig, die Zeitleiste zu steuern, denn wenn die Kamera schwenkt und dieser Schwenk in der 2D-Animation übereinstimmt, müssen wir die Animation verwenden, um die Unity-Zeitleiste zu steuern.
Vieles davon hing davon ab, dass Joel sagte: „Hey, das ist meine Idee. Hier ist ein Storyboard oder Animatic davon. Ist das möglich?” Und dann würde ich es durchgehen, mit Luke und unseren Künstlern sprechen und detailliert ausarbeiten, wie wir es in Unity umsetzen könnten.
Luke: Ich denke, eines meiner Lieblingsdinge an der Arbeit an diesem Projekt ist, dass Joel nicht viel technische Erfahrung mit Unity oder Programmierung hat. Und das war tatsächlich sehr aufregend, weil er Dinge vorschlug, die absurd sind.
Das beste Beispiel, das für die Spieler sichtbar ist, ist das Inventar. Es als Zeitung zu haben, durch die man blättert und seine aktuellen Aufgaben sieht, als wären sie Werbung, ist kontraintuitiv zu dem, was man typischerweise von einer Benutzeroberfläche erwarten würde – normalerweise hat man ein Menü mit einem Scrollfeld, einfach etwas Funktionales.
Als Joel mir das Konzept für das Durchblättern der Zeitungen zeigte, war ich so aufgeregt. Aber wenn man aus einem typischen Hintergrund kommt, was man von einer Benutzererfahrung in einem Menü erwarten würde, würde man wahrscheinlich geradeaus und schmal spielen.
Das inventarähnliche System im Zeitungsstil in ENA: Dream BBQ
Evan: Joel würde auch verschiedene Kunstressourcen oder visuelle Stile für Systeme vorschlagen, bei denen wir Ressourcen wiederverwenden könnten. Es gibt also eine Menge zusätzlicher Kunst, die man normalerweise nicht in einem Videospiel sehen würde. Wir wollten keine Assets wiederverwenden oder irgendetwas kopieren und einfügen. Wir haben ein wirklich großartiges Team, das einfach coole Dinge machen möchte, und Joel ist ein großartiger Regisseur, der jedem erlaubt, seine eigenen Ideen einzubringen. Das war ein besonderer Aspekt des Spiels.
Es ist ein wirklich einzigartiges Spiel, das viele unorthodoxe Ansätze erforderte. Was sind einige der Umgehungen oder Lösungen, auf die du am stolzesten bist?
Evan: Ich konnte einige nicht-euklidische Dinge für Levels machen, und das hat wirklich Spaß gemacht.
Wir hatten auch ein 3D-Skybox-System. Ich habe das während meines Studiums für unser Spiel Somnium gemacht. Das 3D-Skybox-System ist wie die Source-Engine, bei der man eine kleine Box irgendwo anders auf der Karte hat, die hinter aller Geometrie projiziert wird, sodass die Sichtweite nicht so weit sein muss. Wir haben damit experimentiert, sodass es nicht nur eine funktionale Skybox ist, sondern wir konnten das auch auf Geometrie im Level projizieren. Wir konnten eine ganze Wand verschwinden lassen und es so aussehen lassen, als ob sich etwas dahinter befindet, während wir in Wirklichkeit nur etwas verstecken – wie einen großen Vorhang.
Nicht-euklidische Dinge waren definitiv interessant. ENA ist sehr surreal und unsinnig, also eignet es sich gut, um mit Raum zu spielen. Es gibt einige Skyboxes, die komplett handgemalt sind, bei denen wir nichts anderes tun, als eine texturierte Kugel um den Spieler zu haben, die es so aussehen lässt, als ob Geometrie unendlich weit entfernt ist.
Nicht-euklidische Geometrie
Luke: Ich bin wirklich stolz darauf, wie flexibel das Dialogsystem ist. Wir verwenden Yarn Spinner als unser Dialogsystem. Ich denke, die Menge unserer Dokumentation für zufällige Nischenzwecke ist ehrlich gesagt der Teil, an dem ich am meisten Spaß hatte. Es ermöglicht unseren Künstlern, Dialoge zu schreiben, die die Vision für die Sequenzen umsetzen.
Es geht zurück auf Joel, der nicht unbedingt so viel technische Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte. Er würde diese Sequenzen vorschlagen, und es war eine so lustige Herausforderung, das zum Laufen zu bringen. Manchmal gab es Kompromisse, basierend auf dem, was vernünftig ist, natürlich, aber diese Vision mit einer einzigartigen Perspektive auf die Umsetzung zu integrieren, machte wirklich Spaß.
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