業界がカンヌ2026で語ったこと:モバイルゲームはもはや任意ではない

クロワゼットは、AI、創造性、メディアの未来について期待された会話でバズった。しかし今年は、業界がモバイルゲームについて語る方法に何かが違っているように感じました。テストするニッチチャンネルとしてではなく、後付けの明細としてではなく、あらゆるデジタル広告プランに属する本格的なフルファネル投資として。
Unityのコンテンツスタジオで、広告エコシステム全体の業界リーダーに話を聞いた。ほぼすべての会話で3つのテーマが挙がった。
オーディエンスは全員、それがすべてを変える
モバイルゲームへの投資に対する反対意見は、購買力に乏しい若い男性偏重のオーディエンスという同じ精神画像に遡る。その認識は明らかに時代遅れであり、業界も認めている。
インデックス エクスチェンジのCROであるAlex Gardner氏は、次のようにわかりやすく述べています。
ステレオタイプは不正確というだけではありません広告主がデジタルメディアで最も価値のあるオーディエンスの1つにアクセスするのにコストがかかる可能性がある。この固定観念をめぐる会話は次に進んだ。プログラマティック計画もそうあるべきです。
ここの注目は他とは違う
オーディエンスが誰であるかを証明しても、ここまでしか得られない。それに続く問題は、実際に指標を移動する方法でそれらに到達できるかどうかです。
Best Buyのパートナー兼カテゴリマーケティング担当副社長であるJen Sposeto氏は、リーチと注目度を独自に組み合わせたゲームについて次のように語りました。
Made with Unityアプリは、世界中で30億台以上のユニーク月間アクティブデバイス¹に到達しており、これらは受動的な視聴者ではありません。欲しいものとエクスチェンジに、広告と関わることを選択できるオーディエンスです。このレベルの注目度とリーチは、メディアの横向きでは珍しい組み合わせですが、モバイルゲームはまだ十分に活用されていないチャンネルです。EMARKETERは 、 「 ゲームはソーシャル動画と似た時間を捉えているが、1分あたりの広告費は10分の1に過ぎない」としている。
モバイルゲームはフルファネル、業界が追いつきつつある
モバイルゲームはアプリのインストールには便利だが、それ以外はあまり役に立たないという低ファネルのダイレクトレスポンスチャンネルであるという思い込みが、この分野のほとんどの予算を足かせにしてきました。業界はそれを乗り越えつつあり、カンヌで話したリーダーたちが消去したように、それを裏付けるシグナルとインフラがようやく整った。
WPPのデータおよびテクノロジーソリューションのグローバルプレジデントであるローレン・ウェッツェル氏は、次のように透視しました。
フルファネル引数は以前は理論的でした。それを証明するシグナルとインフラがようやく整った。
これがH2に向かう意味
三つのテーマ。一方向業界は、モバイルゲームがプログラマティック計画に属するかどうかではなく、予算がどれだけ早くそこに動くべきかを議論している。
オーディエンスは、ほとんどのマーケターが想定するよりも幅広い。注目度は、ほとんどのチャンネルが提供できるよりも深い。そして、The Trade Desk、LiveRamp、そしてより広範なプログラマティックスタックがゲームを指すようになり、フルファネルパフォーマンスのループを閉じるためのインフラがようやく整いました。プログラマティックチームの場合、次のステップはそれに基づいて行動することです。
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1 - 2025年12月時点。出典:Unity Ads、Apptopia、Steam。免責:この推定値は、2025年12月1日のApptopiaデータとSteamデータ、およびモバイルとデスクトップデバイスのみの内部利用可能なUnityデータからの一意識別子の組み合わせに基づいています。


