2026년 칸 영화제에서 업계가 우리에게 전한 메시지: 모바일 게임은 더 이상 선택 사항이 아니다

크루아제 거리는 인공지능, 창의성, 미디어의 미래에 대한 예상대로 활기찬 분위기였다. 하지만 올해는 업계가 모바일 게임에 대해 이야기하는 방식이 뭔가 달라진 것 같았습니다. 틈새시장을 겨냥한 테스트 채널이 아닙니다. 나중에 덧붙이는 항목이 아닙니다. 디지털 광고 계획에 반드시 포함되어야 할, 풀 퍼널 / 전체 퍼널 미디어 투자입니다.
저희는 유니티의 콘텐츠 스튜디오에서 광고 생태계 전반의 업계 리더들과 만나 이야기를 나누었습니다. 거의 모든 대화에서 세 가지 주제가 언급되었습니다.
청중은 모두이며, 그것이 모든 것을 바꿉니다.
모바일 게임 투자에 대한 반대는 근본적으로 구매력이 낮은 젊은 남성 중심의 시장이라는 고정관념에서 비롯됩니다. 그러한 인식은 분명히 시대에 뒤떨어졌으며, 업계도 이를 인정하고 있습니다.
인덱스 익스체인지의 최고투자책임자(CRO)인 알렉스 가드너는 이를 명확하게 설명했습니다.
그 고정관념은 단지 부정확할 뿐만 아니라, 사실이기도 하다. 이는 광고주들이 디지털 미디어에서 가장 가치 있는 잠재고객층에 접근할 기회를 놓치게 만들 수 있습니다. 이러한 고정관념에 대한 논의는 이제 다른 방향으로 나아가고 있습니다. 프로그램 계획도 마찬가지여야 합니다.
이곳에서의 집중력은 다른 어느 곳과도 비교할 수 없습니다.
청중이 누구인지 증명하는 것만으로는 한계가 있습니다. 그다음 질문은 실제로 지표를 변화시킬 수 있는 방식으로 그들에게 접근할 수 있는지 여부입니다.
베스트바이의 파트너 및 카테고리 마케팅 담당 부사장인 젠 스포세토는 게임을 도달 범위와 관심도를 독특하게 결합한 분야로 언급했습니다.
Made with Unity 앱은 전 세계적으로 매달 30억 개 이상의 고유 활성 기기에 도달하며¹, 이러한 기기들은 단순히 앱을 시청하는 수동적인 사용자가 아닙니다. 그들은 원하는 것을 얻기 위해 광고에 참여할 수 있는 잠재고객입니다. 이처럼 높은 관심과 도달 범위를 확보한 것은 미디어 업계에서 보기 드문 조합이지만, 모바일 게임은 여전히 제대로 활용되지 못하는 채널입니다. EMARKETER는 "게임은 소셜 비디오와 비슷한 시간 동안 소비되지만, 분당 광고비는 10분의 1에 불과하다"고 밝혔습니다 .
모바일 게임은 풀 퍼널(funnel) 구조를 갖추고 있으며, 업계는 이를 따라잡고 있습니다.
모바일 게임이 앱 설치에는 유용하지만 그 외에는 별다른 효과가 없다는 가정 때문에 대부분의 마케팅 예산이 이 분야에 제대로 투자되지 못했습니다. 업계는 이미 그 단계를 넘어서고 있으며, 칸에서 만난 업계 리더들이 분명히 밝혔듯이, 이를 뒷받침할 신호와 인프라가 마침내 갖춰지고 있습니다.
WPP의 데이터 및 기술 솔루션 부문 글로벌 사장인 로렌 웨첼은 다음과 같은 견해를 밝혔습니다.
풀 퍼널 / 전체 퍼널 논증은 한때 이론적인 것이었습니다. 신호 체계와 기반 시설이 마침내 이를 증명할 준비를 마쳤습니다.
이는 하반기에 어떤 의미를 갖는가?
세 가지 주제. 원 디렉션. 업계는 모바일 게임이 프로그래매틱 광고 계획에 포함되어야 하는지 여부를 논하는 것이 아니라, 예산을 얼마나 빨리 그쪽으로 투입해야 하는지를 논하고 있습니다.
대상 고객은 대부분의 마케터들이 생각하는 것보다 훨씬 더 광범위합니다. 대부분의 채널이 제공할 수 있는 것보다 더 깊은 관심을 기울입니다. 이제 The Trade Desk, LiveRamp, 그리고 더 광범위한 프로그래매틱 스택이 게임 시장을 겨냥함에 따라, 풀 퍼널 / 전체 퍼널 성과 분석을 위한 인프라가 마침내 구축되었습니다. 프로그래매틱스 팀에게 있어 다음 단계는 이를 실행에 옮기는 것입니다.
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1 - 2025년 12월 기준. 출처: Unity Ads, 앱토피아, 스팀. 고지사항: 이 추정치는 2025년 12월 1일 기준 Apptopia 및 Steam 데이터와 모바일 및 데스크톱 기기에 대한 Unity 내부 데이터의 고유 식별자를 종합하여 산출되었습니다.


