Lo que nos dijo la industria en Cannes 2026: los juegos para móviles ya no son opcionales.

Jul 2, 2026|5 Min
Imagen de la costa de Cannes
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La Croisette bullía con las conversaciones esperadas sobre inteligencia artificial, creatividad y el futuro de los medios de comunicación. Pero este año, la forma en que la industria hablaba de los juegos para móviles era diferente. No como un canal de nicho para probar. No como un elemento añadido a última hora. Se trata de una inversión seria en medios de comunicación que abarca todo el embudo de conversión y que debería formar parte de cualquier plan de publicidad digital.

Nos reunimos con líderes de la industria de todo el ecosistema publicitario en el Content Studio de Unity. En casi todas las conversaciones surgieron tres temas.

El público es todo el mundo, y eso lo cambia todo.

Las objeciones a la inversión en juegos para móviles se remontan a la misma imagen mental: un público joven, mayoritariamente masculino y con escaso poder adquisitivo. Esa percepción está claramente desfasada, y la industria lo reconoce.

Alex Gardner, director de ingresos de Index Exchange, lo expresó claramente:

"La mayor idea errónea sobre los juegos para móviles es que representan a un usuario definido por un conjunto muy limitado de características." La realidad es que los profesionales del marketing buscan un público diverso, y ese público está muy bien representado en el mundo de los videojuegos para móviles, ya sea alguien como yo, mis hijos, mi esposa o mis amigos. Menciona cualquier atributo del público objetivo, y apuesto a que lo encontrarás en los juegos para móviles.
ALEX GARDNER / INDEX EXCHANGEChief Revenue Officer

El estereotipo no solo es inexacto. Esto podría estar costando a los anunciantes el acceso a una de las audiencias más valiosas de los medios digitales. El debate en torno a este estereotipo ha evolucionado. Los planes programáticos también deberían hacerlo.

Aquí la atención es diferente a la de cualquier otro lugar.

Demostrar quién es la audiencia no es suficiente. La pregunta que surge a continuación es si se puede llegar a ellos de una manera que realmente modifique las métricas.

Jen Sposeto, vicepresidenta de Marketing de Socios y Categorías en Best Buy, habló sobre los videojuegos como una combinación única de alcance y atención:

“Creo que es una plataforma única que toma aspectos de otras plataformas de medios, como el alcance de las redes sociales y la atención que genera el vídeo premium, y los combina en un solo espacio. Ahora estamos viendo una mayor conversión con el comercio que hemos tenido a lo largo de los años, por lo que realmente se obtiene este enfoque integral y completo del embudo de ventas dentro de este nuevo e innovador inventario.”
JEN SPOSETO / BEST BUYVP of Partner and Category Marketing

Las aplicaciones Made with Unity llegan a más de 3 mil millones de dispositivos activos únicos al mes en todo el mundo¹, y no se trata de espectadores pasivos. Se trata de un público que puede optar por interactuar con los anuncios a cambio de algo que desea. Este nivel de atención y alcance es una combinación poco común en el panorama mediático, sin embargo, los juegos para móviles siguen siendo un canal infrautilizado. EMARKETER afirma que “los videojuegos captan un tiempo similar al que se dedica a los vídeos en redes sociales, pero solo una décima parte del presupuesto publicitario por minuto” .

Los juegos para móviles son un embudo de conversión completo y la industria se está poniendo al día.

La suposición de que los juegos para móviles son un canal de respuesta directa, de la parte inferior del embudo de conversión, útil para la instalación de aplicaciones pero poco más, ha frenado la mayoría de los presupuestos en este sector. La industria está superando esa etapa y, como dejaron claro los líderes con los que hablamos en Cannes, las señales y la infraestructura necesarias para respaldarlo finalmente están en marcha.

Lauren Wetzel, presidenta global de Soluciones de Datos y Tecnología de WPP, ofreció su punto de vista:

“Hoy en día, concibo el embudo de marketing más como una máquina de pinball. Esta idea de un recorrido lineal —desde la parte superior del embudo hasta la parte intermedia y el rendimiento— ya no se ajusta a la forma en que los consumidores interactúan hoy en día. Están por todas partes, los medios de comunicación están por todas partes y la gente se mueve con fluidez a través de canales, momentos y dispositivos. Por eso, la atención es solo una parte de la ecuación. La participación es lo que crea una verdadera comprensión. Hemos dejado de considerar los juegos para móviles simplemente como otro tipo de espacio publicitario o banner. Es una fuente inagotable de señales inteligentes que ayudan a las marcas a comprender mejor a los consumidores, tomar decisiones más acertadas y, en definitiva, crear experiencias más relevantes.
LAUREN WETZEL / WPPGlobal President of Data and Technology Solutions

El argumento del embudo completo solía ser teórico. Por fin, las señales y la infraestructura están listas para demostrarlo.

¿Qué significa esto de cara al segundo semestre?

Tres temas. Una dirección. La industria no debate si los juegos para móviles deben formar parte de un plan programático; debate con qué rapidez deberían destinarse los presupuestos a ello.

El público objetivo es más amplio de lo que la mayoría de los profesionales del marketing suponen. La atención que prestan es más profunda que la que pueden ofrecer la mayoría de los canales. Y con The Trade Desk, LiveRamp y el conjunto más amplio de herramientas programáticas apuntando ahora al sector de los videojuegos, la infraestructura para cerrar el ciclo del rendimiento de todo el embudo de conversión finalmente está lista. Para los equipos de programación, el siguiente paso es ponerlo en práctica.

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1 - A partir de diciembre de 2025. Fuente: Unity Ads, Apptopia, Steam. Descargo de responsabilidad: Esta estimación se basa en una combinación de datos de Apptopia y Steam del 1 de diciembre de 2025, e identificadores únicos de datos de Unity disponibles internamente solo para dispositivos móviles y de escritorio.