Что нам рассказали представители индустрии на Каннском кинофестивале 2026 года: мобильные игры больше не являются необязательным элементом.

На набережной Круазетт царило оживление, и ожидались оживленные дискуссии об искусственном интеллекте, творчестве и будущем медиа. Но в этом году в том, как индустрия говорила о мобильных играх, чувствовалось что-то другое. Не в качестве нишевого канала для тестирования. Не как дополнительный пункт в списке расходов. Это серьезная, комплексная инвестиция в медиарекламу, которая должна быть включена в каждый план цифровой рекламы.
В студии контента Unity мы встретились с лидерами отрасли из разных сегментов рекламной экосистемы. В каждом разговоре всплывали три основные темы.
Зрители — это все, и это меняет всё.
Возражения против инвестиций в мобильные игры связаны с одним и тем же стереотипом: молодая, преимущественно мужская аудитория с низкой покупательной способностью. Такое представление явно устарело, и отрасль это признает.
Алекс Гарднер, директор по управлению рисками в Index Exchange, выразился прямо:
Этот стереотип не просто неверен. Это может лишить рекламодателей доступа к одной из самых ценных аудиторий в цифровых медиа. Дискуссия вокруг этого стереотипа перешла в другое русло. Программные планы также должны соответствовать этому требованию.
Здесь к вам относятся с таким вниманием, какого вы не испытывали нигде больше.
Доказать, кто является вашей целевой аудиторией, можно лишь до определенного момента. Следующий вопрос заключается в том, можно ли достучаться до них таким образом, чтобы это действительно повлияло на показатели.
Джен Спосетто, вице-президент по партнерскому и категорийному маркетингу в Best Buy, рассказала об играх как об уникальном сочетании охвата и внимания:
Приложения, Made with Unity, ежемесячно используются более чем на 3 миллиардах устройств по всему миру¹, и это не пассивные пользователи. Это аудитория, которая может взаимодействовать с рекламой в обмен на желаемый результат. Такой уровень внимания и охвата — редкое сочетание в медиапространстве, однако мобильные игры по-прежнему остаются недоиспользованным каналом. Компания EMARKETER утверждает, что «игры привлекают примерно столько же времени, сколько пользователи проводят за просмотром видео в социальных сетях, но при этом рекламные доходы в минуту составляют лишь одну десятую от этой суммы» .
Мобильные игры развиваются стремительно, и индустрия наверстывает упущенное.
Предположение о том, что мобильные игры представляют собой канал прямого отклика на нижнем уровне воронки продаж, полезный для установки приложений, но не более того, сдерживало большинство бюджетов в этой сфере. Индустрия движется в правильном направлении, и, как ясно дали понять лидеры, с которыми мы общались в Каннах, наконец-то появились необходимые сигналы и инфраструктура для этого.
Лорен Ветцель, глобальный президент подразделения решений в области данных и технологий компании WPP, поделилась своей точкой зрения:
Аргумент о полном заполнении воронки раньше был чисто теоретическим. Наконец-то появились необходимые средства сигнализации и инфраструктура, чтобы это доказать.
Что это означает в преддверии второй половины года?
Три темы. Одно направление. В индустрии обсуждается не то, следует ли включать мобильные игры в программную рекламу, а то, насколько быстро следует выделять на это бюджеты.
Целевая аудитория шире, чем предполагает большинство маркетологов. Внимание, которое уделяется каналу, здесь гораздо глубже, чем на большинстве других. А с учетом того, что The Trade Desk, LiveRamp и вся программная платформа теперь ориентированы на игровую индустрию, наконец-то создана инфраструктура для замыкания цикла повышения эффективности на всех этапах воронки продаж. Для программных команд следующим шагом станет реализация этого плана.
———————————————————————————————————————
1. По состоянию на декабрь 2025 года. Источник: Unity Ads, Apptopia, Steam. Уведомление: Данная оценка основана на сочетании данных Apptopia и Steam по состоянию на 1 декабря 2025 года, а также на уникальных идентификаторах из внутренних данных Unity , доступных только для мобильных и настольных устройств.


