2026年戛纳国际创意节上,业界告诉我们:移动游戏已不再是可选项。

Jul 2, 2026|5 Min
戛纳海岸线图片
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克鲁瓦塞特大道上,人们正热烈讨论着人工智能、创造力和媒体的未来,这不出所料。但今年,业界谈论移动游戏的方式似乎有所不同。并非作为利基市场渠道进行测试。并非事后添加的条目。作为一项严肃的、全漏斗的媒体投资,它应该成为每个数字广告计划的一部分。

我们在 Unity 的内容工作室与来自整个广告生态系统的行业领袖们进行了交流。几乎每次谈话都会出现三个主题。

观众是所有人,这改变了一切。

对移动游戏投资的反对意见源于同一个固有观念:受众群体年轻、男性居多,购买力较弱。这种看法显然已经过时了,业内人士也意识到了这一点。

Index Exchange 的首席风险官 Alex Gardner 直言不讳地说:

“人们对手机游戏最大的误解是,它所代表的用户群体特征非常狭窄。”现实情况是,营销人员正在寻找多元化的受众,而移动游戏恰好能很好地代表这一受众群体——无论是像我这样的人,还是我的孩子、妻子、朋友。你只要说出受众的特征,我敢打赌你就能从手机游戏中找到它们。”
ALEX GARDNER / INDEX EXCHANGEChief Revenue Officer

这种刻板印象不仅不准确。这可能会让广告商失去接触数字媒体中最有价值的受众群体之一的机会。围绕这种刻板印象的讨论已经发生了变化。程序化计划也应该如此。

这里的关注度与其他任何地方都截然不同。

仅仅证明目标受众是谁是不够的。接下来的问题是,你是否能够以真正能够提升指标的方式来触达他们。

百思买合作伙伴及品类营销副总裁Jen Sposeto谈到游戏时说,游戏是触达率和关注度的独特结合:

“我认为这是一个独特的平台,它融合了其他媒体平台的特点,例如社交媒体的覆盖范围和优质视频的关注度,并将它们结合在一个空间中。现在我们看到,与过去几年相比,我们的电商转化率更高了,因此,在这个全新的创新库存模式中,你真的可以采用全渠道、全漏斗的方法。”
JEN SPOSETO / BEST BUYVP of Partner and Category Marketing

Made with Unity的应用在全球每月活跃用户超过 30 亿台设备¹,而且这些用户并非被动浏览者。他们是可以选择与广告互动,以换取自己想要的东西的受众。在媒体领域,这种程度的关注度和影响力是罕见的组合,然而移动游戏仍然是一个未充分利用的渠道。EMARKETER指出,“游戏吸引的用户观看时长与社交视频相似,但每分钟的广告收入只有后者的十分之一。”

移动游戏市场已全面饱和,整个行业正在迎头赶上。

人们普遍认为移动游戏是一个转化漏斗较低、直接响应的渠道,对应用安装很有用,但除此之外作用不大,这种假设限制了该领域的大多数预算。行业正在摆脱这种局面,正如我们在戛纳电影节上采访的行业领袖们所明确表示的那样,支持这一转变的信号和基础设施终于到位了。

WPP集团全球数据与技术解决方案总裁劳伦·韦策尔(Lauren Wetzel)发表了她的看法:

“我认为如今的营销漏斗更像是一台弹珠机。”这种从漏斗上层到漏斗中层再到最终成交的线性旅程观念,已经不再是消费者实际参与的方式了。它们无处不在,媒体无处不在,人们在不同的渠道、时刻和设备之间流畅切换。所以说,注意力只是成功的一部分。互动才能产生真正的理解。我们不再把手机游戏仅仅看作是另一种媒体广告位或横幅广告。它蕴含着丰富的智能信号,可以帮助品牌更好地了解消费者,做出更明智的决策,并最终创造更相关的体验。”
LAUREN WETZEL / WPPGlobal President of Data and Technology Solutions

全漏斗模型论证过去只是理论上的。信号和基础设施终于到位,足以证明这一点。

这意味着进入H2阶段意味着什么

三个主题。一个方向。业界争论的焦点并非移动游戏是否应该纳入程序化广告计划,而是预算应该以多快的速度转移到移动游戏领域。

受众群体比大多数营销人员想象的要广泛。这种关注度是大多数渠道无法比拟的。随着 The Trade Desk、LiveRamp 和更广泛的程序化技术栈现在都指向游戏领域,实现全漏斗效果闭环的基础设施终于到位了。对于程序化广告团队来说,下一步就是采取行动。

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1 - 截至 2025 年 12 月。数据来源:Unity Ads、Apptopia、Steam。免责声明:该估算基于 Apptopia 和 Steam 截至 2025 年 12 月 1 日的数据,以及Unity内部提供的移动和桌面设备的唯一标识符。