Aether & Ironのための柔軟な戦闘システムの構築

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 14, 2025
Aether & Iron | セイミックスクイレル
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カオス理論ゲームズは2012年に設立され、遊びの魔法を通じて生活の質を向上させ、より持続可能な未来をインスパイアすることを目指しています。過去13年間で、彼らはゲームをリリースしました。クラブゴッドブレンディリフティを含みます。

2023年、セイミックスクイレルはカオス理論ゲームズに依頼し、Aether & Iron のビジョンを実現しました。これは、プレイヤーが壊れた世界を探り、関係を築く空高いニューヨーク市を舞台にした物語主導のRPGです。それは、SFのひねりを加えたクラシックなノワールストーリーです:もし人類が重力を無視する技術を発見し、都市を空に打ち上げたらどうなるでしょうか?

ゲームの中心には、プレイヤーがターン制の道路バトルでカスタマイズ可能な車両の部隊を操作する、戦術的なグリッドベースの車両戦闘システムがあります。このシステムは、戦闘が戦略的で映画的に感じられるように設計されており、ゲームの分岐する物語の選択肢や世界構築と統合されていると感じられます。

カーチェイスの感覚を生み出すために、戦闘中に環境が常に動いている必要があり、これがチームにデザイン上の課題をもたらしました。多くの反復の後、彼らはゲームの物語をサポートするさまざまなタイプの戦闘遭遇を構築するために柔軟な戦闘システムを開発する必要があることを知っていました。

私たちはカオス理論ゲームズのマネージングディレクター、ジェームズ・ロックリーと、ゲームデザイナーの一人であるエルリック・ミルトンと座って、彼らが直面した課題と、それを克服するために見つけた解決策について話し合いました。

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車両戦闘の選択

カオス理論ゲームズとセイミックスクイレルのチームは、最初から非常に明確なビジョンを持っていました。彼らは、テーマ的に根ざし、機械的に深く、他のターン制RPG戦闘ゲームとは明確に異なる戦闘体験を作成するのを助ける柔軟なシステムを望んでいました。

「このシステムは、車両の動き、位置取り、ドライバーの能力を緊密に組み合わせたループです。各戦闘遭遇は致命的で決定的であり、通常は4分から7分で終わります」とロックリーは言います。「戦闘は人ではなく車両を使用し、その車両の設定は、レーンベースのターン構造と組み合わさって、環境がはるかに大きな役割を果たす動的なリズムを生み出します。」

絶え間ない動きの中で、静的な環境効果は特定のターンでのみ発生しました。この活動は、背景要素、明確さ、およびレーンベースの動きの可読性に障害を引き起こしました。ロックレイは、「私たちは、戦術的な戦闘RPGでめったに見られないものをコミュニティに提供したいと考えています」と付け加えました。他のゲームからの参考資料はあまりなかったので、私たちは満足するまで繰り返し試行を続けました。

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プロトタイピングの運転席を取る

カオス理論ゲームズチームは、コアの前提をテストするために初期のデジタルプロトタイプを作成することから開発を始めました。彼らは、アクションポイントや移動などのコア統計の変更を分析するために、紙とMiroプロトタイピングでさらに発展させました。「プロトタイピングの初期段階では、DOTweenのようなアセットストアのアセットをかなり使用しました。一時的なものでしたが、迅速に始めるために非常に役立ちました」とロックレイは言います。

チームは、その後、まだ構築していない機能を示唆するいくつかのビデオモックアップを作成しました。これにより、戦闘がカーチェイスのように感じられる方法で彼らを統一するのに役立ちました。彼らは、遭遇を構築しテストするための機能とエディタ内ツールを開発しました。

「150以上のユニークな車両構成を構築しました。」 – エルリック・ミルトン

「エディタ内で今後の道路と遷移の変更を視覚化できました。私たちは、すべての戦闘遭遇がシーン内からプレイでき、プレイヤーの進行を大まかに表現できることを確認したいと考えていました」とミルトンは言います。

「私たちは、ターン制の戦闘プロトタイプを迅速にまとめるために、Behavior DesignerTerrain Grid System 2のようなグリッドシステムのプラグインやツールを使用しました。これは約1週間のスパンで行ったと思います。これは不可欠でした」とミルトンは言います。

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戦闘デザインをギズモで視覚化する

チームのビジョンは、プロトタイピングが進むにつれてさらに固まった。「限られたアクションと高リスクの選択肢を中心にデザインしなければならないこと、そしてすべての動きが意味を持つべきだと知っていました」とロックレイは言う。

彼らはカーチェイスの感覚を捉えたかったが、プレイヤーが各アクションの間に本当に考える時間を与えられる、遅くて考え深いターン制の戦闘システムを構築する方法に最初は悩んでいた。ロックレイは説明する。「それを戦闘メカニクスの主要な部分にするにはどうすればいいのか?」プレイヤーはレーンの開閉や、相手の妨害をするために環境の障害物の連鎖反応をどのように開始するかを考えている。

「私たちは、各戦闘遭遇の初稿を1日以内に作成することができました。」 – エルリック・ミルトン

ランタイムで数ターンごとに変化するグリッドを視覚化するために、彼らはスクリプティングAPIでギズモを使用した。「これらは非常に役立ちました。最初は、私たちの戦闘はシーン内のプレハブとアセットであり、それをすぐにコードから生成されるすべてに進化させました」とミルトンは言う。「戦闘遭遇をデザインするためには、すべてを視覚化できる必要がありました。ほぼ全ての戦闘シーンは、これらの小さな基本的な色のギズモと線で表示されている。これは重要で、特に非常に広いレーンから横に接続された複数の小さなレーンへのグリッド遷移に関しては重要だった。

当初、チームはキャラクターではなくカスタマイズ可能な車両にすることを決定した。各車両は、エンジン、反発装置、武器、装甲、ストレージなどの一連のパーツで構成されている。すべての戦闘遭遇では、プレイヤーがアクセスできる車両を運転している相手もおり、そのパーツも含まれている。プレイヤーは戦闘後にパーツや車両のスクラップを含むかもしれない戦利品を獲得する。

このアイテムのインベントリを管理するために、彼らはOpsiveインベントリシステム.を選択した。「車両を組み立てるときにたくさん使いました」とミルトンは言います。「ステータス調整や、車両や対戦相手がどのパーツで構成されるべきかを決めるのに重要でした。戦闘のほぼすべての部分に使いました。」

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エンジン、反発装置、武器、アーマー、ストレージのインベントリを管理するためのエディター内ショット

アートとデザインの統合

チームにとって、Unityエンジンでの戦闘構築の重要な部分は、ロジックとデータの分離であり、これにより開発者、デザイナー、アーティストが並行して作業できるようになりました。

「各戦闘シーンには、そのシーンのロジックを制御する一連の「マネージャー」がいました - 遷移、環境など」とロックレイは言います。「すべてのキャラクターと車両は分離され、別の「車両デザイナー」エディターで構成されました。」

チームは各遭遇のスポーンスロットに車両を接続し、特定のキャラクターとスキルや能力のセットを選択し、これらの要素を組み合わせて新しい戦闘遭遇を作成しました。

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戦闘遭遇をデザインし、スポーンポイントを設定するためのエディター内ショット

「各車両には、すべての視覚的およびクリエイティブな要素(例:VehicleVisual、VehicleSFX)への参照もあるため、これらは別々に作業できます。車両のプレースホルダーから始め、アーティストが徐々にそれらを置き換えていきました」とロックレイは言います。

デザインと視覚の観点からの戦闘の重要な転換点のいくつかには、グリッドを傾けること、道路遷移を追加すること、グリッドを拡張すること、シネマティクス、カットシーン、ステータス効果を追加することが含まれました。

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グリッドの変更を視覚化するためにカスタムGizmosを使用するエディター内ショット

デザイン側では、戦闘に多くの柔軟性をもたらすためにScriptableObjectsが多く使用されました。アートチームは、シネマティクスとカメラ制御を強化するためにTimelineとCinemachineも使用しました。

「アート側では、ゲームは多くの2Dおよび3D要素を使用しています。」約60から70の手描きの2D環境があり、私たちはそれを非常に誇りに思っています」とロックレイは言います。「多くのアーティストが映画のバックグラウンドを持っているため、高忠実度の環境イラストがたくさんありました。」

「第2幕と第3幕の戦闘環境の技術アートの実装時間を第1幕と比較して60〜70%削減しました。」 – ジェームズ・ロックレイ

戦闘要素が3Dであるため、ほぼ等角投影の視点で都市の3D表現があります。「アートチームは、武器発射アニメーション、戦闘能力、道路効果のビジュアルとエフェクトを作成するためにShader GraphとVFX Graphに大きく依存しました。「彼らは各環境の危険に独特で読みやすい外観を与えるのに役立ちました」とロックレイは言います。

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戦闘を物語の一部にする

Aether & Ironは非常に物語主導のゲームで、20万から25万語の対話と100以上のキャラクターがいます。戦闘が物語の一部のように感じられることは、チームにとって非常に重要でした。彼らは、物語の選択が戦闘遭遇のデザインに影響を与え、戦闘の結果が物語の分岐に影響を与えるように、戦闘シーケンスに物語の結果を組み込みたいと考えていました。

チームは、これらの遭遇の始まりと終わりにブックエンドの会話を持つことが流れを維持するのに役立つことを認識しました。「私たちは、キャラクターと遭遇の間に戦闘のバークやインタラクションを追加して、いくつかの風味を加えました」とミルトンは言います。「限られた場所では、プレイヤーが戦闘遭遇で分岐や結果に影響を与えるためにできる能力も含めました。」

また、彼らは戦闘遭遇のほぼ半分のためにカスタムカットシーンを作成し、戦闘遭遇の中に入ったり出たりするのを助けて、物語の重要なビートを助けました。「ここでもCinemachineとTimelineを使用しました。これらのカットシーンのいくつかは対話中に発生するからです」とミルトンは言います。「プレイヤーは対話の中でいくつかの選択を行い、次のアニメーションやカットシーンの分岐を決定することができるので、すべてが一つのアニメーションシーケンスではありません。それらのいくつかは複数のステージにわたって発生し、対話システムのビートとタイムラインシーケンスの間に少しの接続的な要素があります。

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教訓に感謝する

数年の開発と問題解決の後、チームは楽観主義と実用主義を持って彼らの経験を振り返ります。

「私たちは、カメラワークが遅いターン制の戦闘をエキサイティングで高いリスクに感じさせるためにどれほど重要であるかを学びました。」初期の頃、ミルトンは「戦術ゲームの車は比較的簡単に一対一で翻訳できると感じていました。」と言います。「信じられるようにするためには多くの作業が必要でした。」「しかし、それはまた、静止した設定では存在できない新しいアイデアを私たちに与えました - 通り過ぎる障害物、環境の移行、そしてクールなアクション映画スタイルのスローモーション。」

今年後半にゲームが発売されると、チームはコミュニティがそれを試すことを楽しみにしています。

「私たちは彼らが新鮮で、考え深く、スリリングだと感じてくれることを願っています。」とロックレイは言います。「すべての遭遇が手作りで物語を語る本物の映画体験。」

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