Создание гибкой боевой системы для Aether & Iron

Игры теории хаоса были основаны в 2012 году, чтобы улучшить качество жизни и вдохновить на более устойчивое будущее через магию игры. За последние 13 лет они выпустили игры, включая Бога краба, Бленди и Лифт.
В 2023 году Seismic Squirrel привлекли Игры теории хаоса, чтобы помочь воплотить их видение Aether & Iron в жизнь – ролевую игру сNarrative-driven, установленную в небесном Нью-Йорке, где игроки исследуют расколотый мир и строят отношения. Это классическая нуарная история с научно-фантастическим поворотом: Что если человечество открыло технологию, чтобы противостоять гравитации и запустило свои города в небо?
В основе игры лежит тактическая, основанная на сетке система боевых действий на транспортных средствах, где игроки управляют отрядом настраиваемых транспортных средств в пошаговых дорожных битвах. Система была разработана так, чтобы бой ощущался стратегически и кинематографически, при этом интегрируясь с разветвленными выборомNarrative и миростроением игры.
Чтобы создать ощущение погонь, окружающая среда должна была постоянно двигаться во время боя, что ставило перед командой дизайнерские задачи. После множества итераций они поняли, что им нужно разработать гибкую боевую систему, чтобы создать множество различных типов боевых столкновений, которые поддерживаютNarrative игры.
Мы встретились с Джеймсом Локри, управляющим директором Игры теории хаоса, и Элриком Мильтоном, одним из дизайнеров игры, чтобы обсудить проблемы, с которыми они столкнулись, а также решения, которые они нашли, чтобы преодолеть эти препятствия.

Выбор боевых действий на транспортных средствах
Команды Игры теории хаоса и Seismic Squirrel с самого начала имели очень четкое видение. Они хотели гибкую систему, чтобы помочь создать боевой опыт, который ощущался бы тематически обоснованным, механически глубоким и явно отличным от других боевых игр с пошаговым RPG.
“Система сочетает в себе движение транспортных средств, позиционирование и способности водителя в плотно организованном цикле. Каждое боевое столкновение смертельно, решительно и обычно заканчивается за четыре-семь минут,” говорит Локри. “Бой использует транспортные средства вместо людей, и его транспортная обстановка, в сочетании со структурой ходов, создает кинетический ритм, где окружающая среда играет гораздо большую роль.”
С непрерывным движением статические эффекты окружающей среды происходили только в определенные ходы. Деятельность вызвала трудности с фоновыми элементами, ясностью и читаемостью движения по полосам. Локри добавляет: «Мы хотим предложить сообществу что-то, что редко встречается в тактических боевых RPG и что приносит вызовы.» У нас не было много справочного материала из других игр, поэтому мы просто продолжали итерации, пока не были довольны.»

Взять на себя управление прототипированием
Команда Chaos Theory Games начала разработку, создав первоначальный цифровой прототип для тестирования основной идеи. Они далее развивали это с помощью бумажного и Miro-прототипирования, чтобы проанализировать изменения некоторых основных характеристик, таких как очки действия и движение. «На ранних этапах прототипирования мы использовали довольно много активов из Asset Store, таких как DOTween. Хотя это было временно, они действительно помогли быстро начать», — говорит Локри.
Затем команда создала несколько видеомокапов, которые предлагали функции, которые они еще не построили. Это помогло объединить их в том, как бой будет ощущаться как погоня на автомобилях. Они разработали функции и инструменты в редакторе, чтобы сделать возможным создание и тестирование встреч.
«Мы построили более 150 уникальных конфигураций автомобилей.» – Элрик Мильтон
«Мы могли визуализировать предстоящие изменения дороги и переходов в редакторе. Мы хотели убедиться, что каждая встреча в бою может быть сыграна изнутри сцены и примерно представляет прогрессию игрока», — говорит Мильтон.
«Мы использовали Behavior Designer и некоторые плагины и инструменты для сеточной системы, такие как Terrain Grid System 2, чтобы помочь быстро собрать прототип пошагового боя, который, как я думаю, мы сделали за неделю. Это было необходимо», — говорит Мильтон.

Визуализация дизайна боя с использованием Gizmos
Видение команды стало еще более четким по мере продвижения прототипирования. «Мы знали, что должны проектировать с учетом ограниченных действий и высоких ставок, и что каждое движение должно казаться значимым», — говорит Локри.
Они хотели запечатлеть ощущение автомобильной погони, но изначально не знали, как построить более медленную и продуманную пошаговую боевую систему, где игрокам дается время между каждым действием, чтобы действительно подумать о том, что они делают. Локри объясняет: «Как сделать это основной частью механики боя? Игроки думают о том, как открываются и закрываются полосы, и о том, как инициировать цепную реакцию экологических препятствий, чтобы встать на пути противников.»
«Мы смогли создать наш первый черновик каждой боевой встречи за день.» – Элрик Мильтон
Чтобы визуализировать сетку, которая меняется во время выполнения каждые несколько ходов, они использовали Gizmos в Scripting API. «Эти были очень полезны. В начале наш бой состоял из префабов и активов на сцене, и мы очень быстро эволюционировали это в то, что все появлялось из кода», — говорит Мильтон. «Чтобы спроектировать боевые встречи, мне нужно было визуализировать все. Практически вся боевая сцена отображается в этих маленьких основных цветных Gizmos и линиях. Это было жизненно важно, особенно когда дело доходило до переходов сетки от одной очень широкой полосы к нескольким меньшим полосам, соединенным бок о бок.»
С самого начала команда решила, что именно транспортное средство будет настраиваемым, а не персонаж. Каждое транспортное средство состоит из различных частей, таких как двигатели, репульсоры, оружие, броня и хранилище. В каждой боевой встрече противники также управляют транспортными средствами, к которым игрок может получить доступ, вместе с их частями. Игроки затем зарабатывают добычу после битвы, которая может включать части или обломки транспортного средства.
Чтобы управлять этим инвентарем предметов, они выбрали Opsive Inventory System.“Я много использовал это при создании транспортных средств,” говорит Мильтон. “Это было ключевым для корректировки статистики и определения, из каких частей должны состоять машины и противники.” Я использовал это почти для каждой части боя.”

Слияние искусства и дизайна
Для команды неотъемлемой частью построения боя в Unity Engine было разделение логики и данных, что позволяло разработчикам, дизайнерам и художникам работать параллельно.
“Каждая боевая сцена имела ряд ‘менеджеров’, которые контролировали логику для этой сцены – переходы, окружение и т.д.,” говорит Локри. “Все персонажи и транспортные средства были разделены и составлены в отдельном редакторе ‘дизайнера транспортных средств’.”
Команда подключала транспортные средства к слоту появления каждой встречи, выбирала конкретных персонажей и наборы навыков и способностей, а затем смешивала и сочетала эти элементы для создания новых боевых столкновений.

“Каждое транспортное средство также имеет ссылки на все визуальные и креативные элементы (например, VehicleVisual, VehicleSFX), так что с ними можно работать отдельно. Мы начали с временных замен для транспортных средств, а затем художники постепенно заменяли их со временем,” говорит Локри.
Некоторые ключевые поворотные моменты боя с точки зрения дизайна и визуала включали поворот сетки под углом, добавление переходов на дороге, расширение сетки и добавление кинематиков, кат-сцен и эффектов состояния.

С точки зрения дизайна было активно использовано ScriptableObjects для обеспечения большой гибкости боя. Художественная команда также использовала Timeline и Cinemachine для улучшения кинематиков и управления камерой.
“С художественной стороны игра использует много 2D и 3D элементов. В игре есть примерно 60-70 нарисованных вручную 2D окружений, которыми мы очень гордимся, - говорит Локри. «Поскольку многие из наших художников имеют опыт работы в кино, было много высококачественной иллюстрации окружения.»
«Мы сократили время реализации технического искусства для боевых окружений акта 2 и акта 3 на 60-70% по сравнению с актом 1.» – Джеймс Локри
Поскольку боевые элементы находятся в 3D, существует 3D представление города с почти изометрическим видом. «Команда художников сильно полагалась на Shader Graph и VFX Graph для создания некоторых визуальных эффектов и анимаций стрельбы из оружия, боевых способностей и эффектов на дороге. Они помогли придать каждому экологическому риску отчетливый и читаемый вид, - говорит Локри.

Сделать бой частью истории
Эфир и Железо - это игра с сильным акцентом на сюжет, с 200,000-250,000 словами диалогов и более чем 100 персонажами. Для команды было очень важно, чтобы бой ощущался как часть истории. Они хотели включить нарративные последствия в боевые последовательности, чтобы нарративные выборы влияли на дизайн боевых столкновений, а результаты боев влияли на нарративные ветви.
Команда поняла, что наличие разговоров в начале и конце этих столкновений помогает поддерживать поток. «Мы добавили боевые реплики и взаимодействия между персонажами и столкновениями, чтобы добавить немного колорита», - говорит Мильтон. «В ограниченных местах мы также включили способности для того, что игроки могут делать в боевом столкновении, чтобы влиять на ветви или результаты.»
Кроме того, они создали пользовательские кат-сцены для почти половины боевых столкновений, чтобы вести либо в бой, либо из боя, чтобы помочь с ключевыми моментами повествования. «Мы также использовали Cinemachine и Timeline здесь, поскольку некоторые из этих кат-сцен происходят во время диалога», - говорит Мильтон. «Игроки могут делать некоторые выборы в диалоге, которые определят следующую анимацию или ветвь кат-сцены, так что это не просто одна анимированная последовательность. Некоторые из них разбиты на несколько этапов, и между моментами диалоговой системы и последовательностями таймлайна есть немного связующей ткани.

Чувствуя благодарность за уроки
После многих лет разработки и решения проблем команда смотрит на свой опыт с оптимизмом и прагматизмом.
«Мы поняли, насколько критична работа с камерой для того, чтобы медленный пошаговый бой казался захватывающим и напряженным.» «Сначала нам казалось, что автомобили в тактической игре будут легко переводиться один в один», — говорит Мильтон. «Оказалось, что для того, чтобы это выглядело правдоподобно, потребовалось много работы.» «Тем не менее, это также дало нам новые идеи, которые не могли бы существовать в стационарной обстановке – препятствия, которые проносятся мимо, переходы между окружением и крутые замедленные моменты в стиле боевиков.»
С выходом игры позже в этом году команда рада, что сообщество сможет попробовать её.
«Мы надеемся, что они почувствуют, что это свежо, продуманно и захватывающе», — говорит Локри. «Настоящий кинематографический опыт, где каждая встреча кажется сделанной вручную и рассказывает историю.»
Чтобы узнать больше о проектах, сделанных с помощью Unity, посетите страницу ресурсов.
