Construire un système de combat flexible pour Aether & Iron

Chaos Theory Games a été fondée en 2012 pour améliorer la qualité de vie et inspirer un avenir plus durable grâce à la magie du jeu. Au cours des 13 dernières années, ils ont sorti des jeux incluant Crab God, Blendy, et Lifty.
En 2023, Seismic Squirrel a engagé Chaos Theory Games pour aider à donner vie à leur vision pour Aether & Iron – un RPG narratif se déroulant dans un New York City en hauteur, où les joueurs explorent un monde fracturé et construisent des relations. C'est une histoire classique de noir avec une touche de science-fiction : Que se passerait-il si l'humanité découvrait la technologie pour défier la gravité et avait lancé ses villes dans le ciel ?
Au cœur du jeu se trouve un système de combat véhiculaire tactique basé sur une grille où les joueurs contrôlent une escouade de véhicules personnalisables dans des batailles routières au tour par tour. Le système a été conçu pour que le combat se sente stratégique et cinématographique tout en étant intégré aux choix narratifs ramifiés et à la construction du monde du jeu.
Pour créer la sensation d'une poursuite en voiture, l'environnement devait être en mouvement constant pendant le combat, ce qui a présenté à l'équipe des défis de conception. Après de nombreuses itérations, ils savaient qu'ils devaient développer un système de combat flexible pour créer de nombreux types de rencontres de combat qui soutiennent la narration du jeu.
Nous nous sommes assis avec James Lockrey, directeur général de Chaos Theory Games, et Elric Milton, l'un des concepteurs de jeux, pour discuter des défis auxquels ils ont été confrontés, ainsi que des solutions qu'ils ont trouvées pour surmonter ces obstacles.

Choisir le combat véhiculaire
Les équipes de Chaos Theory Games et de Seismic Squirrel avaient une vision très claire dès le début. Ils voulaient un système flexible pour aider à créer une expérience de combat qui se sente thématiquement ancrée, mécaniquement profonde et distinctement différente des autres jeux de combat RPG au tour par tour.
« Le système combine le mouvement des véhicules, le positionnement et les capacités du conducteur dans une boucle rythmée. Chaque rencontre de combat est mortelle, décisive et dure généralement de quatre à sept minutes, » dit Lockrey. « Le combat utilise des véhicules au lieu de personnes et son cadre véhiculaire, combiné à une structure de tour basée sur des voies, crée un rythme cinétique où l'environnement joue un rôle beaucoup plus important. »
Avec un mouvement incessant, les effets environnementaux statiques ne se produisaient que lors de certains tours. L'activité a causé des obstacles avec les éléments de fond, la clarté et la lisibilité du mouvement basé sur les voies. Lockrey ajoute : « Nous voulons offrir à la communauté quelque chose de rarement vu dans un RPG de combat tactique et qui apporte des défis. Nous n'avions pas beaucoup de matériel de référence d'autres jeux, donc nous avons continué à itérer jusqu'à ce que nous soyons satisfaits.

Prendre le volant sur le prototypage
L'équipe de Chaos Theory Games a commencé le développement en créant un prototype numérique initial pour tester le concept de base. Ils ont ensuite développé cela avec du prototypage sur papier et Miro pour analyser les changements apportés à certaines des statistiques de base comme les points d'action et le mouvement. « Au début du prototypage, nous avons utilisé un bon nombre d'actifs de l'Asset Store comme DOTween. Bien que temporaires, ils ont été vraiment utiles pour commencer rapidement, » dit Lockrey.
L'équipe a ensuite créé quelques maquettes vidéo qui suggéraient des fonctionnalités qu'ils n'avaient pas encore construites. Cela les a aidés à s'unifier sur la façon dont le combat ressemblerait à une poursuite en voiture. Ils ont développé des fonctionnalités et des outils dans l'éditeur pour rendre possible la construction et le test des rencontres.
« Nous avons construit plus de 150 configurations de véhicules uniques. » – Elric Milton
« Nous pouvions visualiser les changements de route et de transition à venir dans l'éditeur. Nous voulions nous assurer que chaque rencontre de combat pouvait être jouée depuis la scène et représenter à peu près la progression du joueur, » dit Milton.
« Nous avons utilisé Behavior Designer et quelques plug-ins et outils de système de grille comme Terrain Grid System 2 pour aider à rapidement mettre en place un prototype de combat au tour par tour, ce que je pense que nous avons fait en environ une semaine. C'était essentiel, » dit Milton.

Visualiser la conception de combat en utilisant des Gizmos
La vision de l'équipe s'est encore solidifiée à mesure que le prototypage avançait. « Nous savions que nous devions concevoir autour d'actions limitées et de choix à enjeux élevés, et que chaque mouvement devait sembler significatif », déclare Lockrey.
Ils voulaient capturer une sensation de course-poursuite, mais étaient initialement bloqués sur la façon de construire un système de combat au tour par tour plus lent et réfléchi où les joueurs ont le temps entre chaque action pour vraiment réfléchir à ce qu'ils font. Lockrey explique : « Comment faisons-nous de cela une partie principale des mécaniques de combat ? Les joueurs pensent à des voies qui s'ouvrent et se ferment, et à la façon d'initier une réaction en chaîne d'obstacles environnementaux pour gêner leurs adversaires.
« Nous avons pu créer notre premier brouillon de chaque rencontre de combat en une journée. » – Elric Milton
Pour visualiser une grille qui change à l'exécution tous les quelques tours, ils ont utilisé Gizmos dans l'API de script. « Ceux-ci étaient super utiles. Au début, notre combat était constitué de prefabs et d'actifs dans la scène et nous avons très rapidement évolué pour que tout soit généré par le code, » déclare Milton. « Pour concevoir des rencontres de combat, j'avais besoin de pouvoir visualiser tout. Presque toute la scène de combat est affichée dans ces petits Gizmos colorés de base et des lignes. C'était vital, surtout en ce qui concerne les transitions de grille passant d'une voie vraiment large à plusieurs voies plus petites connectées côte à côte.
Au départ, l'équipe a décidé que ce serait le véhicule qui serait personnalisable au lieu du personnage. Chaque véhicule est composé d'une gamme de pièces comme des moteurs, des répulseurs, des armes, de l'armure et du stockage. Dans chaque rencontre de combat, les adversaires conduisent également des véhicules auxquels le joueur peut accéder, ainsi que leurs pièces. Les joueurs gagnent ensuite du butin après la bataille qui peut inclure des pièces ou des morceaux d'un véhicule.
Pour gérer cet inventaire d'objets, ils ont sélectionné le Opsive Inventory System.« Je l'ai beaucoup utilisé pour assembler des véhicules », dit Milton. « C'était essentiel pour les ajustements de statistiques et pour décider des pièces dont les voitures et les adversaires devaient être composés. » Je l'ai utilisé pour presque chaque partie du combat. »

Fusionner l'art et le design
Pour l'équipe, une partie intégrante de la construction du combat dans le moteur Unity était la séparation de la logique et des données, ce qui permettait aux développeurs, designers et artistes de travailler en parallèle.
« Chaque scène de combat avait une série de 'gestionnaires' qui contrôlaient la logique de cette scène – transitions, environnement, etc. », dit Lockrey. « Tous les personnages et véhicules étaient séparés et composés dans un éditeur 'designer de véhicules' séparé. »
L'équipe a branché les véhicules dans l'emplacement de spawn de chaque rencontre, sélectionné des personnages spécifiques et des ensembles de compétences et d'aptitudes, puis a mélangé et assorti ces éléments pour créer de nouvelles rencontres de combat.

« Chaque véhicule a également des références à tous les éléments visuels et créatifs (par exemple, VehicleVisual, VehicleSFX), afin que ceux-ci puissent être travaillés séparément. Nous avons commencé avec des espaces réservés pour les véhicules et ensuite les artistes les ont remplacés lentement au fil du temps », dit Lockrey.
Certains des points tournants clés du combat d'un point de vue design et visuel comprenaient l'angle de la grille, l'ajout de transitions sur route, l'extension de la grille, et l'ajout de cinématiques, de scènes coupées et d'effets de statut.

Du côté design, il y avait une forte utilisation de ScriptableObjects pour apporter beaucoup de flexibilité au combat. L'équipe artistique a également utilisé Timeline et Cinemachine pour améliorer les cinématiques et le contrôle de la caméra.
« Du côté artistique, le jeu utilise beaucoup d'éléments 2D et 3D. Il y a environ 60 à 70 environnements 2D peints à la main, dont nous sommes vraiment fiers, dit Lockrey. « Comme beaucoup de nos artistes ont des antécédents dans le cinéma, il y avait beaucoup d'illustration d'environnement de haute fidélité. »
« Nous avons réduit le temps de mise en œuvre de l'art technique pour les environnements de combat de l'acte 2 et de l'acte 3 de 60 à 70 % par rapport à l'acte 1. » – James Lockrey
Puisque les éléments de combat sont en 3D, il y a une représentation 3D de la ville avec une vue presque isométrique. « L'équipe artistique s'est fortement appuyée sur Shader Graph et VFX Graph pour créer certains des visuels et effets pour les animations de tir d'armes, les capacités de combat et les effets de route. Ils ont aidé à donner à chaque danger environnemental un aspect distinct et lisible, dit Lockrey.

Faire du combat une partie de l'histoire
Aether & Iron est un jeu très axé sur l'histoire, avec entre 200 000 et 250 000 mots de dialogue et plus de 100 personnages. Il était très important pour l'équipe que le combat semble faire partie de l'histoire. Ils voulaient incorporer des conséquences narratives dans les séquences de combat afin que les choix narratifs affectent la conception des rencontres de combat, et que les résultats des combats affectent les branches narratives.
L'équipe a réalisé que des conversations de début et de fin de ces rencontres aidaient à maintenir le flux. « Nous avons ajouté des cris de combat et des interactions entre les personnages et les rencontres pour ajouter un peu de saveur, dit Milton. « Dans des endroits limités, nous avons également inclus des capacités pour ce que les joueurs peuvent faire dans la rencontre de combat pour affecter les branches ou les résultats. »
De plus, ils ont construit des cinématiques personnalisées pour presque la moitié des rencontres de combat pour mener soit vers, soit hors de la rencontre de combat afin d'aider avec certains des moments clés de narration. « Nous avons également utilisé Cinemachine et Timeline ici puisque certaines de ces cinématiques se déroulent pendant le dialogue, dit Milton. « Les joueurs peuvent faire certains choix dans le dialogue qui détermineront la prochaine animation ou branche de la cinématique, donc ce n'est pas qu'une seule séquence animée. Certaines d'entre elles sont réparties sur plusieurs étapes, et il y a un peu de tissu connectif entre les moments du système de dialogue et les séquences de la timeline.

Se sentir reconnaissant pour les leçons
Après des années de développement et de résolution de problèmes, l'équipe regarde en arrière sur son expérience avec optimisme et pragmatisme.
« Nous avons appris à quel point le travail de caméra était crucial pour rendre le combat lent et au tour par tour excitant et à enjeux élevés. » Au début, nous avions l'impression que les voitures dans un jeu de tactique se traduiraient assez facilement un à un, dit Milton. « Il s'est avéré qu'un travail considérable était nécessaire pour le rendre crédible. » Cependant, cela nous a également donné de nouvelles idées qui ne pouvaient pas exister dans un cadre stationnaire – des obstacles qui passent rapidement, des transitions d'environnement et des ralentis de style film d'action. »
Avec la sortie du jeu plus tard cette année, l'équipe est impatiente que la communauté l'essaie.
« Nous espérons qu'ils sentiront que c'est frais, réfléchi et palpitant, » dit Lockrey. « Une véritable expérience cinématographique où chaque rencontre semble faite à la main et raconte une histoire. »
Pour en savoir plus sur les projets réalisés avec Unity, visitez la page des ressources.
