Creación de un sistema de combate flexible para Aether & Iron

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 14, 2025
Éter y hierro | Ardilla sísmica
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Chaos Theory Games se fundó en 2012 para mejorar la calidad de vida e inspirar un futuro más sostenible a través de la magia del juego. En los últimos 13 años, han lanzado juegos, incluidos Crab God, Blendy y Lifty.

En 2023, Seismic Squirrel contrató a Chaos Theory Games para ayudar a dar vida a su Vision for Aether & Iron, un RPG basado en la narrativa ambientado en la ciudad de Nueva York, donde los jugadores exploran un mundo fracturado y establecen relaciones. Es una historia clásica negra con un giro de ciencia ficción: ¿Y si la humanidad descubriera la tecnología para desafiar la gravedad y hubiera lanzado sus ciudades al cielo?

El núcleo del juego es un sistema de combate vehicular táctico y basado en cuadrículas en el que los jugadores controlan un escuadrón de vehículos personalizables en batallas por turnos en carretera. El sistema se diseñó para que los combates se sintieran estratégicos y cinemáticos al mismo tiempo que se sintieran integrados con las opciones narrativas de ramificación y la construcción del mundo del juego.

Para crear la sensación de una persecución automovilística, el entorno debía moverse constantemente durante el combate, lo que presentaba al equipo desafíos de diseño. Después de muchas iteraciones, supieron que tenían que desarrollar un sistema de combate flexible para crear muchos tipos diferentes de encuentros de pelea que apoyaran la narrativa del juego.

Nos reunimos con James Lockrey, director gerente de Chaos Theory Games, y Elric Milton, uno de los diseñadores de juegos, para hablar sobre los desafíos que enfrentaron, junto con las soluciones que encontraron para superar estos obstáculos.

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Elección del combate vehicular

Los equipos de Chaos Theory Games y Seismic Squirrel tuvieron una Vision muy clara desde el principio. Querían un sistema flexible que ayudara a crear una experiencia de combate que tuviera un fundamento temático, una profundidad mecánica y una diferencia clara con respecto a otros juegos de combate RPG por turnos.

«El sistema combina el movimiento del vehículo, su posicionamiento y las habilidades del conductor en un bucle de ritmo ajustado. Cada encuentro de combate es mortal y decisivo, y suele terminar en cuatro o siete minutos", dice Lockrey. "El combate utiliza vehículos en lugar de personas y su entorno vehicular, en combinación con la estructura de giros basada en carriles, crea un ritmo cinético en el que el entorno desempeña un papel mucho más importante".

Con el movimiento continuo, los efectos ambientales estáticos solo se producían en ciertos turnos. La actividad generó obstáculos con elementos de fondo, claridad y legibilidad del movimiento basado en carriles. Lockrey agrega: "Queremos ofrecer a la comunidad algo que rara vez se ve en un RPG de combate táctico y que trae desafíos. No teníamos mucho material de referencia de otros juegos, por lo que seguimos iterando hasta que estuvimos contentos".

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Tomando el volante en la creación de prototipos

El equipo de Chaos Theory Games comenzó el desarrollo mediante la creación de un prototipo digital inicial para probar la premisa principal. Además, desarrollaron esto con prototipos en papel y Miro para analizar los cambios en algunas de las estadísticas principales, como los puntos de acción y el movimiento. "Desde el principio, durante el prototipado, usábamos una gran cantidad de assets de la Asset Store, como DOTween. Aunque temporales, fueron muy útiles para comenzar rápidamente", dice Lockrey.

Luego, el equipo creó algunas maquetas en video que sugerían características que aún no habían desarrollado. Esto ayudó a unificarlos sobre cómo se sentiría el combate como una persecución automovilística. Desarrollaron funciones y herramientas en el Editor para permitir crear y probar encuentros.

"Creamos más de 150 configuraciones únicas de vehículos". - Elric Milton

«Pudimos visualizar los próximos cambios en las rutas y las transiciones en el Editor. Queríamos asegurarnos de que cada encuentro de combate se pudiera jugar desde dentro de la escena y representar aproximadamente la progresión del jugador", dice Milton.

"Usamos Behaviour Designer y algunos complementos y herramientas del sistema de cuadrículas, como Terrain Grid System 2, para ayudar a crear rápidamente un prototipo de combate por turnos, lo que creo que hicimos en el lapso de alrededor de una semana. Esto fue esencial", dice Milton.

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Visualización del diseño de combate con Gizmos

La Vision del equipo se solidificó aún más a medida que avanzaba la creación de prototipos. "Sabíamos que teníamos que diseñar en torno a acciones limitadas y opciones de alto riesgo, y que cada movimiento debía sentirse significativo", dice Lockrey.

Querían capturar la sensación de una persecución automovilística, pero al principio no estaban seguros de cómo construir un sistema de combate por turnos más lento y reflexivo en el que los jugadores tuvieran tiempo entre cada acción para pensar realmente en lo que estaban haciendo. Lockrey explica: "¿Cómo hacemos que eso sea una parte primordial de la mecánica de combate? Los jugadores están pensando en abrir y cerrar carriles, y en cómo iniciar una reacción en cadena de obstáculos ambientales para interponerse en el camino de sus oponentes".

"Pudimos crear nuestro primer borrador de cada encuentro de combate en un día". - Elric Milton

Para visualizar una cuadrícula que cambia en el tiempo de ejecución cada pocos turnos, utilizaron Gizmos en la API Scripting. "Fueron superútiles. Al principio, nuestro combate consistía en prefabs y assets en la escena, y evolucionamos muy rápidamente para que todo surgiera a partir del código", dice Milton. "Para diseñar encuentros de combate, necesitaba poder visualizar todo. Casi toda la escena de combate se muestra en estos pequeños Gizmos y líneas de colores básicos. Esto fue vital, especialmente cuando se trataba de transiciones de cuadrícula entre un carril realmente ancho y varios carriles más pequeños conectados uno al lado del otro".

Al principio, el equipo decidió que sería el vehículo personalizable en lugar del personaje. Cada vehículo se compone de una variedad de partes, como motores, repulsores, armas, armadura y almacenamiento. En cada encuentro de combate, los oponentes también conducen vehículos a los que el jugador puede acceder, junto con sus partes. Luego, los jugadores obtienen botín después de la batalla que puede incluir partes o restos de un vehículo.

Para administrar este inventario de artículos, seleccionaron el sistema de inventario óptico."Lo usé mucho para armar vehículos", dice Milton. "Fue clave para los ajustes de estadísticas y para decidir de qué piezas debían estar hechos los autos y los oponentes. Lo usé para casi todas las partes del combate".

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Toma del Editor para administrar el inventario de motores, repulsores, armas, armadura y almacenamiento

Fusionar arte y diseño

Para el equipo, una parte integral de la construcción del combate en el Unity Engine fue la separación de la lógica y los datos, lo que permitió que desarrolladores, diseñadores y artistas trabajaran en paralelo.

"Cada escena de combate tenía una serie de 'gerentes' que controlaban la lógica de esa escena: transiciones, entorno, etc.", dice Lockrey. «Todos los personajes y vehículos se separaron y se compusieron en un Editor de «diseñador de vehículos» separado».

El equipo conectó los vehículos al espacio de generación de cada encuentro, seleccionó personajes específicos y conjuntos de habilidades y destrezas, y luego mezcló y combinó estos elementos para crear nuevos encuentros de combate.

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Toma del Editor para diseñar un encuentro de combate y establecer puntos de instanciación

"Cada vehículo también tiene referencias a todos los elementos visuales y creativos (por ejemplo, VehicleVisual, VehicleSFX), por lo que se puede trabajar en ellos por separado. Comenzamos con los marcadores de posición para los vehículos y luego los artistas los reemplazaron lentamente con el tiempo", dice Lockrey.

Algunos de los puntos de inflexión clave del combate desde una perspectiva visual y de diseño incluyeron girar la cuadrícula para que formara un ángulo, agregar transiciones en la carretera, extender la cuadrícula y agregar cinemáticas, cinemáticas y efectos de estado.

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Toma en el Editor de usar Gizmos personalizados para visualizar los cambios en la cuadrícula

Por el lado del diseño, hubo un gran uso de ScriptableObjects para aportar mucha flexibilidad al combate. El equipo de arte también utilizó Timeline y Cinemachine para mejorar la cinemática y el control de cámaras.

"En el lado del arte, el juego utiliza muchos elementos 2D y 3D. Hay aproximadamente entre 60 y 70 entornos 2D pintados a mano, de los que estamos muy orgullosos", dice Lockrey. "Dado que muchos de nuestros artistas tienen antecedentes cinematográficos, hubo mucha ilustración ambiental de alta fidelidad".

"Reducimos el tiempo de implementación del arte técnico para los entornos de combate del acto 2 y el acto 3 entre un 60 y un 70 % en comparación con el acto 1". - James Lockrey

Dado que los elementos de combate son 3D, existe una representación 3D de la ciudad con una vista casi isométrica. "El equipo de arte recurrió en gran medida a Shader Graph y VFX Graph para crear algunas de las imágenes y los efectos para las animaciones de disparos de armas, las habilidades de combate y los efectos de carretera. Ayudaron a que cada peligro ambiental tuviera un aspecto distintivo y legible", dice Lockrey.

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Hacer que el combate sea parte de la historia

Aether & Iron es un juego muy basado en la historia, con entre 200 000 y 250 000 palabras de diálogo y más de 100 personajes. Era muy importante para el equipo que el combate se sintiera parte de la historia. Querían incorporar consecuencias narrativas en las secuencias de pelea para que las elecciones narrativas afectaran el diseño del encuentro de batalla y los resultados del combate afectaran las ramas narrativas.

El equipo se dio cuenta de que mantener conversaciones de fin de semana al principio y al final de estos encuentros ayudó a mantener el flujo. "Agregamos ladridos de combate e interacciones entre personajes y encuentros para agregar algo de sabor", dice Milton. "En lugares limitados, también incluimos habilidades para que lo que los jugadores pueden hacer en el encuentro de combate afecte las ramas o los resultados".

Además, construyeron escenas cinemáticas personalizadas para casi la mitad de los encuentros de combate a fin de que pudieran entrar o salir del encuentro de combate para ayudar con algunos de los ritmos clave de la narrativa. "También usamos Cinemachine y Timeline aquí, ya que algunas de estas escenas cinemáticas suceden durante el diálogo", dice Milton. "Los jugadores pueden hacer algunas elecciones en el diálogo que determinarán la siguiente animación o ramificación de la escena cinemática, por lo que no es solo una secuencia animada. Algunos de ellos se dividen en diferentes etapas y hay un poco de tejido conectivo entre los beats del sistema de diálogo y las secuencias de la línea de tiempo".

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Sentirse agradecido por las lecciones

Después de años de desarrollo y resolución de problemas, el equipo retrocede en su experiencia con optimismo y pragmatismo.

"Aprendimos lo crítico que era el trabajo de las cámaras para que el combate lento por turnos se sintiera emocionante y con mucho en juego. En un principio, sentimos que los autos en un juego de tácticas se traducían muy fácilmente de uno a uno", dice Milton. "Resulta que se requería mucho trabajo para hacerlo creíble. Sin embargo, también nos dio nuevas ideas que no podían existir en un entorno fijo: obstáculos que pasan a toda prisa, transiciones de entornos y mos lentos geniales estilo película de acción".

Con el lanzamiento del juego a finales de este año, el equipo está entusiasmado con que la comunidad lo haga realidad.

"Esperamos que se sientan frescos, considerados y emocionantes", dice Lockrey. "Una verdadera experiencia cinemática en la que cada encuentro se siente artesanal y cuenta una historia".

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