Ein flexibles Kampfsystem für Aether & Iron

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 14, 2025
Aether & Iron | Seismic Squirrel
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Die Chaos Theory Games wurde 2012 gegründet, um die Lebensqualität zu verbessern und eine nachhaltigere Zukunft durch die Magie des Spiels zu inspirieren. In den letzten 13 Jahren haben sie Spiele veröffentlicht, darunter Crab God, Blendy und Lifty.

Im Jahr 2023 engagierte Seismic Squirrel Chaos Theory Games, um ihre Vision für Aether & Iron zum Leben zu erwecken – ein narrativ getriebenes RPG, das in einem hochgelegenen New York City spielt, wo die Spieler eine zerbrochene Welt erkunden und Beziehungen aufbauen. Es ist eine klassische Noir-Geschichte mit einem Sci-Fi-Twist: Was wäre, wenn die Menschheit die Technologie entdecken würde, um der Schwerkraft zu trotzen und ihre Städte in den Himmel zu starten?

Im Kern des Spiels steht ein taktisches, rasterbasiertes Fahrzeugkampfsystem, in dem die Spieler ein Team von anpassbaren Fahrzeugen in rundenbasierten Straßenkämpfen steuern. Das System wurde so gestaltet, dass der Kampf strategisch und filmisch wirkt, während es sich in die verzweigten narrativen Entscheidungen und den Weltenbau des Spiels integriert.

Um das Gefühl einer Verfolgungsjagd zu erzeugen, musste die Umgebung während des Kampfes ständig in Bewegung sein, was das Team vor Designherausforderungen stellte. Nach vielen Iterationen wussten sie, dass sie ein flexibles Kampfsystem entwickeln mussten, um viele verschiedene Arten von Kampfbegegnungen zu schaffen, die die Erzählung des Spiels unterstützen.

Wir haben uns mit James Lockrey, dem Geschäftsführer von Chaos Theory Games, und Elric Milton, einem der Spieldesigner, zusammengesetzt, um die Herausforderungen zu besprechen, denen sie gegenüberstanden, sowie die Lösungen, die sie fanden, um diese Hürden zu überwinden.

Aether & Iron | Seismic Squirrel
Aether & Iron | Seismic Squirrel

Wahl des Fahrzeugkampfs

Die Teams von Chaos Theory Games und Seismic Squirrel hatten von Anfang an eine sehr klare Vision. Sie wollten ein flexibles System, um ein Kampferlebnis zu schaffen, das thematisch verankert, mechanisch tief und deutlich anders ist als andere rundenbasierte RPG-Kampfsysteme.

„Das System kombiniert Fahrzeugbewegung, Positionierung und die Fähigkeiten des Fahrers in einem straff getakteten Loop. Jede Kampfbegegnung ist tödlich, entscheidend und normalerweise in vier bis sieben Minuten vorbei“, sagt Lockrey. „Der Kampf verwendet Fahrzeuge anstelle von Menschen, und sein fahrzeugbasiertes Setting, kombiniert mit einer lane-basierten Rundenstruktur, schafft einen kinetischen Rhythmus, in dem die Umgebung eine viel größere Rolle spielt.“

Bei nonstop Bewegung fanden statische Umwelteffekte nur in bestimmten Runden statt. Die Aktivität verursachte Hürden mit Hintergrundelementen, Klarheit und der Lesbarkeit der spurgebundenen Bewegung. Lockrey fügt hinzu: „Wir möchten der Community etwas bieten, das in einem taktischen Kampf-RPG selten zu sehen ist und Herausforderungen mit sich bringt. Wir hatten nicht viel Referenzmaterial von anderen Spielen, also haben wir einfach weiter iteriert, bis wir zufrieden waren.“

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Das Steuer beim Prototyping übernehmen

Das Team von Chaos Theory Games begann die Entwicklung, indem es einen ersten digitalen Prototyp erstellte, um das Kernkonzept zu testen. Sie entwickelten dies weiter mit Papier- und Miro-Prototyping, um Änderungen an einigen der Kernwerte wie Aktionspunkte und Bewegung zu analysieren. „Früh im Prototyping verwendeten wir eine beträchtliche Menge an Assets aus dem Asset Store wie DOTween. Obwohl sie vorübergehend waren, waren sie wirklich hilfreich, um schnell zu starten“, sagt Lockrey.

Das Team erstellte dann einige Video-Mockups, die Funktionen vorschlugen, die sie noch nicht gebaut hatten. Dies half, sie zu vereinen, wie sich der Kampf wie eine Verfolgungsjagd anfühlen würde. Sie entwickelten Funktionen und In-Editor-Tools, um es möglich zu machen, Begegnungen zu erstellen und zu testen.

„Wir haben mehr als 150 einzigartige Fahrzeugkonfigurationen gebaut.“ – Elric Milton

„Wir konnten bevorstehende Straßen- und Übergangsänderungen im Editor visualisieren. Wir wollten sicherstellen, dass jede Kampfbegegnung aus der Szene heraus gespielt werden konnte und grob den Fortschritt des Spielers darstellt“, sagt Milton.

„Wir verwendeten Behavior Designer und einige Grid-System-Plugins und Tools wie Terrain Grid System 2, um schnell einen rundenbasierten Kampfprototyp zusammenzustellen, was ich denke, dass wir innerhalb von etwa einer Woche gemacht haben. Das war entscheidend“, sagt Milton.

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Visualisierung des Kampfd Designs mit Gizmos

Die Vision des Teams festigte sich noch mehr, als das Prototyping voranschritt. „Wir wussten, dass wir um begrenzte Aktionen und Entscheidungen mit hohen Einsätzen herum gestalten mussten, und dass jeder Zug bedeutungsvoll sein sollte“, sagt Lockrey.

Sie wollten ein Gefühl einer Verfolgungsjagd einfangen, waren aber zunächst ratlos, wie sie ein langsameres und durchdachtes rundenbasiertes Kampfsystem aufbauen sollten, bei dem die Spieler zwischen jeder Aktion Zeit haben, wirklich darüber nachzudenken, was sie tun. Lockrey erklärt: „Wie machen wir das zu einem zentralen Bestandteil der Kampfmechanik? Die Spieler denken darüber nach, wie sich Bahnen öffnen und schließen, und darüber, wie sie eine Kettenreaktion von Umweltobstacles auslösen können, um ihren Gegnern in den Weg zu kommen.“

„Wir konnten innerhalb eines Tages unseren ersten Entwurf jeder Kampfbegegnung erstellen.“ – Elric Milton

Um ein Gitter zu visualisieren, das sich zur Laufzeit alle paar Züge ändert, verwendeten sie Gizmos in der Scripting-API. „Diese waren super nützlich. Zu Beginn bestand unser Kampf aus Prefabs und Assets in der Szene, und wir haben das sehr schnell weiterentwickelt, sodass alles aus dem Code heraus generiert wurde“, sagt Milton. „Um Kampfbegegnungen zu gestalten, musste ich in der Lage sein, alles zu visualisieren. Fast die gesamte Kampfszene wird in diesen kleinen, einfachen, farbigen Gizmos und Linien angezeigt. Das war entscheidend, insbesondere wenn es um die Übergänge zwischen einem wirklich breiten Weg und mehreren kleineren nebeneinander verbundenen Wegen ging.“

Zu Beginn entschied das Team, dass es das anpassbare Fahrzeug und nicht den Charakter sein würde. Jedes Fahrzeug besteht aus einer Reihe von Teilen wie Motoren, Abstoßern, Waffen, Rüstungen und Stauraum. In jeder Kampfbegegnung fahren die Gegner ebenfalls Fahrzeuge, auf die der Spieler zugreifen kann, zusammen mit ihren Teilen. Die Spieler verdienen nach dem Kampf Beute, die Teile oder Schrott eines Fahrzeugs enthalten kann.

Um dieses Inventar von Gegenständen zu verwalten, wählten sie das Opsive Inventory System.“Ich habe es oft verwendet, als ich Fahrzeuge zusammenstellte,” sagt Milton. “Es war entscheidend für die Stat-Anpassungen und die Entscheidung, aus welchen Teilen die Autos und Gegner bestehen sollten. Ich habe es für fast jeden Teil des Kampfes verwendet.”

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In-Editor Aufnahme der Verwaltung des Inventars von Motoren, Abstoßern, Waffen, Rüstungen und Lagerung

Vereinigung von Kunst und Design

Für das Team war ein integraler Bestandteil des Aufbaus von Kämpfen in der Unity Engine die Trennung von Logik und Daten, was es Entwicklern, Designern und Künstlern ermöglichte, parallel zu arbeiten.

“Jede Kampfszene hatte eine Reihe von ‘Managern’, die die Logik für diese Szene steuerten – Übergänge, Umgebung usw.,” sagt Lockrey. “Alle Charaktere und Fahrzeuge waren getrennt und in einem separaten ‘Fahrzeugdesigner’-Editor zusammengesetzt.”

Das Team steckte Fahrzeuge in den Spawn-Slot jeder Begegnung, wählte spezifische Charaktere und Fähigkeiten aus und kombinierte diese Elemente, um neue Kampfbegegnungen zu schaffen.

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In-Editor Aufnahme des Entwurfs einer Kampfbegegnung und der Festlegung von Spawnpunkten

“Jedes Fahrzeug hat auch Verweise auf alle visuellen und kreativen Elemente (z.B. VehicleVisual, VehicleSFX), sodass diese separat bearbeitet werden können. Wir begannen mit Platzhaltern für die Fahrzeuge und dann ersetzten die Künstler sie im Laufe der Zeit langsam,” sagt Lockrey.

Einige der entscheidenden Wendepunkte des Kampfes aus einer Design- und visuellen Perspektive umfassten das Drehen des Rasters, das Hinzufügen von Straßenübergängen, das Erweitern des Rasters und das Hinzufügen von Cinematics, Zwischensequenzen und Status-Effekten.

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In-Editor Aufnahme der Verwendung von benutzerdefinierten Gizmos zur Visualisierung von Rasteränderungen

Auf der Designseite gab es einen starken Einsatz von ScriptableObjects, um viel Flexibilität in den Kampf zu bringen. Das Kunstteam verwendete auch Timeline und Cinemachine, um die Cinematics und die Kamerasteuerung zu verbessern.

“Auf der künstlerischen Seite verwendet das Spiel viele 2D- und 3D-Elemente. Es gibt ungefähr 60 bis 70 handgemalte 2D-Umgebungen, auf die wir wirklich stolz sind“, sagt Lockrey. „Da viele unserer Künstler einen Filmhintergrund haben, gab es viele hochauflösende Umgebungsillustrationen.“

„Wir haben die Implementierungszeit für technische Kunst für die Kampfumgebungen in Akt 2 und Akt 3 im Vergleich zu Akt 1 um 60-70 % reduziert.“ – James Lockrey

Da die Kampfelemente in 3D sind, gibt es eine 3D-Darstellung der Stadt mit fast isometrischer Sicht. „Das Kunstteam hat stark auf Shader Graph und VFX Graph vertraut, um einige der visuellen Effekte für Waffenfeueranimationen, Kampf-Fähigkeiten und Straßeneffekte zu erstellen. Sie halfen, jedem Umweltgefahr ein unverwechselbares und lesbares Aussehen zu verleihen“, sagt Lockrey.

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Den Kampf zu einem Teil der Geschichte machen

Aether & Iron ist ein sehr geschichtengetriebenes Spiel mit zwischen 200.000 und 250.000 Wörtern Dialog und mehr als 100 Charakteren. Es war dem Team sehr wichtig, dass sich der Kampf wie ein Teil der Geschichte anfühlt. Sie wollten narrative Konsequenzen in die Kampfsequenzen einbauen, damit narrative Entscheidungen das Design der Kampfbegegnungen beeinflussen und die Kampfergebnisse die narrativen Zweige beeinflussen.

Das Team erkannte, dass Buchendgespräche zu Beginn und Ende dieser Begegnungen helfen, den Fluss aufrechtzuerhalten. „Wir haben Kampfgeräusche und Interaktionen zwischen Charakteren und Begegnungen hinzugefügt, um etwas Würze hinzuzufügen“, sagt Milton. „An einigen wenigen Stellen haben wir auch Fähigkeiten für das, was Spieler in der Kampfbegegnung tun können, hinzugefügt, um Zweige oder Ergebnisse zu beeinflussen.“

Außerdem haben sie benutzerdefinierte Zwischensequenzen für fast die Hälfte der Kampfbegegnungen erstellt, um entweder in die Kampfbegegnung hinein oder heraus zu führen, um einige der wichtigen Erzählmomente zu unterstützen. „Wir haben hier auch Cinemachine und Timeline verwendet, da einige dieser Zwischensequenzen während des Dialogs stattfinden“, sagt Milton. „Spieler können einige Entscheidungen im Dialog treffen, die die nächste Animation oder den Zweig der Zwischensequenz bestimmen, sodass es nicht nur eine animierte Sequenz ist. Einige von ihnen sind in mehrere Phasen unterteilt, und es gibt ein wenig verbindendes Gewebe zwischen den Dialogsystemmomenten und den Zeitablaufsequenzen.

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Dankbar für die Lektionen

Nach Jahren der Entwicklung und Problemlösung blickt das Team optimistisch und pragmatisch auf seine Erfahrungen zurück.

„Wir haben gelernt, wie entscheidend die Kameraführung war, um langsamen, rundenbasierten Kampf aufregend und mit hohen Einsätzen zu gestalten. Früh hatten wir das Gefühl, dass Autos in einem Taktikspiel ziemlich einfach eins zu eins übersetzt werden könnten“, sagt Milton. „Es stellte sich heraus, dass viel Arbeit erforderlich war, um es glaubwürdig zu machen. Es gab uns jedoch auch neue Ideen, die in einer stationären Umgebung nicht existieren konnten – Hindernisse, die vorbeirauschen, Übergänge in der Umgebung und coole, filmische Zeitlupen.“

Da das Spiel später in diesem Jahr herauskommt, ist das Team gespannt darauf, dass die Community es ausprobiert.

„Wir hoffen, dass sie es als frisch, durchdacht und aufregend empfinden“, sagt Lockrey. „Ein echtes filmisches Erlebnis, bei dem jede Begegnung handgefertigt ist und eine Geschichte erzählt.“

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