为《以太与铁》构建灵活的战斗系统

混沌理论游戏成立于2012年,旨在通过游戏的魔力改善生活质量,激励更可持续的未来。在过去的13年里,他们发布了游戏,包括螃蟹之神、混合和升降机。
在2023年,Seismic Squirrel与混沌理论游戏合作,帮助实现他们对Aether & Iron 的愿景——一个设定在高空纽约市的叙事驱动RPG,玩家探索一个破碎的世界并建立关系。这是一个经典的黑色故事,带有科幻的扭曲:如果人类发现了违抗重力的技术,并将他们的城市发射到天空中会怎样?
游戏的核心是一个战术的、基于网格的车辆战斗系统,玩家在回合制的道路战斗中控制一队可定制的车辆。该系统旨在让战斗感觉具有战略性和电影感,同时与游戏的分支叙事选择和世界构建相结合。
为了创造追车的感觉,环境在战斗中需要不断移动,这给团队带来了设计挑战。经过多次迭代,他们知道必须开发一个灵活的战斗系统,以构建许多不同类型的战斗遭遇,支持游戏的叙事。
我们与混沌理论游戏的董事总经理詹姆斯·洛克里和游戏设计师埃尔里克·米尔顿坐下来,讨论他们面临的挑战,以及他们找到的克服这些障碍的解决方案。

选择车辆战斗
混沌理论游戏和Seismic Squirrel团队从一开始就有一个非常清晰的愿景。他们想要一个灵活的系统,以帮助创造一个在主题上扎根、在机制上深刻,并且与其他回合制RPG战斗游戏明显不同的战斗体验。
“该系统将车辆移动、定位和驾驶员的能力结合成一个紧凑的循环。每次战斗遭遇都是致命的、决定性的,通常在四到七分钟内结束,”洛克里说。“战斗使用车辆而不是人,其车辆设置结合基于车道的回合结构,创造了一种动感节奏,环境在其中扮演了更大的角色。”
在不断的移动中,静态环境效果只在某些转弯处发生。该活动导致背景元素、清晰度和基于车道的移动的可读性出现障碍。Lockrey补充道:“我们希望为社区提供一些在战术战斗RPG中很少见的东西,并带来挑战。”我们没有太多来自其他游戏的参考材料,所以我们只是不断迭代,直到我们满意。”

进行原型设计
Chaos Theory Games团队通过创建初始数字原型来测试核心前提,开始了开发。他们进一步通过纸质和Miro原型开发,分析了一些核心统计数据的变化,如行动点和移动。“在原型设计的早期,我们使用了相当多的资产商店素材,如DOTween。”虽然是临时的,但它们确实有助于快速启动,”Lockrey说。
团队随后创建了一些视频模型,建议他们尚未构建的功能。这有助于统一他们对战斗感觉像追车的看法。他们开发了功能和编辑器内工具,使构建和测试遭遇成为可能。
“我们构建了超过150种独特的车辆配置。” – Elric Milton
“我们可以在编辑器中可视化即将到来的道路和过渡变化。我们希望确保每个战斗遭遇都可以在场景中进行,并大致代表玩家的进展,”Milton说。
“我们使用了Behavior Designer和一些网格系统插件以及像Terrain Grid System 2这样的工具,帮助我们快速完成回合制战斗原型,我认为我们在大约一周的时间内完成了。这至关重要,”Milton说。

使用 Gizmos 可视化战斗设计
随着原型设计的进展,团队的愿景更加明确。“我们知道必须围绕有限的动作和高风险的选择进行设计,每一步都应该感觉有意义,”Lockrey 说。
他们想要捕捉到追车的感觉,但最初对如何构建一个较慢且深思熟虑的回合制战斗系统感到困惑,玩家在每个动作之间都有时间真正思考他们在做什么。Lockrey 解释道:“我们如何使这成为战斗机制的主要部分?玩家在思考车道的开启和关闭,以及如何引发一系列环境障碍来阻碍对手的方式。”
“我们能够在一天内创建每个战斗遭遇的初稿。” – Elric Milton
为了可视化在运行时每几回合变化的网格,他们在脚本 API 中使用了 Gizmos。“这些非常有用。一开始,我们的战斗是场景中的预制件和素材资源,我们很快将其演变为从代码中生成的一切,”Milton 说。“为了设计战斗遭遇,我需要能够可视化一切。几乎整个战斗场景都显示在这些小的基本彩色 Gizmos 和线条中。这至关重要,尤其是在网格过渡时,从一个非常宽的车道到多个并排连接的小车道。”
一开始,团队决定将可定制的对象设定为车辆,而不是角色。每辆车由一系列部件组成,如发动机、反重力装置、武器、盔甲和存储。在每次战斗遭遇中,对手也驾驶着玩家可以访问的车辆及其部件。战斗后,玩家会获得战利品,可能包括车辆的部件或废料。
为了管理这些物品的库存,他们选择了Opsive库存系统.“我在组装车辆时使用了很多,”米尔顿说。“它对于状态调整和决定汽车和对手需要由哪些部分组成至关重要。”我几乎在战斗的每个部分都使用了它。”

艺术与设计的融合
对于团队来说,在Unity引擎中构建战斗的一个重要部分是逻辑和数据的分离,这使得开发者、设计师和艺术家能够并行工作。
“每个战斗场景都有一系列‘管理者’,控制该场景的逻辑——过渡、环境等,”洛克里说。“所有角色和车辆都被分开,并在一个单独的‘车辆设计师’编辑器中组合。”
团队将车辆插入每个遭遇的生成槽,选择特定的角色和技能组合,然后混合这些元素以创建新的战斗遭遇。

“每辆车还引用了所有视觉和创意元素(例如,VehicleVisual,VehicleSFX),因此这些可以单独处理。我们从车辆的占位符开始,然后艺术家们逐渐替换它们,”洛克里说。
从设计和视觉的角度来看,战斗的一些关键转折点包括将网格转为倾斜,添加道路过渡,扩展网格,以及添加电影镜头、过场动画和状态效果。

在设计方面,重度使用ScriptableObjects为战斗带来了很大的灵活性。艺术团队还使用Timeline和Cinemachine来增强电影镜头和相机控制。
“在艺术方面,这款游戏使用了大量的2D和3D元素。”“大约有60到70个手绘的2D环境,我们对此感到非常自豪,”Lockrey说。“由于我们的许多艺术家都有电影背景,因此进行了大量高保真环境插图。”
“与第一幕相比,我们将第二幕和第三幕战斗环境的技术艺术实施时间减少了60-70%。” – James Lockrey
由于战斗元素是3D的,因此城市有一个几乎等距视图的3D表示。“艺术团队在创建武器射击动画、战斗能力和道路效果的视觉效果时,严重依赖Shader Graph和VFX Graph。”“他们帮助每个环境危害赋予了独特且易读的外观,”Lockrey说。

将战斗作为故事的一部分
Aether & Iron是一款非常注重故事的游戏,包含20万到25万字的对话和超过100个角色。对团队来说,战斗感觉像是故事的一部分非常重要。他们希望将叙事后果融入战斗序列,以便叙事选择影响战斗遭遇设计,而战斗结果影响叙事分支。
团队意识到,在这些遭遇的开始和结束时进行书本式对话有助于保持流畅。“我们增加了战斗吼叫和角色之间的互动,以增加一些趣味,”Milton说。“在有限的地方,我们还包括了玩家在战斗遭遇中可以做的能力,以影响分支或结果。”
此外,他们为几乎一半的战斗遭遇构建了自定义过场动画,以帮助讲述一些关键的故事节奏。“我们在这里也使用了Cinemachine和Timeline,因为这些过场动画发生在对话期间,”Milton说。“玩家可以在对话中做出一些选择,这将决定下一个动画或过场动画的分支,因此这并不是单一的动画序列。”其中一些被分解为多个阶段发生,并且在对话系统节拍和时间线序列之间有一点连接的内容。

对所学的课程心怀感激
经过多年的开发和问题解决,团队对他们的经历充满乐观和务实的回顾。
“我们了解到,摄影工作对让慢节奏的回合制战斗感觉刺激和高风险是多么重要。早期,我们觉得战术游戏中的汽车可以很容易地一对一转换,”米尔顿说。“结果发现需要大量的工作才能让它看起来可信。然而,它也给了我们一些在静态环境中无法存在的新想法——快速经过的障碍、环境过渡和酷炫的动作电影风格慢动作。”
随着游戏在今年晚些时候发布,团队对社区能够体验它感到兴奋。
“我们希望他们觉得这是新鲜、深思熟虑和令人兴奋的,”洛克雷说。“一种真正的电影体验,每一次遭遇都感觉是手工制作的,并讲述一个故事。”
要了解更多关于使用Unity制作的项目,请访问资源页面。
