에더 및 아이언을 위한 유연한 전투 시스템 구축

Chaos Theory Games는 삶의 품질 / 퀄리티 개선하고 플레이의 마법을 통해 더 지속 가능한 미래를 창조하기 위해 2012년에 설립되었습니다. 지난 13 년 동안, 그들은 Crab God, Blendy, Lifty 등 게임을 출시했습니다.
2023년, Seismic Squirrel은 Chaos Theory Games와 협력하여 내러티브 기반 RPG인 에더 & 아이언즈의 Vision을 실현하는 데 도움을 주었습니다. 이 RPG는 하늘이 높은 뉴욕 시티에서 진행되며, 플레이어는 흩어진 세계를 탐험하고 관계를 구축합니다. SF로 구현된 클래식 노아러 스토리입니다. 인류가 중력에 도전하는 기술을 발견하고 도시를 하늘로 발사했다면 어떨까요?
게임의 핵심은 전술적인 그리드 기반 차량 전투 시스템으로, 플레이어는 턴제 도로 전투에서 커스터마이징 가능한 차량의 분대를 제어합니다. 이 시스템은 전략적이고 시네마틱한 느낌의 전투를 구현하는 동시에 게임 내러티브 선택과 월드 구축에 통합된 느낌을 주도록 설계되었습니다.
차량이 쫓는 것처럼 느껴지기 위해서는 전투 중에도 환경이 끊임없이 움직여야 했기 때문에 팀은 디자인에 어려움을 겪었습니다. 많은 반복 작업을 거치면서 게임 내러티브를 지원하는 다양한 유형의 전투 대결을 구축하기 위해 유연한 전투 시스템을 개발해야 했습니다.
Chaos Theory Games의 매니징 디렉터 제임스 록리(James Lockrey)와 게임 디자이너 중 한 명인 엘릭 밀튼(Elric Milton)과 함께 직면한 문제와 이러한 문제를 극복하기 위한 해결책을 논의했습니다.

차량 전투 선택
Chaos Theory Games 팀과 Seismic Squirrel 팀은 처음부터 매우 명확한 Vision 가지고 있었습니다. 유연한 시스템을 사용하여 테마에 기반을 두고 기계적으로 깊이 있게 느껴지고 다른 턴제 RPG 전투 게임과 명확하게 다른 전투 경험을 제작하고자 했습니다.
“이 시스템은 차량의 움직임, 위치 지정, 운전자의 능력을 긴밀한 속도 루프로 결합합니다. 모든 전투는 치명적이고 결정적이며 보통 4~7분 후에 끝납니다"라고 로크리는 말합니다. “전투에서는 사람 대신 차량을 사용하며, 차량의 설정과 렌더 기반 턴 구조가 결합되어 환경이 훨씬 더 큰 역할을 하는 운동 리듬을 만듭니다.”
끊김 없는 움직임에서 정적 환경 효과는 특정 시점에만 발생했습니다. 이 활동은 배경 요소, 명확성, 경로 기반 움직임의 가독성 측면에서 장애물을 초래했습니다. 로크리는 다음과 같이 덧붙였습니다. "전술 전투 RPG에서 거의 볼 수 없는 도전 과제를 커뮤니티에 제공하고자 합니다. 다른 게임에서 제공하는 레퍼런스 머티리얼은 많지 않았기 때문에 만족스러울 때까지 계속 반복 작업을 진행했습니다."

프로토타이핑을 주도하는 것
Chaos Theory Games 팀은 코어 프레임스 테스트를 위한 초기 디지털 프로토타입을 제작하여 개발을 시작했습니다. 이 기능은 액션 포인트와 움직임과 같은 핵심 통계의 변경 사항을 분석하기 위해 종이와 미로 프로토타이핑을 통해 추가로 개발되었습니다. "프로토타이핑 초기 단계에서는 DOTween과 같은 상당한 양의 에셋 스토어 에셋을 사용했습니다. 일시적이긴 하지만 빠르게 시작하는 데 정말 도움이 되었죠"라고 로크리는 말합니다.
그런 다음 팀은 아직 제작하지 않은 기능을 제안하는 동영상 목업을 만들었습니다. 덕분에 전투가 마치 자동차로 쫓기는 것처럼 느껴질 수 있었습니다. 유니티는 경험을 빌드하고 테스트할 수 있도록 기능과 에디터 내 툴을 개발했습니다.
“150개 이상의 차량 구성을 제작했습니다.” – Elric Milton
“에디터에서 향후 로드 및 전환 변경 사항을 시각화할 수 있었습니다. 모든 전투가 씬 내에서 재생되도록 하고 플레이어의 진행 상황을 대략적으로 나타내고 싶었습니다"라고 말합니다.
"Behavior Designer와 몇 가지 그리드 시스템 플러그인과 터레인 그리드 시스템 2과 같은 도구를 사용하여 턴 기반 전투 프로토타입을 빠르게 제작하는 데 도움을 주었습니다. 정말 중요했습니다"라고 말합니다.

기즈모를 사용한 전투 디자인 시각화
프로토타이핑이 진행됨에 따라 팀의 Vision 더욱 확고해졌습니다. 로크리는 이렇게 말합니다. "제한된 행동과 높은 경쟁력의 선택을 중심으로 디자인해야 했고, 모든 행동이 의미가 있다고 느껴야 했습니다.
차량이 쫓는 듯한 느낌을 캡처하려 했지만, 처음에는 플레이어가 각 액션 사이에 시간을 확보하여 실제로 행동을 고려할 수 있는 느리고 신중한 턴제 전투 시스템을 구축하는 방법을 알아보았습니다. 로크리는 다음과 같이 설명합니다. “전투 메카닉의 주요 요소로 만들려면 어떻게 해야 할까요? 플레이어는 경로가 열리고 닫히는 것을 생각하며, 상대방의 길을 막기 위해 환경 장애물에 대한 연쇄 반응을 시작하는 방법을 생각합니다."
“1일 만에 각 전투 대결의 첫 번째 초안을 만들 수 있었습니다.” – Elric Milton
런타임에 몇 차례마다 변경되는 그리드를 시각화하기 위해 스크립팅 API에서 기즈모를 사용했습니다. “매우 유용했어요. 처음에는 씬에 있는 프립과 에셋으로 전투를 진행했기 때문에 코드에서 생성되는 모든 요소로 빠르게 발전했습니다"라고 말합니다. “전투 대결을 디자인하려면 모든 것을 시각화할 수 있어야 했습니다. 거의 전투 씬 전체는 기본적인 색상의 기즈모와 선으로 표시됩니다. 이는 특히 한 개의 매우 넓은 경로에서 여러 개의 작은 경로로 나란히 연결되는 그리드 전환과 관련하여 매우 중요했습니다."
처음에는 캐릭터 대신 커스터마이징 가능한 차량이 될 것이라고 생각했습니다. 각 차량은 엔진, 방지기, 무기, 갑옷, 저장소와 같은 다양한 부품으로 구성됩니다. 모든 전투에서 상대는 플레이어가 액세스할 수 있는 차량과 부품을 운전합니다. 그러면 플레이어는 전투가 끝난 후 차량의 부품이나 나뭇잎이 포함될 수 있는 배를 획득하게 됩니다.
이 아이템의 인벤토리/광고 지면을 관리하기 위해 Opsive 인벤토리/광고 지면 시스템을 선택했습니다.“차량을 조립할 때 많이 사용했어요”라고 밀튼은 말합니다. “정적을 조정하고 차량과 상대의 구성 요소를 결정하는 것이 중요했습니다. 전투에서 거의 모든 부분에 사용했습니다."

아트와 디자인의 병합
Unity 엔진을 구축할 때 팀은 로직과 데이터를 분리하여 개발자, 디자이너, 아티스트가 병렬로 작업할 수 있었습니다.
로크리는 "각 전투 씬에는 전환, 환경 등 해당 씬의 로직을 제어하는 일련의 '관리자'가 있었습니다. “모든 캐릭터와 차량은 별도의 ‘차량 디자이너’ 에디터에서 분리되어 구성되었습니다.”
팀은 각 대결의 생성 슬롯에 차량을 연결하고 특정 캐릭터와 기술과 능력을 선택한 다음 이러한 요소를 조합하여 새로운 전투 대결을 생성했습니다.

또한 각 차량에는 모든 시각적 요소와 창의적인 요소(예: VehicleVisual, VehicleSFX)에 대한 레퍼런스가 있어 별도로 작업할 수 있습니다. 우선 차량의 플레이스홀더로 시작한 다음, 아티스트가 시간이 지남에 따라 플레이스홀더를 천천히 교체했습니다”라고 로크리는 말합니다.
디자인과 시각적 관점에서 전투의 주요 전환점 중 일부는 그리드를 각도화하고, 도로 전환을 추가하고, 그리드를 확장하고, 시네마틱, 컷씬, 상태 효과를 추가하는 것이었습니다.

디자인 측면에서는 전투에 많은 유연성을 제공하기 위해 스크립터블 오브젝트를 많이 사용했습니다. 아트 팀은 타임라인과 Cinemachine 사용하여 시네마틱과 카메라 컨트롤을 개선했습니다.
“아트 측면에서 게임은 많은 2D 및 3D 요소를 사용합니다. 수작업으로 그린 2D 환경이 약 60~70개에 달합니다. 정말 자랑스러워요."라고 로크리는 말합니다. "많은 아티스트가 영화에 대한 배경 지식을 가지고 있기 때문에 정확도 높은 환경을 일러스트레이션하는 일이 많았습니다."
"작 2 및 3 전투 환경의 테크니컬 아트 구현 시간을 1작에 비해 60-70% 단축했습니다." - 제임스 로크리
전투 요소는 3D 구현되었으므로 거의 아이소메트릭 뷰로 도시를 3D 표현할 수 있습니다. "아트 팀은 무기 발사 애니메이션, 전투 능력, 도로 효과를 위한 비주얼과 효과를 만들기 위해 Shader Graph VFX 그래프를 많이 사용했습니다. 각 환경 위험 요소를 독특하고 가독성이 뛰어난 형태로 구현하는 데 도움이 되었습니다."라고 로크리는 말합니다.

전투를 이야기의 일부로 만들기
에더 & 아이언은 매우 스토리 중심의 게임으로, 대화의 20만에서 250만 단어와 100개 이상의 문자가 있습니다. 팀은 전투가 스토리의 일부로 느껴지는 것이 매우 중요했습니다. 이들은 내러티브 결과를 전투 시퀀스에 통합하여 내러티브 선택이 전투의 만남 설계에 영향을 미치고 전투 결과가 내러티브 브랜치에 영향을 미치고자 했습니다.
팀은 이러한 만남의 시작과 끝에 서브엔드에서 대화를 나누는 것이 플로를 유지하는 데 도움이 된다는 사실을 깨달았습니다. 밀튼은 "전투 껍질과 캐릭터와 만남 간의 상호 작용을 추가하여 맛을 더했습니다"라고 말합니다. 또한 플레이어가 전투에서 할 수 있는 행동으로 브랜치나 결과에 영향을 미칠 수 있는 능력을 제한적으로 포함했습니다."
또한 거의 절반의 전투 대결을 위한 커스텀 컷씬을 구축하여 전투 대결을 리드 종료하여 스토리텔링의 주요 비트를 지원했습니다. 밀튼은 "이러한 컷씬 중 일부는 대화 중에 발생하므로 Cinemachine 타임라인도 사용했습니다"라고 말합니다. "플레이어는 다이얼로그를 통해 다음 애니메이션이나 컷씬의 브랜치를 결정할 수 있으므로 모든 애니메이션이 하나의 시퀀스로 이루어지지는 않습니다. 그중 일부는 여러 단계에 걸쳐 발생하며, 다이얼로그 시스템 비트와 타임라인 시퀀스 사이에는 약간의 연결 조직이 존재합니다."

수업에 대한 감사의 기분
수년간의 개발과 문제 해결을 통해 팀은 긍정적이고 실용적인 경험을 되돌아봅니다.
“저희는 느린 턴제 전투가 흥미롭고 위험한 느낌을 주기 위해 카메라 작업이 얼마나 중요한지 알게 되었습니다. 초기에는 전술 게임의 차량이 1대 1로 쉽게 변환될 것이라고 생각했습니다"라고 밀튼은 말합니다. “실현성을 높이기 위해 많은 노력이 필요했습니다. 하지만 정지된 환경에서는 존재할 수 없는 새로운 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 즉, 지나가는 장애물, 환경 전환, 멋진 액션 영화 스타일의 느린 모스입니다."
게임이 올해 말에 출시될 예정이니 커뮤니티에서 게임을 살펴볼 수 있기를 기대합니다.
로크리는 이렇게 말합니다. “새롭고 신중하며 스릴 넘치는 느낌을 주고 싶어요. “모든 만남이 수작업처럼 느껴지고 스토리를 전달하는 진정한 시네마틱 경험입니다.”
Made with Unity 프로젝트에 대해 자세히 알아보려면 자원 페이지를 방문하세요.
