Construindo um sistema de combate flexível para Aether & Iron

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 14, 2025
Aether & Iron | Esquilo Sísmico
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A Teoria do Caos Games foi fundada em 2012 para melhorar a qualidade de vida e inspirar um futuro mais sustentável através da magia do jogo. Nos últimos 13 anos, eles lançaram jogos incluindo Deus Caranguejo, Blendy, e Lifty.

Em 2023, o Esquilo Sísmico contratou a Teoria do Caos Games para ajudar a dar vida à sua visão para Aether & Iron – um RPG narrativo ambientado na Nova York nas alturas, onde os jogadores exploram um mundo fraturado e constroem relacionamentos. É uma história clássica de noir com uma reviravolta de ficção científica: E se a humanidade descobrisse a tecnologia para desafiar a gravidade e lançasse suas cidades ao céu?

No cerne do jogo está um sistema de combate veicular tático baseado em grade, onde os jogadores controlam uma equipe de veículos personalizáveis em batalhas rodoviárias por turnos. O sistema foi projetado para que o combate parecesse estratégico e cinematográfico, enquanto se sentia integrado com as escolhas narrativas ramificadas do jogo e a construção do mundo.

Para criar a sensação de uma perseguição de carro, o ambiente precisava estar em constante movimento durante o combate, o que apresentou desafios de design para a equipe. Após muitas iterações, eles sabiam que precisavam desenvolver um sistema de combate flexível para construir muitos tipos diferentes de encontros de luta que apoiassem a narrativa do jogo.

Sentamos com James Lockrey, diretor administrativo da Teoria do Caos Games, e Elric Milton, um dos designers do jogo, para discutir os desafios que enfrentaram, junto com as soluções que encontraram para superar esses obstáculos.

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Escolhendo combate veicular

As equipes da Teoria do Caos Games e do Esquilo Sísmico tinham uma visão muito clara desde o início. Eles queriam um sistema flexível para ajudar a criar uma experiência de combate que fosse tematicamente fundamentada, mecanicamente profunda e distintamente diferente de outros jogos de combate RPG por turnos.

“O sistema combina movimento de veículos, posicionamento e as habilidades do motorista em um loop de ritmo acelerado. Cada encontro de combate é mortal, decisivo e geralmente termina em quatro a sete minutos,” diz Lockrey. “O combate usa veículos em vez de pessoas e seu cenário veicular, combinado com uma estrutura de turnos baseada em faixas, cria um ritmo cinético onde o ambiente desempenha um papel muito maior.”

Com movimento ininterrupto, os efeitos ambientais estáticos só ocorriam em certos turnos. A atividade causou obstáculos com elementos de fundo, clareza e a legibilidade do movimento baseado em faixas. Lockrey acrescenta: “Queremos oferecer à comunidade algo que é raramente visto em um RPG de combate tático e que traz desafios. Não tínhamos muito material de referência de outros jogos, então continuamos iterando até ficarmos satisfeitos.”

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Assumindo o controle na prototipagem

A equipe do Chaos Theory Games começou o desenvolvimento criando um protótipo digital inicial para testar a premissa central. Eles desenvolveram isso ainda mais com prototipagem em papel e Miro para analisar mudanças em algumas das estatísticas principais, como pontos de ação e movimento. “No início da prototipagem, usamos uma boa quantidade de ativos da Asset Store, como DOTween. Embora temporários, foram realmente úteis para começar rapidamente,” diz Lockrey.

A equipe então criou alguns mockups em vídeo que sugeriam recursos que ainda não haviam construído. Isso ajudou a unificá-los sobre como o combate se sentiria como uma perseguição de carro. Eles desenvolveram recursos e ferramentas no Editor para tornar possível construir e testar encontros.

“Construímos mais de 150 configurações de veículos únicas.” – Elric Milton

“Pudemos visualizar as mudanças de estrada e transição que se aproximavam no Editor. Queríamos garantir que cada encontro de combate pudesse ser jogado dentro da cena e representasse aproximadamente a progressão do jogador,” diz Milton.

“Usamos Behavior Designer e alguns plug-ins e ferramentas de sistema de grade como Terrain Grid System 2 para ajudar a montar rapidamente um protótipo de combate por turnos, que eu acho que fizemos em cerca de uma semana. Isso foi essencial,” diz Milton.

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Visualizando o design de combate usando Gizmos

A visão da equipe se solidificou ainda mais à medida que o protótipo progredia. “Sabíamos que tínhamos que projetar em torno de ações limitadas e escolhas de alto risco, e que cada movimento deveria parecer significativo”, diz Lockrey.

Eles queriam capturar a sensação de uma perseguição de carro, mas estavam inicialmente perplexos sobre como construir um sistema de combate por turnos mais lento e reflexivo, onde os jogadores têm tempo entre cada ação para realmente pensar sobre o que estão fazendo. Lockrey explica: “Como fazemos isso ser uma parte primária da mecânica de combate? Os jogadores estão pensando sobre faixas abrindo e fechando, e sobre como iniciar uma reação em cadeia de obstáculos ambientais para atrapalhar seus oponentes.”

“Fomos capazes de criar nosso primeiro rascunho de cada encontro de combate em um dia.” – Elric Milton

Para visualizar uma grade que muda em tempo de execução a cada poucos turnos, eles usaram Gizmos na API de Scripting. “Esses foram super úteis. No início, nosso combate era prefabs e ativos na cena e rapidamente evoluímos isso para que tudo surgisse do código,” diz Milton. “Para projetar encontros de combate, eu precisava ser capaz de visualizar tudo. Quase toda a cena de combate é exibida nesses pequenos Gizmos coloridos básicos e linhas. Isso foi vital, especialmente quando se tratou das transições de grade indo de uma faixa realmente larga para várias faixas menores conectadas lado a lado.”

No início, a equipe decidiu que seria o veículo que seria personalizável em vez do personagem. Cada veículo é composto por uma variedade de peças como motores, repulsores, armas, armaduras e armazenamento. Em cada encontro de combate, os oponentes também estão dirigindo veículos que o jogador pode acessar, junto com suas peças. Os jogadores então ganham loot após a batalha que pode incluir peças ou sucatas de um veículo.

Para gerenciar esse inventário de itens, eles selecionaram o Opsive Inventory System.“Eu usei muito ao montar veículos,” diz Milton. “Foi fundamental para ajustes de estatísticas e decidir quais peças os carros e oponentes precisavam ter.” Eu usei para quase todas as partes do combate.”

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Captura no Editor de gerenciamento do inventário de motores, repulsores, armas, armaduras e armazenamento

Unindo arte e design

Para a equipe, uma parte integral da construção do combate no Unity Engine foi a separação de lógica e dados, o que permitiu que desenvolvedores, designers e artistas trabalhassem em paralelo.

“Cada cena de combate tinha uma série de ‘gerentes’ que controlavam a lógica daquela cena – transições, ambiente, etc.,” diz Lockrey. “Todos os personagens e veículos foram separados e compostos em um Editor de ‘designer de veículos’ separado.”

A equipe conectou veículos em cada slot de spawn de encontro, selecionou personagens específicos e conjuntos de habilidades e então misturou e combinou esses elementos para criar novos encontros de combate.

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Captura no Editor de design de um encontro de combate e estabelecendo pontos de spawn

“Cada veículo também tem referências a todos os elementos visuais e criativos (por exemplo, VehicleVisual, VehicleSFX), para que esses possam ser trabalhados separadamente. Começamos com marcadores para os veículos e então os artistas os substituíram lentamente ao longo do tempo,” diz Lockrey.

Alguns dos principais pontos de virada do combate de uma perspectiva de design e visual incluíram virar a grade para ser inclinada, adicionar transições em estrada, estender a grade e adicionar cinemáticas, cenas cortadas e efeitos de status.

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Captura no Editor de uso de Gizmos personalizados para visualizar mudanças na grade

Do lado do design, houve um uso intenso de ScriptableObjects para trazer muita flexibilidade ao combate. A equipe de arte também usou Timeline e Cinemachine para aprimorar as cinemáticas e o controle da câmera.

“Do lado da arte, o jogo usa muitos elementos 2D e 3D. Existem aproximadamente 60 a 70 ambientes 2D pintados à mão, dos quais estamos realmente orgulhosos”, diz Lockrey. “Como muitos de nossos artistas têm formação em cinema, houve muita ilustração de ambientes de alta fidelidade.”

“Reduzimos o tempo de implementação para arte técnica nos ambientes de combate do ato 2 e ato 3 em 60-70% em comparação com o ato 1.” – James Lockrey

Como os elementos de combate estão em 3D, há uma representação 3D da cidade com uma visão quase isométrica. “A equipe de arte confiou fortemente no Shader Graph e no VFX Graph para criar alguns dos visuais e efeitos para animações de disparo de armas, habilidades de combate e efeitos de estrada. Eles ajudaram a dar a cada perigo ambiental uma aparência distinta e legível,” diz Lockrey.

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Fazendo do combate parte da história

Aether & Iron é um jogo muito orientado por história, com entre 200.000 e 250.000 palavras de diálogo e mais de 100 personagens. Era muito importante para a equipe que o combate parecesse parte da história. Eles queriam incorporar consequências narrativas nas sequências de luta para que as escolhas narrativas afetassem o design dos encontros de batalha, e os resultados do combate afetassem os ramos narrativos.

A equipe percebeu que ter conversas de abertura e fechamento no início e no final desses encontros ajudava a manter o fluxo. “Adicionamos interações e falas de combate entre personagens e encontros para adicionar um pouco de sabor,” diz Milton. “Em lugares limitados, também incluímos habilidades para o que os jogadores podem fazer no encontro de combate para afetar ramos ou resultados.”

Além disso, eles construíram cenas cortadas personalizadas para quase metade dos encontros de combate para levar a ou sair do encontro de combate para ajudar com alguns dos momentos-chave da narrativa. “Também usamos Cinemachine e Timeline aqui, já que algumas dessas cenas cortadas acontecem durante o diálogo,” diz Milton. “Os jogadores podem fazer algumas escolhas no diálogo que determinarão a próxima animação ou ramo da cena cortada, então não é tudo apenas uma sequência animada. Algumas delas são divididas em várias etapas, e há um pouco de tecido conectivo entre os momentos do sistema de diálogo e as sequências da linha do tempo.

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Sentindo-se grato pelas lições

Após anos de desenvolvimento e resolução de problemas, a equipe olha para trás em sua experiência com otimismo e pragmatismo.

“Aprendemos o quão crítico o trabalho de câmera era para fazer o combate lento e baseado em turnos parecer emocionante e de alto risco. No início, sentimos que carros em um jogo de táticas se traduziriam um a um com bastante facilidade”, diz Milton. “Acontece que muito trabalho foi necessário para torná-lo crível. No entanto, isso também nos deu novas ideias que não poderiam existir em um ambiente estacionário – obstáculos que passam rapidamente, transições de ambiente e legais slow-mos ao estilo de filmes de ação.”

Com o jogo sendo lançado ainda este ano, a equipe está animada para que a comunidade o experimente.

“Esperamos que eles sintam que é fresco, reflexivo e emocionante,” diz Lockrey. “Uma verdadeira experiência cinematográfica onde cada encontro parece feito à mão e conta uma história.”

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