VR大手企業を常に新鮮に保つ方法:ゴリラタグの2週間ごとの実戦作戦サイクル

Gorilla Tagは、 VRにおける最大級のソーシャルゲームの一つに成長しました。このゲームは、プレイヤーが腕だけを使って走ったり、登ったり、ブランコに乗ったりできる、手を使った移動システムを中心に構築されています。この世界を常に活気に満ちたものにするため、『アナザー・アクシオム』は2週間ごとにアップデートを実施し、新しいマップ、コスメティックアイテム、ゲームプレイモードを、ゲームがサポートするすべてのVRプラットフォームで同時にリリースします。
複数のVRプラットフォーム間でこのリズムを一貫して維持するには、それなりの技術的な要求が伴う。チームは、パフォーマンス、快適性、安定性をしっかりと維持しつつ、その一貫性を損なうことなく、カスタムマップ作成者が新しいコンテンツをビルドためのツールを提供する必要がある。
Another Axiomのプロデューサーであるデレク・アラビアン氏に、 Gorilla Tagのライブオペレーション戦略の構築と運用について話を聞きました。具体的には、2週間ごとのアップデートサイクルにおける技術的な目標、プラットフォームを問わずユーザー生成コンテンツのパフォーマンスを維持する方法、スペースマップアップデートの制作過程、そして一貫したVRパフォーマンス目標を達成するために必要なことなどについて伺いました。
複数のVRプラットフォーム間でライブ運用を一貫して実行する上で、主な技術的目標は何でしたか?
デレク・アラビアン:私たちにとって最も重要なのはパフォーマンスです。なぜなら、 VRにおいては、安定したフレームレートが快適性にとって不可欠であり、それがヘッドセットにおける最優先事項だからです。それ以外にも、私たちはゲームへのスムーズで簡単なアクセスに重点を置いています。プレイヤーがゲームを楽しむ前に、不満や苦痛を感じる点を最小限に抑えるように努めています。さらに、私たちはライブサービスの基本原則を堅持しています。つまり、サービスの高い稼働率を維持し、プレイヤーが愛するゲームをプレイ停止な、ゲームを壊すようなバグや重大な問題を最小限に抑えることです。
2週間ごとの更新頻度を維持する上で、最も大きな技術的な課題は何でしたか?
VRプラットフォーム全体で2週間ごとの開発サイクルを同期させる上で最大の課題は、機能性とユーザビリティのすべてが各プラットフォームで一貫して実現されるようにすることです。
特にPCプラットフォームでは、シェーダーやビルドに大きな違いがあり、それらをアカウントに入れる必要があります。また、開発ペースが非常に速いため、品質保証に費やす時間は本当に最小限に抑えられています。その最大の課題は、すべてのプラットフォームとビルドで、実際にヘッドセットを使ってテストを行い、リリース前にすべてが正常に動作することを確認することです。これを2週間のサイクルでうまく行うのは困難です。

ユーザー生成コンテンツ(UGC)とカスタムマップのパフォーマンスと一貫性を維持する上で、どのような課題が生じましたか?
ユーザー生成コンテンツやカスタムマップには多くの課題がある。一番大きな理由は、人々に何かをビルドためのツールを与えると、彼らは全力で取り組もうとするということです。これは素晴らしいことです。なぜなら、私たちのコミュニティは非常に創造的で、制約の中でも素晴らしいことを成し遂げるからです。
UGCとカスタムマップのパフォーマンスと一貫性を維持するために、私たちは制限事項を考慮したサンドボックスを構築しました。具体的には、カスタムマップ内のポリゴン数の上限、アクティブなオブジェクトの制限、およびパフォーマンスへの影響に関連する制約などです。
ユーザー生成コンテンツについても、ホワイトリスト方式を採用しています。Gorilla Tagには多くのコンポーネントがありますが、生成コンテンツに組み込むことを許可しているのは、その中でも安定性が高く、すべてのユーザーにとって安全で、重大な設定上の問題を引き起こす可能性が低いと分かっているものだけです。社内ツールの改善に伴い、より多くのツールをUGC(ユーザー生成コンテンツ)やカスタムマップのプールに移行していくため、クリエイターは時間とともに利用できる素材が増えていきます。
2週間ごとのアップデートサイクルで、どのようなコンテンツをリリースするかをどのように計画し、優先順位を付けていますか?
チームは大きな目標を掲げているので、各サイクルを計画する上で重要なのは、どれだけのことを詰め込めるかということだ。私たちは、2週間スライスに必ず何らかの新機能とコンテンツを追加するようにしています。それ以外にも、私たちは様々なGitブランチを駆使して、ゲーム全体にわたる様々な機能、修正、改善点をまとめています。
各サイクルは、おおよそ1週間かけて統合作業(現実的にそのサイクルに組み込めるものをすべて収集し、リリースブランチにマージする作業)を行い、次の1週間は安定化作業(出荷前にすべてを磨き上げ、良好な状態であることを確認する作業)に重点を置く、という構成になっています。
2週間単位の計画を超えて、戦略的な計画も立てられます。チームがより大きなストーリー展開、ナラティブの出来事、季節ごとのアップデートなどを事前に計画していることを確認するのです。つまり、実際には2つのトラックがある。より大きな全体像を捉えるための戦略的なトラックと、2週間ごとのサイクルで統合される戦術的なトラックだ。

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)(URP)は、新しいコンテンツの反復開発にどのようにヘルプましたか?
URPへの切り替えは大きなヘルプをもたらしました。複数のプラットフォームでパフォーマンスが大幅に向上しました。私たちは、1つの超高性能シェーダーと複数のバリアントを中心としたURPシェーダー設定に移行しました。これにより、描画呼び出しを最小限に抑え、バッチ処理できないオブジェクトの数を減らすことで、パフォーマンスを大幅に向上させることができました。
AddressablesとCloud Buildは、プラットフォームを横断した迅速かつスムーズなアップデートをヘルプする上で、どのように役立ちましたか?
Addressablesは私たちにとって重要です。なぜなら、 Gorilla Tagには膨大な数のコスメティックアイテムがあり、コスメティックアイテムが唯一の収益源だからです。つまり、すべて装飾品であり、課金して有利になるような仕組みはありません。2週間ごとにリリースされるライブゲームであるため、そのカタログは長年にわたって大きく成長してきました。Addressablesは、それらのアセットすべてをOpaque Binary Blob(OBB)にパッケージのに役立ちます。
Meta Questでは、APKのサイズに制限があるため、一定のサイズを超えると、アセットをOBBに移動する必要があります。Addressablesは、 Unityでビルドする際にAPKを分割したり、アセットが適切な場所から適切なタイミングでロードようにすることで、安定したパフォーマンスを維持するのに役立ちます。
Unity Build Automationは、当社のように短い開発期間でライブゲームを運用するにはほぼ要件と言えるでしょう。少なくとも社内利用においては、継続的デプロイメントパイプラインが必要です。これは、さまざまなブランチ間で一貫性のあるビルドを作成し、すべてをリリースチャネルに流し込むことで、ヘッドセットに迅速にロード反復開発を行うために重要でした。納期に関しては、本当に重要です。

貴社のUGCツールは、コミュニティ主導のコンテンツやソーシャル機能にどのような影響を与えましたか?
当社のUGCツールは、 Gorilla Tagの人気が継続している大きな要因となっています。プレイヤーの創造性と情熱を活用し、それをゲームコンテンツに反映させることは、開発の透視から見て非常に大きな成果です。UGC(ユーザー生成コンテンツ)は、プレイヤーにとって最も魅力的なコンテンツの一つです。プレイヤーは本当にUGCに情熱を注いでおり、多くの時間を費やしています。
その影響は大きく、私たちは制作とアクセスの流れを継続的に改善しようと努めています。なぜなら、それは私たちの最も優れたコンテンツの一部であり、誰もが簡単に制作し、楽しめるようにしたいからです。
Unity 6のどの機能やツールが、ライブオペレーション戦略の構築と実行において最も大きな違いをもたらしましたか?
Unity 6へのアップグレードは、私たちにとって待ちに待ったものでした。エディターの使いやすさは大幅に改善されており、多くのツールが全体的に使いやすくなっています。個人的に特に印象に残った点を挙げるとすれば、 Unity 6の検索が以前のバージョンと比べて格段に向上したことです。明らかに高速化され、機能も向上しています。
それ以外にも、全体的に多くの改善点があります。プレハブコントロール、ビルドプロファイル、そして数々の小さな改善点が積み重なって、私たちにとっては大きな全体的な向上につながりました。

宇宙マップのアップデートでは、重力の仕組みを再構築することでゲームプレイに変化をもたらし、その後、カスタムマップ作成者にも開放しました。これにより何が実現し、プレイヤーのフィードバックはその後の改良にどのように影響を形状たのでしょうか?
宇宙マップの更新は待ち望まれていたものだった。私たちは何年も前からそれとなく示唆しており、これは最も要望の多かったゲームプレイ機能の一つでした。それは、重力を操作することがVRにおけるプレイヤーの体験にどのような影響を与えるかを真剣に検討することを意味していた。VR開発者は往々にして多くの基本的な前提を置いているが、私たちはそのいくつかに疑問を投げかけたいと思った。
宇宙マップを深く掘り下げ、その空間で重力を変化させたり操作したりできるあらゆる方法を模索した結果、多くの新しいゲームプレイの可能性が明らかになり、現在も探求を続けています。それをカスタムマップ制作者に開放したことで、彼らにとって数多くの新しいミニゲームのコンセプトやゲームプレイの可能性が生まれました。
VRヘッドセットにおけるプレイヤーの透視を変更することは、快適性に関わる重大な問題であるため、私たちは常に慎重に行ってきました。プレイヤーの透視の変化に合わせて、ゲームのワールド空間、ゲーム内のシグナル、そしてビジュアルがすべて一致するようにすることが、これらの快適性の問題を解決するキーとなった。
プラットフォームごとにどのようなパフォーマンス目標を設定しましたか?また、 Unity Profilerはそれらの目標を追跡し、達成するためにどのようにヘルプましたか?
ゴリラタグには非常に多くの変動要素があるため、厳密で明確なパフォーマンス目標は設定していません。部屋の規模は1人から20人まで範囲で、プレイヤーは異なる環境に身を置き、あらゆる種類の行動を取り、あらゆる組み合わせのコスメティックを身に着けることができます。
それよりも、 VRにおいて最も重要なのは、フレームレートをできる限り一定に保つことである。当社では、プレイヤーベースの大共有を占めるQuest 2スタンドアロン版を主要なパフォーマンスベンチマークとして設定しています。私たちにとってそれは、妥当なゲームプレイ状況では可能な限り安定した90fpsに近づけるように努めることを意味し、画面で多くのことが起こっている場合には多少のフレームレートの低下を許容するということです。その目標こそが、パフォーマンスとゲームプレイに関する意思決定における私たちの羅針盤です。
私たちは、すべてのリリースビルドと多くの中間ビルドでUnity Profilerを実行し、描画呼び出し、ガベージコレクション、メモリ使用量を監視しています。これは、限られたフレーム時間を何が消費しているのかを突き止める上で非常に重要です。VR、両眼にレンダリングしながら、常に90fpsという高いフレームレートを維持する必要があるため、フレーム時間のバジェットは限られています。Unity Profilerを使うことで、トレースデータを詳細に分析し、ゲームのどの部分がフレームレートを低下させているのか、あるいは動作の遅延を引き起こしているのかを正確に特定できます。

プラットフォーム間でライブ運用アップデートを配信する上で、最も重要だった展開上の決定事項や最適化は何か?
ビルド自動化システムの改善が最も大きな効果をもたらしました。一貫性があり信頼性の高いCI/CDパイプラインがあれば、誰もが実際の環境で、デバイス上で、そして確実に自分の作業をテストできるようになった。パイプラインの整合性を100%に高めることが、私たちにとって最大の改善点でした。これにより、アップデートを予定通りに、かつ私たちが望む品質レベルで配信する能力が大幅に向上しました。
マルチプラットフォームVRタイトルのライブオペレーションを運営する開発者への、あなたの一番のアドバイスは何ですか?
まず、オーディエンスの声に耳を傾けましょう。彼らはもっと何が欲しいかを教えてくれるでしょう。その興奮に耳を傾け、何が彼らに真の喜びをもたらし、何度も足を運ばせるのかをしっかりと理解ビルド。
第二に、ライブオペレーション開発は短距離走ではなくマラソンであることを覚えておいてください。アップデートのたびに、どんどん新しい要素を追加したくなる衝動は常にありますが、その情熱はゲームにとって本当に価値のあるものです。しかし、長期にわたって人々が喜ぶアップデートを継続的に提供し続ける能力とのバランスを取る必要があります。
Unityで作成されたプロジェクトについてさらに詳しく知りたい場合は、リソースページをご覧ください。
