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Cómo mantener vigente a un gigante de la VR : Ritmo de operaciones en vivo de dos semanas de Gorilla Tag

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 18, 2026
Etiqueta de gorila | Otro axioma
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Gorilla Tag se ha convertido en uno de los juegos sociales más importantes de la VR, basado en un sistema de locomoción con las manos que permite a los jugadores correr, trepar y balancearse utilizando únicamente sus brazos. Para mantener vivo este mundo, Another Axiom ofrece actualizaciones con una frecuencia acelerada de dos semanas, con nuevos mapas, elementos cosméticos y modos de juego que se lanzan simultáneamente en todas las plataformas de VR compatibles con el juego.

Mantener este ritmo de forma consistente en múltiples plataformas de VR conlleva sus propias exigencias técnicas. El equipo debe mantener un rendimiento, una comodidad y una estabilidad sólidos, al tiempo que proporciona a los creadores de mapas personalizados las herramientas necesarias para crear nuevo contenido sin romper esa coherencia.

Hablamos con Derek Arabian, productor de Another Axiom, sobre cómo crear y gestionar la estrategia de operaciones en directo de Gorilla Tag : los objetivos técnicos detrás de un ciclo de actualización de dos semanas, cómo mantener el rendimiento del contenido generado por los usuarios en todas las plataformas, la creación de la actualización del mapa espacial y qué se necesita para alcanzar objetivos de rendimiento de VR consistentes.

¿Cuáles eran sus principales objetivos técnicos para ejecutar operaciones en directo de forma consistente en diferentes plataformas de VR ?

Derek Arabian: Para nosotros, el rendimiento es lo más importante, ante todo, porque en la VR, una velocidad de fotogramas constante es fundamental para la comodidad; esa es la prioridad número uno en los auriculares. Además de eso, nos centramos en facilitar un acceso sencillo y fluido al juego: minimizando la frustración o los problemas antes de que los jugadores puedan empezar a divertirse. Además, nos atenemos a los principios básicos habituales de los servicios en vivo: alta disponibilidad de los servicios y minimización de errores críticos o problemas importantes que impidan a los jugadores disfrutar del juego que tanto les gusta.

¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos para mantener la regularidad de las actualizaciones cada dos semanas?

El mayor desafío para mantener sincronizado nuestro ritmo de dos semanas en todas las plataformas de VR es asegurarnos de que todo, tanto la funcionalidad como la usabilidad, se transmita de forma coherente en cada plataforma.

En las plataformas de PC, en concreto, existen diferencias significativas en los sombreadores y las compilaciones que debemos tener en cuenta, y debido a nuestro ritmo tan acelerado, nuestro tiempo de control de calidad es realmente mínimo. La parte más importante consiste en realizar pruebas en todas las plataformas y versiones, incluso con auriculares, y confirmar que todo funciona correctamente antes de su lanzamiento; eso es difícil de hacer bien en un ciclo de dos semanas.

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¿Qué desafíos surgieron al intentar mantener el rendimiento y la coherencia del contenido generado por el usuario (UGC) y los mapas personalizados?

El contenido generado por los usuarios y los mapas personalizados presentan numerosos desafíos. Lo más importante es que, una vez que les das a las personas las herramientas para construir cosas, quieren darlo todo, lo cual es fantástico, porque nuestra comunidad es increíblemente creativa y hace cosas asombrosas incluso con limitaciones.

Para mantener el rendimiento y la coherencia del contenido generado por el usuario y los mapas personalizados, creamos un entorno de pruebas con ciertas limitaciones: límites en el número de polígonos de un mapa personalizado, límites en los objetos activos y restricciones vinculadas a su impacto en el rendimiento.

También utilizamos un sistema de lista blanca para el contenido generado por los usuarios. Gorilla Tag tiene muchos componentes, y solo permitimos un subconjunto de ellos en el contenido generado: aquellos que sabemos que son estables, seguros para todos los usuarios y que no suelen causar problemas de configuración importantes. A medida que mejoramos nuestras herramientas internas, incorporamos más de ellas al conjunto de contenido generado por el usuario y mapas personalizados, de modo que los creadores disponen de más recursos con el tiempo.

¿Cómo planificas y priorizas los envíos en cada ciclo de actualización de dos semanas?

El equipo tiene grandes aspiraciones, por lo que la planificación de cada ciclo se reduce a cuánto podemos abarcar. Nos aseguramos de que cada dos semanas se lancen nuevas funciones y contenido. Además de eso, trabajamos con diversas ramas de Git para ensamblar diferentes características, correcciones y mejoras en todo el juego.

Cada ciclo se divide aproximadamente en una semana de combinación (recopilar todo lo que pueda integrarse en ese ciclo y fusionarlo con nuestra rama de lanzamiento) y una segunda semana centrada en la estabilización: pulir y asegurar que todo esté en buen estado antes de su lanzamiento.

Más allá del nivel de dos semanas, la planificación también se realiza de forma estratégica: asegurándose de que el equipo planifique con suficiente antelación los momentos clave de la historia, los eventos narrativos y las actualizaciones de temporada. Así pues, existen dos vías principales: una vía estratégica para la visión general y una vía táctica que se desarrolla en cada ciclo de dos semanas.

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¿Cómo te ayudó el Universal Render Pipeline (URP) a iterar sobre nuevos contenidos?

El cambio a URP fue de gran ayuda: observamos mejoras significativas en el rendimiento en varias plataformas. Optamos por una configuración de sombreado URP basada en un sombreador principal con varias variantes, lo que nos proporcionó una importante mejora en el rendimiento al minimizar las llamadas de dibujo y reducir el número de objetos que no se pueden procesar por lotes.

¿Cómo contribuyeron Addressables y Cloud Build Automation a facilitar actualizaciones rápidas y sencillas en todas las plataformas?

Los elementos direccionables son importantes para nosotros porque Gorilla Tag tiene un catálogo cosmético enorme; los cosméticos son nuestra única forma de monetización, por lo que todo es decorativo, no hay sistema de pago para ganar. Al tratarse de un juego en directo que se lanza cada dos semanas, ese catálogo ha crecido mucho a lo largo de los años, y Addressables nos ayuda a tomar todos esos recursos y empaquetarlos en un Opaque Binary Blob (OBB).

En Meta Quest, existen límites en el tamaño del APK, por lo que una vez que se supera cierto tamaño, los recursos deben trasladarse al OBB. Las propiedades Addressables son útiles para dividir nuestro APK al compilar en Unity y para asegurarnos de que los recursos se carguen desde el lugar correcto en el momento adecuado para mantener un rendimiento sólido.

La Unity Build Automation es casi un requisito para ejecutar un juego en vivo con tiempos de respuesta tan cortos como los nuestros: se necesita un sistema de despliegue continuo, al menos para uso interno. Ha sido importante para obtener compilaciones consistentes en nuestras diferentes ramas, que fluyen hacia los canales de lanzamiento para que podamos cargarlas rápidamente en los auriculares para su iteración. En cuanto al tiempo de respuesta, es realmente importante.

Etiqueta de gorila | Otro axioma
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¿Qué impacto tuvieron sus herramientas de contenido generado por el usuario en el contenido impulsado por la comunidad y las funciones sociales?

Nuestras herramientas de contenido generado por el usuario han sido una parte fundamental de la continua popularidad de Gorilla Tag . Aprovechar la creatividad y la pasión de nuestros jugadores, y dejar que eso contribuya al contenido de nuestro juego, supone un gran éxito desde la perspectiva del desarrollo. El contenido generado por los usuarios es uno de nuestros contenidos más atractivos: los jugadores sienten verdadera pasión por él y pasan mucho tiempo en él.

El impacto es significativo y estamos constantemente intentando mejorar el flujo de creación y acceso, porque se trata de algunos de nuestros mejores contenidos y queremos que sea lo más fácil posible para que todos puedan crearlos y disfrutarlos.

¿Qué características o herramientas de Unity 6 marcaron la mayor diferencia a la hora de crear y ejecutar tu estrategia de operaciones en directo?

La actualización a Unity 6 era algo que esperábamos desde hace mucho tiempo. Las mejoras en la usabilidad del editor son sustanciales y, en general, muchas herramientas funcionan mejor. Si tuviera que elegir una que me haya llamado la atención personalmente, sería la mejora en la búsqueda de Unity 6 en comparación con las versiones anteriores: es notablemente más rápida y potente.

Más allá de eso, hay muchas mejoras integrales en todos los aspectos: controles de prefabricación, perfiles de construcción y una serie de pequeñas victorias que, en conjunto, supusieron una gran mejora general para nosotros.

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La actualización de vuestro mapa espacial cambió la jugabilidad al modificar la gravedad, y posteriormente lo abristeis a creadores de mapas personalizados. ¿Qué ventajas tuvo eso y cómo influyeron los comentarios de los jugadores en las siguientes iteraciones?

La actualización del mapa espacial era muy esperada. Llevábamos años insinuándolo, y era una de las características de juego más solicitadas. Significaba analizar a fondo cómo afectaría el juego con la gravedad a la experiencia del jugador en la VR. Los desarrolladores de VR suelen dar por sentado muchas cosas, y queríamos cuestionar algunas de ellas.

Profundizar en el mapa espacial y en todas las formas en que podíamos cambiar y manipular la gravedad en ese entorno de juego desbloqueó un montón de nuevas posibilidades de juego que todavía estamos explorando. El hecho de que nuestros creadores de mapas personalizados tuvieran acceso a esa posibilidad generó un montón de nuevos conceptos de minijuegos y oportunidades de juego para ellos.

Siempre hemos tenido mucho cuidado al alterar la perspectiva del jugador en un casco de VR , ya que implica consideraciones importantes en cuanto a la comodidad. Garantizar que el espacio del mundo, la señalización dentro del juego y los elementos visuales coincidieran con los cambios de perspectiva del jugador fue clave para resolver esos problemas de comodidad.

¿Qué objetivos de rendimiento estableciste para cada plataforma y cómo te ayudó Unity Profiler a realizar un seguimiento de ellos y alcanzarlos?

No establecemos objetivos de rendimiento estrictos y explícitos, porque hay mucha variabilidad en Gorilla Tag : el tamaño de las salas varía de uno a veinte jugadores, y los jugadores pueden estar en diferentes entornos, realizando todo tipo de acciones y usando cualquier combinación de elementos cosméticos.

En cambio, lo que más importa es mantener la velocidad de fotogramas lo más constante posible en la VR. Tomamos como referencia principal el rendimiento de Quest 2 en modo independiente, ya que representa una gran parte de nuestra base de jugadores. Para nosotros, eso significa intentar mantenernos lo más cerca posible de los 90 fps estables en situaciones de juego razonables, con cierta tolerancia a las caídas cuando hay mucha acción en pantalla. Ese objetivo es nuestra guía principal para las decisiones sobre rendimiento y jugabilidad.

Ejecutamos el Unity Profiler en cada compilación de lanzamiento, y en muchas compilaciones intermedias, para monitorizar las llamadas de dibujo, la recolección de basura y el uso de la memoria. Es fundamental para descubrir qué está consumiendo tu limitado tiempo de fotogramas. La VR necesita alcanzar de forma constante ese elevado objetivo de 90 fps, renderizando para ambos ojos, por lo que el tiempo de fotograma disponible es limitado. El Unity Profiler es lo que nos permite analizar los rastros y encontrar exactamente qué parte del juego nos está costando fotogramas o causando tirones.

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¿Qué decisiones de implementación u optimizaciones fueron las más importantes para el envío de actualizaciones operativas en tiempo real a través de diferentes plataformas?

La mejora de nuestro sistema de automatización de compilaciones fue lo que tuvo mayor impacto. Contar con un sistema de integración y entrega continua (CI/CD) consistente y fiable significaba que todos podían probar su trabajo en el dispositivo, en un entorno real y de forma fiable. Lograr que esos procesos funcionaran con una consistencia del cien por cien fue la mayor mejora para nosotros. Mejoró enormemente nuestra capacidad para publicar las actualizaciones a tiempo y con la calidad que deseábamos.

¿Cuál es tu mejor consejo para los desarrolladores que gestionan operaciones en vivo para un título de VR multiplataforma?

Primero, escucha a tu público. Te dirán qué es lo que más desean; aprovecha ese entusiasmo y desarrolla una sólida comprensión de lo que realmente les produce alegría y los motiva a regresar.

En segundo lugar, recuerde que el desarrollo de operaciones en vivo es una maratón, no una carrera de velocidad. Siempre existe la tentación de seguir añadiendo más y más contenido en cada actualización, y esa pasión es realmente valiosa para tu juego. Pero hay que encontrar un equilibrio entre eso y la capacidad de seguir ofreciendo las actualizaciones que la gente adora, de forma constante y a largo plazo.

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