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VR 업계의 거물을 신선하게 유지하는 방법: Gorilla Tag의 2주 단위 라이브 운영 주기

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 18, 2026
고릴라 태그 | 또 다른 공리
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고릴라 태그는 VR 에서 가장 인기 있는 소셜 게임 중 하나로 성장했으며, 플레이어가 팔만 사용하여 달리고, 오르고, 매달릴 수 있는 손 기반 이동 시스템을 중심으로 설계되었습니다. 이 세계에 생동감을 불어넣기 위해 Another Axiom은 2주 간격으로 적극적인 업데이트를 제공하며, 새로운 맵, 꾸미기 아이템, 게임플레이 모드가 게임이 지원하는 모든 VR 플랫폼에 동시에 출시됩니다.

다양한 VR 플랫폼에서 이러한 리듬을 일관되게 유지하는 것은 그 자체로 기술적인 어려움을 수반합니다. 팀은 성능, 편의성 및 안정성을 견고하게 유지하면서 동시에 사용자 지정 맵 제작자가 이러한 일관성을 깨뜨리지 않고 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 도구를 제공해야 합니다.

저희는 Another Axiom의 프로듀서인 데릭 아라비안과 함께 Gorilla Tag 의 라이브 운영 전략 수립 및 실행에 대해 이야기를 나눴습니다. 2주 업데이트 주기의 기술적 목표, 플랫폼 전반에 걸쳐 사용자 제작 콘텐츠의 성능을 유지하는 방법, 우주 지도 업데이트 제작 과정, 그리고 일관된 VR 성능 목표를 달성하기 위해 필요한 요소들에 대해 알아보았습니다.

서로 다른 VR 플랫폼에서 일관된 라이브 운영을 수행하기 위한 주요 기술적 목표는 무엇이었습니까?

데릭 아라비안: 저희에게 있어 성능은 무엇보다도 중요합니다. VR 에서는 일관된 프레임 속도가 편안한 사용 경험에 매우 중요하기 때문입니다. 이는 헤드셋에서 최우선 고려 사항입니다. 그 외에도 저희는 플레이어가 게임을 즐기기 전에 겪을 수 있는 불편함이나 어려움을 최소화하여, 게임에 쉽고 원활하게 접근할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있습니다. 그뿐 아니라, 우리는 일반적인 라이브 서비스의 기본 원칙, 즉 서비스 가동 시간을 높이고 플레이어들이 좋아하는 게임을 즐기지 못하게 하는 심각한 버그나 주요 문제를 최소화하는 데에도 최선을 다하고 있습니다.

2주 간격의 업데이트 주기를 유지하는 데 있어 가장 큰 기술적 어려움은 무엇이었습니까?

VR 플랫폼 전반에 걸쳐 2주 주기의 업데이트를 유지하는 데 있어 가장 큰 어려움은 기능과 사용성을 포함한 모든 요소가 각 플랫폼에서 일관되게 유지되도록 하는 것입니다.

특히 PC 플랫폼에서는 셰이더와 빌드에 있어 의미 있는 차이점이 존재하며, 이를 고려해야 합니다. 또한, 저희는 매우 빠른 속도로 업데이트를 진행하기 때문에 QA에 소요되는 시간은 실제로 최소화됩니다. 그중 가장 중요한 부분은 모든 플랫폼과 빌드에서 헤드셋을 사용해 테스트를 진행하고, 출시 전에 모든 것이 제대로 작동하는지 확인하는 것인데, 2주라는 짧은 기간 안에 이를 제대로 해내는 것은 쉽지 않습니다.

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사용자 제작 콘텐츠(UGC)와 맞춤형 지도의 성능과 일관성을 유지하는 데 어떤 어려움이 있었나요?

사용자 제작 콘텐츠와 맞춤형 지도에는 여러 가지 어려움이 있습니다. 가장 큰 이유는 사람들에게 무언가를 만들 수 있는 도구를 주면, 그들은 모든 것을 쏟아붓고 싶어 한다는 점입니다. 이는 매우 긍정적인 현상인데, 우리 커뮤니티는 놀라울 정도로 창의적이며 제약 조건 내에서도 훌륭한 결과물을 만들어내기 때문입니다.

사용자 정의 맵과 사용자 지정 맵의 성능과 일관성을 유지하기 위해, 사용자 지정 맵의 폴리곤 개수 제한, 활성 객체 수 제한, 성능 영향 관련 제약 조건 등 여러 제한 사항을 고려한 샌드박스를 구축했습니다.

저희는 사용자 제작 콘텐츠에 대해 일종의 화이트리스트 방식을 사용합니다. Gorilla Tag에는 많은 구성 요소가 있지만, 저희는 그중에서 안정적이고 모든 사용자에게 안전하며 주요 구성 문제를 일으킬 가능성이 낮은 일부 구성 요소만 생성된 콘텐츠에 포함하도록 허용합니다. 내부 도구를 개선하면서 더 많은 도구를 UGC 및 사용자 지정 맵 풀로 옮겨 제작자들이 시간이 지남에 따라 더 많은 도구를 활용할 수 있도록 하고 있습니다.

2주 단위 업데이트 주기에서 어떤 함선을 계획하고 우선순위를 정하시나요?

우리 팀은 큰 포부를 가지고 있기 때문에, 각 사이클의 계획은 우리가 얼마나 많은 것을 담아낼 수 있느냐에 달려 있습니다. 저희는 2주마다 새로운 기능과 콘텐츠를 포함하도록 업데이트하고 있습니다. 그 외에도 저희는 다양한 Git 브랜치를 활용하여 게임 전반에 걸친 여러 기능, 버그 수정 및 개선 사항을 통합하는 작업을 진행합니다.

각 개발 주기는 대략 일주일 동안 모든 것을 취합하여 릴리스 브랜치에 병합하는 '결합' 작업과, 안정화 작업(완성 및 다듬기)에 집중하는 작업으로 나뉩니다. 안정화 작업은 출시 전에 모든 것이 안정적인 상태인지 확인하는 작업입니다.

2주 단위의 계획을 넘어 전략적인 계획 수립도 이루어집니다. 즉, 팀이 더 큰 스토리 전개, 서사적 사건, 그리고 시즌별 업데이트를 미리 계획하도록 하는 것입니다. 그래서 크게 두 가지 방향이 있습니다. 하나는 큰 그림을 위한 전략적 방향이고, 다른 하나는 2주 주기로 구체화되는 전술적 방향입니다.

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유니버설 렌더 파이프라인 (URP)은 새로운 콘텐츠를 반복적으로 개발하는 데 어떻게 도움이 되었나요?

URP로 전환한 것은 큰 도움이 되었습니다. 여러 플랫폼에서 성능이 크게 향상되었습니다. 우리는 여러 변형을 가진 하나의 우버 셰이더를 중심으로 구축된 URP 셰이더 설정을 도입했는데, 이를 통해 드로우 콜을 최소화하고 배치 처리할 수 없는 객체 수를 줄여 성능을 크게 향상시켰습니다.

주소 지정 가능 객체(Addressables)Cloud Build 자동화는 플랫폼 전반에 걸쳐 빠르고 원활한 업데이트를 지원하는 데 어떻게 도움이 되었습니까?

주소 지정 가능 영역은 Gorilla Tag에 매우 중요합니다. 왜냐하면 Gorilla Tag는 방대한 꾸미기 아이템 카탈로그를 보유하고 있으며, 꾸미기 아이템이 유일한 수익 창출 수단이기 때문입니다. 따라서 모든 아이템은 장식용이며, 돈을 내고 승리하는 요소는 없습니다. 2주마다 출시되는 라이브 게임이다 보니 카탈로그가 수년에 걸쳐 크게 확장되었고, Addressables는 이러한 모든 에셋을 불투명 바이너리 블롭(OBB)으로 패키징하는 데 도움을 줍니다.

Meta Quest에서는 APK 크기에 제한이 있으므로, 특정 크기를 초과하면 에셋을 OBB 파일로 옮겨야 합니다. 주소 지정 가능 객체는 Unity 에서 APK를 빌드할 때 APK를 분할하고 성능을 안정적으로 유지하기 위해 적절한 시점에 적절한 위치에서 에셋이 로드되도록 하는 데 유용합니다.

Unity Build Automation 저희처럼 개발 기간이 짧은 라이브 게임 운영에 거의 필수적인 요소입니다. 최소한 내부 사용을 위해서라도 지속적인 배포 파이프라인이 필요합니다. 이는 여러 브랜치에서 일관된 빌드를 확보하고, 모든 빌드가 릴리스 채널로 전달되어 헤드셋에 빠르게 로드하여 반복 작업을 수행할 수 있도록 하는 데 중요했습니다. 처리 시간 측면에서 정말 중요합니다.

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UGC 도구가 커뮤니티 주도 콘텐츠 및 소셜 기능에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Gorilla Tag 의 지속적인 인기는 UGC 도구 덕분이라고 할 수 있습니다. 플레이어들의 창의력과 열정을 활용하여 게임 콘텐츠를 풍성하게 만드는 것은 개발 관점에서 볼 때 엄청난 성과입니다. UGC는 플레이어들이 가장 열정적으로 즐기는 콘텐츠 중 하나이며, 플레이어들이 많은 시간을 투자하는 콘텐츠입니다.

그 영향은 매우 크며, 저희는 최고의 콘텐츠 중 일부를 제작하고 접근하는 과정을 지속적으로 개선하려고 노력하고 있습니다. 모든 사람이 최대한 쉽게 만들고 즐길 수 있도록 하고 싶기 때문입니다.

Unity 6의 어떤 기능이나 도구가 라이브 운영 전략을 구축하고 실행하는 데 가장 큰 도움이 되었나요?

Unity 6으로의 업그레이드는 우리에게 오랫동안 기다려온 일이었습니다. 에디터의 사용성 개선은 상당하며, 많은 도구들이 전반적으로 더 잘 작동합니다. 개인적으로 가장 눈에 띄는 점을 꼽자면, 이전 버전과 비교했을 때 Unity 6의 검색 기능이 눈에 띄게 향상되었다는 것입니다. 속도도 훨씬 빨라지고 기능도 훨씬 풍부해졌습니다.

그 외에도 사전 제작 제어, 빌드 프로필 등 여러 분야에서 전반적으로 많은 개선이 이루어졌으며, 이러한 작은 개선 사항들이 모여 전체적으로 큰 향상을 가져왔습니다.

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우주 지도 업데이트를 통해 중력 시스템을 재설계하여 게임플레이를 변경했고, 이후 사용자 지정 지도 제작자에게 기능을 개방했습니다. 이러한 변화를 통해 어떤 새로운 가능성이 열렸으며, 플레이어 피드백은 이후 개선 과정에 어떻게 반영되었나요?

우주 지도 업데이트는 오랫동안 기다려온 소식이었습니다. 저희는 몇 년 동안 이 기능을 암시해 왔고, 가장 많은 요청을 받은 게임플레이 기능 중 하나였습니다. 이는 중력을 조작하는 것이 VR 에서 플레이어의 경험에 어떤 영향을 미치는지 심층적으로 살펴보는 것을 의미했습니다. VR 개발자들이 흔히 하는 기본적인 가정들이 많은데, 우리는 그중 몇 가지에 의문을 제기하고 싶었습니다.

우주 지도를 자세히 살펴보고 그 공간에서 중력을 바꾸고 조작할 수 있는 모든 방법을 탐구하면서, 우리가 여전히 탐구하고 있는 많은 새로운 게임 플레이 가능성이 열렸습니다. 커스텀 맵 제작자들에게 이 기능을 개방함으로써 수많은 새로운 미니게임 아이디어와 게임플레이 기회가 창출되었습니다.

VR 헤드셋에서 플레이어의 시점을 변경하는 것은 항상 신중하게 접근해야 하는 부분입니다. 왜냐하면 이는 플레이어의 편안함과 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 게임 내 공간, 신호 전달 방식, 시각적 요소가 플레이어의 시점 변화와 일치하도록 하는 것이 이러한 불편함을 해소하는 데 핵심적인 역할을 했습니다.

플랫폼별로 어떤 성능 목표를 설정하셨고, Unity Profiler는 목표 달성 과정을 추적하고 달성하는 데 어떻게 도움이 되었나요?

저희는 구체적이고 명확한 성과 목표를 설정하지 않습니다. 왜냐하면 Gorilla Tag 는 변수가 매우 많기 때문입니다. 방 크기는 1명에서 20명까지 다양하며, 플레이어는 서로 다른 환경에서 다양한 행동을 하고, 여러 가지 꾸미기 아이템을 조합하여 착용할 수 있습니다.

그보다는 VR 에서 프레임률을 최대한 일정하게 유지하는 것이 가장 중요합니다. 저희는 플레이어 기반의 상당 부분을 차지하는 Quest 2 독립 실행형 버전을 주요 성능 벤치마크로 삼고 있습니다. 저희에게 있어 이는 화면에 많은 일이 발생할 때 프레임 드롭이 발생하는 것을 감안하더라도, 일반적인 게임 플레이 상황에서는 가능한 한 90fps에 가까운 안정적인 프레임률을 유지하는 것을 의미합니다. 그 목표는 성능 및 게임플레이 관련 결정을 내릴 때 우리가 따라야 할 나침반과 같은 역할을 합니다.

저희는 모든 릴리스 빌드와 여러 중간 빌드에서 Unity Profiler를 실행하여 드로우 콜, 가비지 컬렉션 및 메모리 사용량을 모니터링합니다. 제한된 프레임 시간을 잡아먹는 요소를 찾아내는 데 매우 중요합니다. VR 양쪽 눈에 모두 렌더링하면서 90fps라는 높은 목표 프레임률을 꾸준히 유지해야 하므로 프레임 시간 예산이 매우 제한적입니다. Unity 프로파일러는 트레이스를 분석하여 게임의 어느 부분이 프레임 손실을 유발하거나 끊김 현상을 일으키는지 정확히 찾아낼 수 있게 해줍니다.

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플랫폼 전반에 걸쳐 실시간 운영 업데이트를 배포하는 데 있어 어떤 배포 결정이나 최적화가 가장 중요했습니까?

빌드 자동화 시스템을 개선한 것이 가장 큰 효과를 가져왔습니다. 일관되고 안정적인 CI/CD 파이프라인을 갖추게 되면서 모든 사람이 실제 환경에서 기기를 통해 안정적으로 자신의 작업을 테스트할 수 있게 되었습니다. 해당 파이프라인의 일관성을 100% 확보하는 것이 우리에게 있어 가장 큰 발전이었습니다. 덕분에 원하는 품질 수준으로 제때 업데이트를 배포할 수 있는 능력이 크게 향상되었습니다.

멀티플랫폼 VR 게임의 라이브 운영을 담당하는 개발자에게 가장 중요한 팁은 무엇인가요?

첫째, 청중의 의견에 귀 기울이세요. 그들은 무엇을 더 원하는지 말해줄 겁니다. 그들의 열정에 귀 기울이고, 무엇이 그들에게 진정한 기쁨을 주고 계속해서 찾아오게 만드는지 확실히 파악하세요.

둘째, 실시간 운영 개발은 단거리 경주가 아니라 마라톤이라는 점을 명심하십시오. 매 업데이트마다 더 많은 콘텐츠를 추가하고 싶은 욕구가 항상 존재하며, 그러한 열정은 게임에 진정으로 귀중한 자산입니다. 하지만 장기적으로 사람들이 좋아하는 업데이트를 꾸준히 제공할 수 있는 능력과 균형을 맞춰야 합니다.

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