Статья

Как поддерживать актуальность гиганта VR : Двухнедельный цикл тестирования игрового процесса Gorilla Tag

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 18, 2026
Gorilla Tag | Another Asxiom
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Gorilla Tag превратилась в одну из крупнейших социальных игр в VR, построенную на основе системы передвижения с помощью рук, которая позволяет игрокам бегать, карабкаться и раскачиваться, используя только руки. Чтобы поддерживать ощущение живости в этом мире, Another Axiom выпускает обновления с невероятной периодичностью — каждые две недели, одновременно запуская новые карты, косметические предметы и игровые режимы на всех VR платформах, поддерживаемых игрой.

Поддержание этого ритма на разных VR платформах предъявляет свои технические требования. Команда должна поддерживать высокий уровень производительности, комфорта и стабильности, одновременно предоставляя создателям пользовательских карт инструменты для создания нового контента без нарушения этой согласованности.

Мы поговорили с Дереком Арабианом, продюсером Another Axiom, о разработке и реализации стратегии оперативного управления Gorilla Tag : о технических целях двухнедельного цикла обновлений, обеспечении стабильной работы пользовательского контента на разных платформах, создании обновления космической карты и о том, что необходимо для достижения стабильных показателей производительности в VR .

Каковы были ваши основные технические цели при обеспечении стабильной работы в режиме реального времени на различных платформах VR ?

Дерек Арабиан: Для нас в первую очередь важна производительность, потому что в VR стабильная частота кадров имеет решающее значение для комфорта — это приоритет номер один для гарнитуры. Помимо этого, мы уделяем особое внимание плавному и легкому доступу к игре: минимизируем разочарования и проблемы, возникающие до того, как игроки начнут получать удовольствие от процесса. Кроме того, мы придерживаемся основных принципов работы сервисов, работающих в режиме реального времени: высокая доступность сервисов и минимизация критических ошибок или серьезных проблем, которые мешают игрокам играть в любимую игру.

С какими техническими трудностями вы столкнулись при обеспечении стабильного двухнедельного интервала обновлений?

Самая большая проблема в синхронизации нашего двухнедельного графика работы на всех платформах VR заключается в обеспечении единообразия всех функций и удобства использования на каждой платформе.

В частности, на платформах PC существуют существенные различия в шейдерах и сборках, которые нам приходится учитывать, и поскольку у нас очень интенсивный график работы, время, затрачиваемое на контроль качества, действительно минимально. Самая важная часть этого процесса — проведение тестирования на каждой платформе и в каждой сборке, непосредственно в гарнитуре, и подтверждение работоспособности всего перед запуском — это сложно сделать качественно за двухнедельный цикл.

Gorilla Tag | Another Asxiom
Gorilla Tag | Another Asxiom

Какие проблемы возникли при обеспечении производительности и согласованности пользовательского контента (UGC) и пользовательских карт?

Создание пользовательского контента и разработка собственных карт сопряжены со множеством трудностей. Самое главное, что как только вы дадите людям инструменты для создания чего-либо, они захотят выложиться по полной — и это здорово, потому что наше сообщество невероятно креативно и делает удивительные вещи даже в рамках ограничений.

Для обеспечения производительности и согласованности пользовательского контента и пользовательских карт мы создали песочницу с учетом ограничений: лимиты на количество полигонов на пользовательской карте, ограничения на количество активных объектов и ограничения, связанные с их влиянием на производительность.

Мы также используем своего рода белый список для контента, создаваемого пользователями. Gorilla Tag содержит множество компонентов, и мы разрешаем использовать в генерируемом контенте только их часть — те, которые, как мы знаем, стабильны, безопасны для всех пользователей и вряд ли вызовут серьезные проблемы с конфигурацией. По мере совершенствования наших внутренних инструментов мы переносим все больше из них в пул пользовательского контента и пользовательских карт, чтобы у создателей со временем появлялось больше возможностей для работы.

Как вы планируете и определяете приоритеты для кораблей в каждом двухнедельном цикле обновлений?

У команды большие амбиции, поэтому планирование каждого цикла в значительной степени сводится к тому, сколько всего мы сможем успеть сделать. Мы гарантируем, что каждый двухнедельный выпуск будет содержать новые функции и контент. Помимо этого, мы работаем с различными ветками Git , чтобы собирать воедино разные функции, исправлять ошибки и улучшать игру.

Каждый цикл примерно состоит из недели, посвященной объединению — сбору всего, что реально может войти в этот цикл, и слиянию этого в нашу ветку релиза, — и второй недели, посвященной стабилизации: доработке и обеспечению того, чтобы все было в порядке перед выпуском.

Помимо двухнедельного планирования, планирование также осуществляется на стратегическом уровне: необходимо убедиться, что команда заранее планирует более масштабные сюжетные линии, повествовательные события и сезонные обновления. Таким образом, существуют два основных направления: стратегическое, охватывающее общую картину, и тактическое, которое формируется в рамках двухнедельного цикла.

Gorilla Tag | Another Asxiom
Gorilla Tag | Another Asxiom

Как универсальный конвейер рендеринга (URP) помог вам в разработке нового контента?

Переход на URP значительно помог — мы увидели существенное улучшение производительности на нескольких платформах. Мы перешли к архитектуре URP-шейдеров, построенной на основе одного основного шейдера с несколькими вариантами, что позволило нам значительно повысить производительность за счет минимизации вызовов отрисовки и уменьшения количества объектов, не подлежащих пакетной обработке.

Как Addressables и Cloud Build Automation помогли обеспечить быстрые и беспроблемные обновления на разных платформах?

Адресные объекты важны для нас, потому что у Gorilla Tag огромный каталог косметики — это единственный источник нашего дохода, поэтому всё это носит декоративный характер, никаких платных призов. Поскольку новые игры выходят каждые две недели, наш каталог значительно расширился за эти годы, и Addressables помогает нам взять все эти ресурсы и упаковать их в непрозрачный двоичный блок (OBB).

На Meta Quest существуют ограничения на размер APK-файла, поэтому после превышения определенного размера ресурсы необходимо переместить в OBB-архив. Адресуемые объекты полезны для разделения APK-файла при сборке в Unity и обеспечения загрузки ресурсов из нужного места в нужное время для поддержания стабильной производительности.

Unity Build Automation практически необходима для запуска игры в режиме реального времени с такими короткими сроками, как у нас — вам нужен конвейер непрерывного развертывания, по крайней мере, для внутреннего использования. Это было важно для обеспечения согласованности сборок во всех наших различных ветках, чтобы все они поступали в каналы релизов, и мы могли быстро загружать их на гарнитуры для итераций. Для скорости выполнения заказа это действительно важно.

Gorilla Tag | Another Asxiom
Gorilla Tag | Another Asxiom

Какое влияние оказали ваши инструменты для создания пользовательского контента на контент, создаваемый сообществом, и на социальные функции?

Наши инструменты для создания пользовательского контента сыграли огромную роль в сохранении популярности Gorilla Tag . Использование творческого потенциала и энтузиазма наших игроков, а также их вклад в контент игры, — это огромная победа с точки зрения разработки. Пользовательский контент — это один из самых привлекательных для игроков материалов: игроки действительно увлечены им и проводят там много времени.

Влияние этого проекта значительное, и мы постоянно работаем над улучшением процесса создания и доступа к контенту, поскольку это часть нашего лучшего контента, и мы хотим, чтобы каждый мог максимально легко создавать и наслаждаться им.

Какие функции или инструменты Unity 6 оказали наибольшее влияние на разработку и реализацию вашей стратегии оперативного управления проектами?

Обновление до Unity 6 мы ждали очень долго. Улучшения в удобстве использования редактора существенны, и многие инструменты в целом стали работать лучше. Если бы мне пришлось выбрать что-то одно, что особенно запомнилось мне лично, это был бы улучшенный поиск в Unity 6 по сравнению со старыми версиями — он заметно быстрее и функциональнее.

Помимо этого, есть множество существенных улучшений по всем направлениям: элементы управления готовыми шаблонами, профили сборки и ряд более мелких усовершенствований, которые в совокупности привели к значительному общему улучшению.

Gorilla Tag | Another Asxiom
Gorilla Tag | Another Asxiom

Ваше обновление космической карты изменило игровой процесс, переработав гравитацию, и позже вы открыли возможность создания пользовательских карт — что это открыло, и как отзывы игроков повлияли на дальнейшую доработку?

Обновление карты космического пространства было долгожданным. Мы намекали на это годами, и это была одна из самых востребованных функций игрового процесса. Это означало, что нужно было тщательно изучить, как игра с гравитацией повлияет на впечатления игрока от VR. Разработчики VR часто делают ряд фундаментальных предположений, и мы хотели подвергнуть сомнению некоторые из них.

Изучение космической карты и всех способов изменения и манипулирования гравитацией на этой игровой площадке открыло множество новых игровых возможностей, которые мы продолжаем исследовать. Предоставление возможности создавать собственные карты открыло для нас множество новых концепций мини-игр и возможностей для игрового процесса.

Мы всегда с осторожностью относились к изменению перспективы игрока в VR гарнитуре, поскольку это сопряжено с определенными соображениями комфорта. Ключевым моментом в решении проблем, связанных с комфортом, было обеспечение соответствия игрового пространства, внутриигровых сигналов и визуальных эффектов тому, как меняется перспектива игрока.

Какие целевые показатели производительности вы установили для каждой платформы, и как Unity Profiler помог вам отслеживать и достигать их?

Мы не устанавливаем жестких, четко определенных целевых показателей, потому что в Gorilla Tag очень много вариативности – размеры комнат варьируются от одного до двадцати игроков, и игроки могут находиться в разных условиях, совершать самые разные действия и использовать любые комбинации косметических предметов.

Вместо этого, самое важное — поддерживать максимально стабильную частоту кадров в VR. В качестве основного критерия оценки производительности мы используем Quest 2 в автономном режиме, поскольку на него приходится значительная часть нашей базы игроков. Для нас это означает стремление поддерживать частоту кадров как можно ближе к стабильным 90 fps в разумных игровых ситуациях, с некоторым запасом на просадки, когда на экране происходит много событий. Эта цель является для нас ориентиром при принятии решений, касающихся производительности и игрового процесса.

Мы запускаем Unity Profiler на каждой релизной сборке, а также на многих промежуточных сборках, отслеживая вызовы отрисовки, сборку мусора и использование памяти. Это крайне важно для выявления того, что именно расходует ваше ограниченное время кадра. Для VR необходимо стабильно достигать высоких показателей в 90 кадров в секунду, обеспечивая отрисовку для обоих глаз, поэтому бюджет времени кадра ограничен. Профайлер Unity позволяет нам анализировать трассировки и точно определять, какая часть игры приводит к снижению частоты кадров или вызывает сбои.

Gorilla Tag | Another Asxiom
Gorilla Tag | Another Asxiom

Какие решения или оптимизации, касающиеся развертывания, имели наибольшее значение для выпуска обновлений в режиме реального времени на разных платформах?

Наибольший эффект оказало усовершенствование нашей системы автоматизации сборки. Наличие согласованного и надежного конвейера CI/CD означало, что каждый мог тестировать свою работу на устройстве, в реальной среде и с высокой степенью надежности. Доведение этих конвейеров до стопроцентной согласованности стало для нас самым значительным улучшением. Это значительно улучшило нашу способность выпускать обновления вовремя и на желаемом уровне качества.

Какой ваш главный совет разработчикам, занимающимся эксплуатацией многоплатформенных VR игр?

Во-первых, прислушайтесь к своей аудитории. Они сами расскажут вам, чего им хочется больше – поддайтесь этому энтузиазму и создайте чёткое ощущение того, что действительно приносит им радость и заставляет их возвращаться снова и снова.

Во-вторых, помните, что разработка программного обеспечения для эксплуатации в реальных условиях — это марафон, а не спринт. Всегда есть стремление добавлять все больше и больше нового в каждое обновление, и эта страсть действительно ценна для вашей игры. Но нужно учитывать и свою способность постоянно и стабильно выпускать обновления, которые нравятся людям, в долгосрочной перспективе.

Чтобы узнать больше о проектах, созданных с помощью Unity, посетите страницу «Ресурсы» .