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如何让VR巨头保持活力:Gorilla Tag 的两周实战行动节奏

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Aug 18, 2026
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Gorilla Tag已发展成为VR中最大的社交游戏之一,它以手部移动系统为基础,让玩家只需使用手臂即可奔跑、攀爬和荡来荡去。为了保持这个世界的鲜活感,《Another Axiom》以积极的两周周期进行更新,新的地图、外观和游戏模式会在游戏支持的所有VR平台上同时推出。

在多个VR平台上持续保持这种节奏,对技术提出了很高的要求。团队必须保持性能、舒适性和稳定性,同时为自定义地图创建者提供工具,让他们能够在不破坏这种一致性的前提下构建新内容。

我们与 Another Axiom 的制作人 Derek Arabian 进行了交谈,了解了Gorilla Tag的实时运营策略的构建和运行:两周更新周期背后的技术目标、保持用户生成内容在各个平台上的性能、空间地图更新的制作,以及达到一致的VR性能目标需要什么。

为了在不同的VR平台上稳定运行实时操作,你们的主要技术目标是什么?

德里克·阿拉伯:对我们来说,性能是最重要的,因为在VR中,稳定的帧权重对于舒适度至关重要——这是头戴式显示器的首要任务。除此之外,我们还专注于让玩家能够流畅、轻松地进入游戏:在玩家体验游戏乐趣之前,尽量减少挫败感或痛点。除此之外,我们还坚持常见的在线服务基本原则——确保服务的高正常运行时间,并最大限度地减少导致玩家无法畅玩他们喜爱的游戏的严重漏洞或重大问题。

在保持两周一次的更新频率方面,最大的技术挑战是什么?

保持我们两周一次的更新节奏在各个VR平台上同步的最大挑战是确保所有功能和可用性在每个平台上保持一致。

具体到PC平台,着色器和构建方面存在着一些重要的差异,我们必须考虑到这些差异,而且由于我们的开发节奏非常快,我们的质量保证时间实际上非常有限。其中最关键的一点是,要在每个平台和版本上进行测试,实际上是在头戴式设备上进行测试,并在正式上线前确认一切正常——在两周的周期内做好这一点非常困难。

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在保持用户生成内容 (UGC) 和自定义地图的性能和一致性方面,遇到了哪些挑战?

用户生成内容和自定义地图面临诸多挑战。最大的一点是,一旦你给了人们创造的工具,他们就会全力以赴——这很棒,因为我们的社区非常有创造力,即使在限制条件下也能做出惊人的事情。

为了保持用户生成内容和自定义地图的性能和一致性,我们构建了一个沙箱,并考虑了各种限制:自定义地图中的多边形数量上限、活动对象数量上限以及与其性能影响相关的约束。

我们也对用户生成的内容采用了一种白名单机制。Gorilla Tag有很多组件,我们只允许其中的一部分进入生成的内容——我们知道这些组件是稳定的、对所有用户安全的,并且不太可能引起重大的配置问题。随着我们内部工具的改进,我们将更多工具转移到用户生成内容和自定义地图池中,以便创作者随着时间的推移获得更多可用的资源。

你们如何规划和确定每两周更新周期内舰船的优先级?

团队雄心勃勃,因此每个周期的计划实际上取决于我们能安排多少工作。我们确保每两周都会推出一些新功能和内容。除此之外,我们还会跨多个Git分支进行工作,以整合游戏中的各种功能、修复和改进。

每个周期大约分为一周的合并阶段——将所有能够实际进入该周期的内容整理并合并到我们的发布分支中——以及第二周的稳定阶段:完善并确保所有内容在发布前都处于良好状态。

除了两周的计划之外,还要进行战略规划:确保团队提前规划好更大的故事节点、叙事事件和季节性更新。所以实际上有两条路线:一条是着眼于大局的战略路线,另一条是在每个两周周期内汇聚在一起的战术路线。

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通用渲染管线(URP) 如何帮助您迭代新内容?

切换到 URP 后,我们得到了很大的帮助——我们在多个平台上都看到了显著的性能提升。我们采用了以一个超级着色器及其多个变体为核心的 URP 着色器设置,通过最大限度地减少绘制调用和减少不可批处理对象的数量,极大地提高了性能。

AddressablesCloud Build Automation如何帮助支持跨平台的快速、低摩擦更新?

可寻址内容对我们来说很重要,因为Gorilla Tag拥有庞大的装饰品目录——装饰品是我们唯一的盈利方式,所以一切都是装饰性的,没有付费获胜的机制。作为一款每两周发布一次的实时游戏,其产品目录多年来增长迅速,而 Addressables 帮助我们将所有这些素材资源打包成一个不透明二进制块 (OBB)。

Meta Quest 对 APK 大小有限制,因此一旦超过一定大小,素材资源就需要移至 OBB 文件中。在Unity中构建时,可寻址对象有助于拆分 APK,并确保素材资源在正确的时间从正确的位置加载,从而保持性能稳定。

对于像我们这样周转时间很短的实时游戏来说, Unity Build Automation几乎是必备条件——你需要一个持续部署管道,至少对于内部使用来说是这样。这对于确保我们不同分支的构建版本一致非常重要,所有版本都会同步发布到发布渠道,以便我们能够快速地将它们加载到头戴式设备上进行迭代。周转时间非常重要。

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用户生成内容工具对社区驱动内容和社交功能产生了哪些影响?

我们的用户生成内容工具是Gorilla Tag持续受欢迎的重要因素。从开发角度来看,挖掘玩家的创造力和热情,并让这些添加到我们的游戏内容中,是一次巨大的胜利。UGC 是我们最吸引用户的内容之一——玩家们对它充满热情,并且会在上面花费大量时间。

影响非常显著,我们一直在努力改进创作和访问流程,因为这是我们最好的内容之一,我们希望每个人都能尽可能轻松地创作和欣赏它。

Unity 6 的哪些功能或工具对构建和执行您的实时运营策略产生了最大的影响?

Unity 6 的升级对我们来说是期待已久的。编辑器的易用性得到了显著提升,许多工具的整体使用体验也更好了。如果非要我选一个最让我印象深刻的改进,那就是Unity 6 相比旧版本改进后的搜索功能——速度明显更快,功能更强大。

除此之外,各方面都得到了全面提升:预制件控制、构建配置文件,以及许多较小的改进,这些改进加起来为我们带来了巨大的整体提升。

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你们的太空地图更新通过重新设计重力改变了游戏玩法,后来你们又向自定义地图创建者开放了该功能——这解锁了什么,玩家的反馈又是如何塑造后续迭代的?

太空地图的更新令人期待已久。多年来我们一直在暗示这一点,这也是玩家呼声最高的游戏功能之一。这意味着要深入研究如何利用重力来影响玩家在VR中的体验。VR开发者往往会做出很多基本假设,而我们想挑战其中的一些假设。

深入研究太空地图以及我们可以改变和操纵该场景中重力的所有方式,解锁了许多新的游戏玩法可能性,我们仍在探索这些可能性。向我们的自定义地图创作者开放这一功能,激发了大量新的小游戏概念和游戏玩法机会。

在VR头显中改变玩家视角一直是我们非常谨慎的事情,因为这涉及到真正的舒适性问题。确保游戏世界空间、游戏内信号和视觉效果与玩家视角的变化相匹配,是解决这些舒适度问题的关键。

您为每个平台设定了哪些性能目标? Unity Profiler如何帮助您跟踪并实现这些目标?

我们不设定严格的、明确的绩效目标,因为Gorilla Tag的变化非常大——房间大小从 1 人到 20 人不等,玩家可以在不同的环境中,采取各种行动,并穿着任何组合的装饰品。

相反,最重要的是在VR中保持权重尽可能稳定。我们将 Quest 2 独立版作为主要性能基准,因为它占据了我们玩家群体的很大一部分。对我们来说,这意味着在合理的游戏情况下,尽量保持稳定的 90 fps,但当屏幕上发生很多事情时,允许出现一些帧率下降。这个目标是我们指导性能和游戏策略决策的北极星。

我们在每个发布版本和许多中间版本中运行Unity Profiler,监控绘制调用、垃圾回收和内存使用情况。这对于追踪是什么占用了你有限的帧时间至关重要。VR需要稳定达到 90 fps 的高帧率目标,并渲染到双眼,因此帧时间预算很短。Unity Profiler 可以让我们深入分析,找出游戏中究竟是哪个部分导致帧数下降或卡顿。

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对于跨平台发布实时运维更新而言,哪些部署决策或优化最为重要?

改进我们的构建自动化系统产生了最大的影响。拥有稳定可靠的 CI/CD 流水线意味着每个人都可以在真实的设备环境中可靠地测试他们的工作成果。将这些管道的稳定性提升到百分之百是我们最大的改进。它极大地提高了我们按时发布高质量更新的能力。

对于负责多平台VR游戏上线运营的开发者,你有什么最重要的建议?

首先,要倾听你的听众。他们会告诉你他们想要更多什么——顺应他们的热情,并建立起对他们真正感到快乐并让他们不断回来的强烈认知。

其次,请记住,实时运维开发是一场马拉松,而不是短跑。每次更新都总有一种想要不断添加更多内容的冲动,而这种热情对你的游戏来说确实是宝贵的。但你必须权衡一下,你是否能够长期、持续地提供人们喜爱的更新内容。

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