Causaの適応:Unity 6.3で夕暮れ時のモバイルへ

Niebla Gamesのチームのインタビューをご覧ください。Unityとどのように連携してCausaをもたらしたのかを説明します。2021年にPCで最初にローンチされた「Into the Dusk」は、近日公開予定の「google play Pass」へ。
Unity 2019からUnity 6.3への移行、ビルトインインレンダーパイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン (URP)(URP)へのアップグレードによるフレームレートの高速化と一貫性の向上、Unity デバイス Simulatorによるデバイス間のスケーリング、最新のUnity プロファイラーによる最適化、UnityのSprite アトラスシステムとアトラス Analyzerによるビルドサイズの縮小など、さまざまな取り組みについて共有しています。
モーリーン・バーリョ:カウサ、イントゥ・ザ・ダスクは、私たちのチーム、ニーブラゲームズによって作られた戦略性の高いカードゲームです。
これは非常に強力なシングルプレイヤードラフトキャンペーンモードを持っていた。このファンタジーの世界を探り、また、これらの派閥とそれぞれに関連するさまざまなゲームプレイを知ることができました。このゲームモードはエンゲージメントとリテンションが高く、サブスクリプションモデルにぴったりだと思いました。
そこで、google play passにゲームを持ち込めるチャンスを捉え、これもGoogleによるIndie Games Fundのサポートのおかげです。
モバイル向けのゲームの適応
Causaのモバイル化を考えたとき、技術的な課題は何かを考え、最初に計画したのはUnity 2019からUnity 6.3への移行でした。
ビルトインパイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン (URP)にアップデートし、ゲームのフレームレートを高め、より一貫したフレームレートを実現することにしました。ですから、パフォーマンスに影響します。
CausaがUI負荷の高いゲームであることを考えると、これは特に重要です。また、新しい開発ツールとよりサポートされているエコシステムにアクセスできるように、プロジェクト全般をモダナイズしたいと考えました。
最初はPCゲームであっても、モバイルプレイヤーにモバイルファーストの体験としてゲームを体験してもらいたいと考えており、そのためにはUIを調整して、複数のデバイスで使いやすく、快適で、操作しやすく、スケールも適切に調整する必要がありました。これにはUnityデバイスシミュレーターを使用しました。エディターで簡単にイテレーションを行い、広範囲のデバイスに必要なすべての調整を行うことができました。
デバイス間のパフォーマンスの向上
PCからモバイルへの移植体験は総じてかなりスムーズでした。最も難しかったのは最適化でした。広範囲のデバイスでゲームを円滑に進める必要がありました。
Unity 6.3にアップデートする際、最適化のための改良されたツールにアクセスできました。例えば、最新バージョンのUnityプロファイラーを使用したため、パフォーマンスのボトルネックと改善点を特定できました。
また、ビルドサイズを縮小できるようにしなければなりませんでした。これは、ゲーム内のすべてのアセット、テクスチャーを作業および調整し、プレイヤーがゲームを見つけてダウンロードするときに良い体験ができるようにする必要があります。
Sprite Atlasesを手動でビルドしていましたが、現在はUnity Sprite アトラス Systemを使用しています。これは、資産の整理と調整に役立ちます。また、Unityアトラスアナライザーを使用しているため、問題の特定とアトラス内のアセットのクリーンアップがはるかに効率的に行えます。これは、当社が広範囲のモバイルデバイスにリーチするために非常にうまくいきました。
