Adapting Causa: Into the Dusk für Mobilgeräte mit Unity 6.3

UNITY TEAM /
Jul 2, 2026|3:50 Min.
Causa, Into the Dusk | Niebla Games
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Schaut euch unser Interview mit dem Team von Niebla Games an, in dem sie erklären, wie sie mit Unity zusammengearbeitet haben, um … Grund: In die Dämmerung hinein Erstmals 2021 für PC veröffentlicht.ZuGoogle Play Pass, das demnächst verfügbar sein wird.

Sie berichten, wie sie von Unity 2019 auf Unity 6.3 migriert, von der integrierten Render-Pipeline auf die universelle Render-Pipeline (URP) für höhere und konsistentere Frameraten aufgerüstet, mit dem Unity Device Simulator geräteübergreifend skaliert, mit dem neuesten Unity Profiler optimiert und die Build-Größe mithilfe des Sprite Atlas-Systems und des Atlas Analyzer von Unity reduziert haben.

MAUREEN BERHO: Causa, Into the Dusk ist ein hochstrategisches Kartenspiel, das von unserem Team, Niebla Games, entwickelt wurde.

Es gab einen sehr starken Einzelspieler-Kampagnenmodus, in dem man dieses Fantasy-Universum erkunden und die verschiedenen Fraktionen sowie deren jeweilige Spielmechaniken kennenlernen konnte. Wir stellten bei diesem Spielmodus eine hohe Nutzerbindung und -aktivität fest und dachten, er eigne sich perfekt für ein Abonnementmodell.

Wir sahen also eine Möglichkeit, das Spiel in den Google Play Pass aufzunehmen, und dies war auch dank der Unterstützung des Indie Games Fund von Google möglich.

SPIELANPASSUNG FÜR MOBILGERÄTE

Als wir darüber nachdachten, Causa auf mobile Geräte zu bringen, überlegten wir uns, welche technischen Herausforderungen damit verbunden wären, und als erstes planten wir die Migration von Unity 2019 auf Unity 6.3.

Wir haben uns entschieden, von der integrierten Render-Pipeline auf die universelle Render-Pipeline umzusteigen, um eine höhere und konstantere Bildrate für unser Spiel zu erreichen. Das hat also Auswirkungen auf die Leistung.

Dies ist besonders wichtig, da Causa ein UI-lastiges Spiel ist und wir das Projekt generell modernisieren wollten, um Zugang zu neuen Entwicklungswerkzeugen und einem besser unterstützten Ökosystem zu erhalten.

Auch wenn es sich ursprünglich um ein PC Spiel handelte, wollten wir, dass mobile Spieler das Spiel als ein für mobile Geräte optimiertes Erlebnis erleben. Dies bedeutete, die Benutzeroberfläche so anzupassen, dass sie einfach zu bedienen, komfortabel und leicht zu navigieren ist und auf verschiedenen Geräten richtig skaliert. Hierfür verwendeten wir den Unity Device Simulator, sodass wir im Editor problemlos iterieren und alle notwendigen Anpassungen für die große Bandbreite an Geräten vornehmen konnten.

LEISTUNGSVERBESSERUNG AUF ALLEN GERÄTEN

Die Portierung des Spiels vom PC auf das Mobilgerät verlief im Allgemeinen recht reibungslos. Die größte Herausforderung bestand in der Optimierung. Wir mussten sicherstellen, dass das Spiel auf einer Vielzahl von Geräten reibungslos läuft.

Mit dem Update auf Unity 6.3 standen uns verbesserte Optimierungswerkzeuge zur Verfügung. Wir haben beispielsweise die neueste Version des Unity Profilers verwendet, um Leistungsengpässe und Verbesserungspotenziale zu identifizieren.

Außerdem mussten wir sicherstellen, dass wir die Build-Größe reduzieren konnten. Dies bedeutete, alle Assets im Spiel, die Texturen, zu bearbeiten und anzupassen und sicherzustellen, dass die Spieler beim Finden und Herunterladen des Spiels ein gutes Erlebnis haben.

Früher haben wir unsere Sprite-Atlanten manuell erstellt, jetzt verwenden wir das Unity Sprite Atlas System. Dies hilft uns, unsere Vermögenswerte zu organisieren und anzupassen. Wir verwenden außerdem den Unity Atlas Analyzer, wodurch wir Probleme identifizieren und die Assets in unserem Atlas wesentlich effizienter bereinigen können. Dies hat sich für uns als sehr effektiv erwiesen, um eine breite Palette mobiler Geräte zu erreichen.

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