Adaptando Causa: Into the Dusk para dispositivos móveis com Unity 6.3

Confira nossa entrevista com a equipe da Niebla Games, onde eles explicam como trabalharam com a Unity para trazer... Causa: Ao entardecer, lançado inicialmente para PC em 2021,paraO Google Play Pass estará disponível em breve.
Eles compartilham como migraram do Unity 2019 para o Unity 6.3, atualizaram do Built-in Render Pipeline para o Universal Render Pipeline (URP) para obter taxas de quadros mais altas e consistentes, escalaram para diferentes dispositivos com o Unity Device Simulator, otimizaram com o Unity Profiler mais recente e reduziram o tamanho da compilação usando o sistema Sprite Atlas e o Atlas Analyzer do Unity.
MAUREEN BERHO: Causa, Into the Dusk é um jogo de cartas altamente estratégico criado pela nossa equipe, Niebla Games.
Este jogo tinha um modo campanha para um jogador muito robusto, no qual era possível explorar esse universo de fantasia e também conhecer as facções e as diferentes mecânicas de jogo relacionadas a cada uma delas. Observamos um alto nível de engajamento e retenção nesse modo de jogo e achamos que ele era perfeito para um modelo de assinatura.
Assim, vimos uma oportunidade de trazer o jogo para o Google Play Pass, e isso também foi possível graças ao apoio do Indie Games Fund do Google.
ADAPTAÇÃO DO JOGO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Quando pensamos em levar o Causa para dispositivos móveis, refletimos sobre os desafios técnicos e a primeira coisa que planejamos foi a migração do Unity 2019 para o Unity 6.3.
Decidimos atualizar do Pipeline de Renderização Integrado para o Pipeline de Renderização Universal para obter uma taxa de quadros mais alta e mais consistente para o nosso jogo. Portanto, isso tem impacto no desempenho.
Isso é especialmente importante considerando que Causa é um jogo com forte componente de interface de usuário, e também porque queríamos modernizar o projeto em geral para ter acesso a novas ferramentas de desenvolvimento e a um ecossistema mais robusto.
Embora inicialmente fosse um jogo para PC , queríamos que os jogadores de dispositivos móveis tivessem uma experiência otimizada para dispositivos móveis, o que significava ajustar a interface do usuário para que fosse fácil de usar, confortável, fácil de navegar e com escalabilidade adequada em diversos dispositivos. Para isso, utilizamos o Unity Device Simulator, o que nos permitiu iterar facilmente no Editor e fazer todos os ajustes necessários para a ampla gama de dispositivos.
MELHORANDO O DESEMPENHO EM TODOS OS DISPOSITIVOS
A experiência de portar o jogo do PC para o celular foi, em geral, bastante tranquila. A parte mais desafiadora foi a otimização. Precisávamos garantir que o jogo funcionasse sem problemas em uma ampla variedade de dispositivos.
Ao atualizar para o Unity 6.3, tivemos acesso a ferramentas aprimoradas de otimização. Por exemplo, usamos a versão mais recente do Unity Profiler, o que nos permitiu identificar gargalos de desempenho e áreas de melhoria.
Além disso, tivemos que garantir que conseguiríamos reduzir o tamanho do arquivo de compilação, o que significou trabalhar e ajustar todos os recursos do jogo, as texturas, e garantir que os jogadores tivessem uma boa experiência ao encontrar e baixar o jogo.
Antes, criávamos nossos Atlas de Sprites manualmente, e agora usamos o Sistema de Atlas de Sprites da Unity . Isso nos ajuda a organizar e ajustar nossos ativos. Além disso, estamos usando o Unity Atlas Analyzer, o que nos permite identificar problemas e limpar os recursos em nosso Atlas de uma maneira muito mais eficiente. Isso funcionou muito bem para nós, permitindo alcançar uma ampla gama de dispositivos móveis.
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