Adaptando Causa: Into the Dusk para dispositivos móviles con Unity 6.3

UNITY TEAM /
Jul 2, 2026|3:50 Min
Causa, Into the Dusk | Niebla Games
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No te pierdas nuestra entrevista con el equipo de Niebla Games, donde explican cómo trabajaron con Unity para traer Causa: Hacia el crepúsculo, Lanzado por primera vez para PC en 2021,aGoogle Play Pass, que estará disponible próximamente.

Explican cómo migraron de Unity 2019 a Unity 6.3, actualizaron del Built-in Render Pipeline al Universal Render Pipeline (URP) para obtener velocidades de fotogramas más altas y consistentes, escalaron el proyecto a través de diferentes dispositivos con Unity Device Simulator, lo optimizaron con el último Unity Profiler y redujeron el tamaño de la compilación utilizando el sistema Sprite Atlas de Unity y Atlas Analyzer.

MAUREEN BERHO: Causa, Into the Dusk es un juego de cartas altamente estratégico creado por nuestro equipo, Niebla Games.

Este juego contaba con un modo campaña para un solo jugador muy sólido, en el que podías explorar este universo de fantasía y también conocer estas facciones y las diferentes mecánicas de juego relacionadas con cada una de ellas. Observamos un alto nivel de participación y retención en este modo de juego, y pensamos que era perfecto para un modelo de suscripción.

Así pues, vimos la oportunidad de llevar el juego a Google Play Pass, y esto también fue posible gracias al apoyo del Fondo para Juegos Independientes de Google.

ADAPTANDO EL JUEGO PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

Cuando pensamos en llevar Causa a dispositivos móviles, consideramos cuáles serían los desafíos técnicos, y lo primero que planeamos fue la migración de Unity 2019 a Unity 6.3.

Decidimos actualizar del pipeline de renderizado integrado al pipeline de renderizado universal para obtener una mayor velocidad de fotogramas y una mayor consistencia en nuestro juego. Por lo tanto, tiene un impacto en el rendimiento.

Esto es especialmente importante teniendo en cuenta que Causa es un juego con una interfaz de usuario muy compleja, y además, queríamos modernizar el proyecto en general para tener acceso a nuevas herramientas de desarrollo y a un ecosistema con mayor soporte.

Aunque inicialmente se trataba de un juego PC , queríamos que los jugadores de dispositivos móviles disfrutaran del juego como una experiencia diseñada principalmente para móviles, lo que implicaba ajustar la interfaz de usuario para que fuera fácil de usar, cómoda, fácil de navegar y se adaptara correctamente a múltiples dispositivos. Para ello, utilizamos el simulador de dispositivos de Unity , lo que nos permitió iterar fácilmente en el editor y realizar todos los ajustes necesarios para la amplia gama de dispositivos.

MEJORA DEL RENDIMIENTO EN TODOS LOS DISPOSITIVOS

En general, la experiencia de adaptar el juego de PC a dispositivos móviles fue bastante fluida. La parte más difícil fue la optimización. Teníamos que asegurarnos de que el juego funcionara sin problemas en una amplia gama de dispositivos.

Al actualizar a Unity 6.3, tuvimos acceso a herramientas mejoradas para la optimización. Por ejemplo, utilizamos la última versión de Unity Profiler, lo que nos permitió identificar cuellos de botella en el rendimiento y áreas de mejora.

Además, teníamos que asegurarnos de poder reducir el tamaño de la compilación, lo que implicaba trabajar en todos los elementos del juego, las texturas y ajustarlos, y garantizar que los jugadores tuvieran una buena experiencia al buscar y descargar el juego.

Antes creábamos nuestros atlas de sprites manualmente, y ahora utilizamos el sistema de atlas de sprites de Unity . Esto nos ayuda a organizar y ajustar nuestros activos. Además, estamos utilizando Unity Atlas Analyzer, lo que nos permite identificar problemas y limpiar los recursos de nuestro Atlas de una manera mucho más eficiente. Esto nos ha funcionado muy bien para llegar a una amplia gama de dispositivos móviles.

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