Adapter Causa: Into the Dusk pour mobile avec Unity 6.3

Découvrez notre interview avec l'équipe de Niebla Games où ils expliquent comment ils ont travaillé avec Unity pour apporter Causa: Into the Dusk, lancé pour la première fois sur PC en 2021,versgoogle play Pass, qui arrive bientôt.
Ils partagent la façon dont ils ont migré d'Unity 2019 vers Unity 6.3, mis à niveau du pipeline de rendu intégré vers le pipeline de rendu universel (URP) pour des fréquences d'images plus élevées et plus cohérentes, mis à l'échelle sur tous les appareils avec Unity Device Simulator, optimisé avec le dernier Unity Profiler et réduit la taille de construction à l'aide du système Sprite Atlas et de l'analyseur Atlas d'Unity.
MAUREEN BERHO: Causa, Into the Dusk est un jeu de cartes hautement stratégique réalisé par notre équipe, Niebla Games.
Cela avait un mode de campagne solo très fort dans lequel vous avez pu explorer cet univers fantastique et également apprendre à connaître ces factions et les différents gameplays liés à chacune d'elles. Nous avons constaté un engagement et une rétention élevés sur ce mode de jeu et nous avons pensé qu'il était parfait pour un modèle par abonnement.
Ainsi, nous avons vu une opportunité d'apporter le jeu sur google play Pass, et cela a également été possible grâce au soutien de l'Indie Games Fund par Google.
ADAPTATION DU JEU POUR MOBILE
Quand nous avons pensé à amener Causa sur mobile, nous avons pensé à quels seraient les défis techniques, et la première chose que nous avions prévue était la migration de Unity 2019 vers Unity 6.3.
Nous avons décidé de passer du pipeline de rendu intégré au pipeline de rendu universel pour avoir une fréquence d'images plus élevée et une fréquence d'images plus constante pour notre jeu. Donc, cela a un impact sur les performances.
C'est particulièrement important étant donné que Causa est un jeu lourd en interface utilisateur, et aussi, nous voulions moderniser le projet en général pour avoir accès à de nouveaux outils de développement et à un écosystème plus soutenu.
Même si au début c'était un jeu PC, nous voulions que les joueurs mobiles vivent le jeu comme une expérience mobile-first, et cela impliquait d'ajuster l'interface utilisateur pour qu'il soit facile à utiliser, confortable, facile à naviguer, et à l'échelle correctement sur plusieurs appareils. Et pour cela, nous avons utilisé le simulateur de périphériques Unity, nous avons donc pu facilement itérer dans l'éditeur et faire tous les ajustements nécessaires pour la large gamme de périphériques.
AMÉLIORATION DES PERFORMANCES SUR TOUS LES APPAREILS
L'expérience du portage du jeu de PC sur mobile a été assez fluide en général. Le plus difficile était l'optimisation. Nous devions nous assurer que le jeu fonctionne bien sur un large éventail d'appareils.
Lors de la mise à jour vers Unity 6.3, nous avions accès à des outils améliorés pour l'optimisation. Par exemple, nous avons utilisé la dernière version d'Unity Profiler afin d'identifier les goulets d'étranglement en matière de performances et les points à améliorer.
De plus, nous devions nous assurer que nous étions en mesure de réduire la taille de construction, et cela impliquait de travailler et d'ajuster tous les actifs du jeu, les textures, et de nous assurer que les joueurs puissent avoir une bonne expérience lors de la recherche et du téléchargement du jeu.
Avant, nous construisions nos Atlas Sprite manuellement, et maintenant nous utilisons le système Unity Sprite Atlas. Cela nous aide à organiser et à ajuster nos actifs. En outre, nous utilisons l'analyseur Unity Atlas, afin de pouvoir identifier les problèmes et nettoyer les actifs de notre Atlas de manière beaucoup plus efficace. Cela a très bien fonctionné pour que nous puissions atteindre un large éventail d'appareils mobiles.
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