Causa를 적용하기: Unity 6.3을 사용한 모바일용 Into the Dusk 개발

Niebla Games 팀과의 인터뷰를 통해 그들이 Unity 와 협력하여 게임을 개발하게 된 과정을 확인해 보세요. 원인: 황혼 속으로, 2021년에 PC 으로 처음 출시되었습니다.에게구글 플레이 패스가 곧 출시될 예정입니다.
그들은 Unity 2019에서 Unity 6.3으로 마이그레이션하고, 내장 렌더 파이프라인에서 유니버설 렌더 파이프라인(URP)으로 업그레이드하여 더 높고 일관된 프레임 속도를 달성하고, Unity Device Simulator를 사용하여 다양한 장치에서 확장하고, 최신 Unity Profiler로 최적화하고, Unity의 스프라이트 아틀라스 시스템과 아틀라스 분석기를 사용하여 빌드 크기를 줄인 과정을 공유합니다.
모린 버호: Causa, Into the Dusk 는 저희 팀인 Niebla Games에서 제작한 고도의 전략 카드 게임입니다.
이 게임은 싱글 플레이어 드래프트 캠페인 모드가 매우 훌륭해서, 플레이어는 이 판타지 세계를 탐험하고 다양한 세력과 각 세력과 관련된 다양한 게임플레이를 알아볼 수 있었습니다. 저희는 이 게임 모드에서 높은 참여 / 인게이지먼트 도와 유지율을 확인했으며, 구독 모델에 완벽하다고 판단했습니다.
그래서 저희는 게임을 구글 플레이 패스에 출시할 기회를 포착했고, 이는 구글의 인디 게임 펀드의 지원 덕분에 가능했습니다.
모바일 환경에 맞춰 게임을 조정하기
Causa를 모바일로 출시하는 것을 고려했을 때, 어떤 기술적 어려움이 있을지 고민했고, 가장 먼저 Unity 2019에서 Unity 6.3으로 마이그레이션하는 것을 계획했습니다.
저희는 게임의 프레임 속도를 높이고 더욱 안정적인 프레임 속도를 구현하기 위해 내장 렌더 파이프라인에서 유니버설 렌더 파이프라인으로 업그레이드하기로 결정했습니다. 그래서 성능에 영향을 미칩니다.
이는 Causa 가 UI 비중이 큰 게임이라는 점을 고려할 때 특히 중요하며, 또한 새로운 개발 도구와 더욱 지원이 잘 되는 생태계를 활용하기 위해 프로젝트 전반을 현대화하고자 했습니다.
처음에는 PC 게임으로 개발했지만, 모바일 플레이어들이 모바일 환경에 최적화된 경험을 할 수 있도록 UI를 조정했습니다. 즉, 사용하기 쉽고, 편안하며, 탐색하기 쉽고, 다양한 기기에서 제대로 확대/축소될 수 있도록 디자인했습니다. 이를 위해 저희는 Unity Device Simulator를 사용했기 때문에 에디터에서 쉽게 반복 작업을 진행하고 다양한 기기에 필요한 모든 조정을 할 수 있었습니다.
다양한 기기에서 성능 향상
PC 에서 모바일로 게임을 이식하는 과정은 전반적으로 상당히 순조로웠습니다. 가장 어려웠던 부분은 최적화였습니다. 우리는 게임이 다양한 기기에서 원활하게 실행되도록 해야 했습니다.
Unity 6.3으로 업데이트하면서 최적화를 위한 향상된 도구를 사용할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 저희는 최신 버전의 Unity Profiler를 사용하여 성능 병목 현상과 개선 영역을 파악할 수 있었습니다.
또한, 빌드 크기를 줄여야 했기 때문에 게임 내 모든 에셋, 텍스처를 수정하고 조정하여 플레이어들이 게임을 찾고 다운로드할 때 좋은 경험을 할 수 있도록 해야 했습니다.
예전에는 스프라이트 아틀라스를 수동으로 만들었지만, 지금은 Unity 스프라이트 아틀라스 시스템을 사용합니다. 이는 우리가 자산을 정리하고 조정하는 데 도움이 됩니다. 또한, 저희는 Unity Atlas Analyzer를 사용하고 있어 훨씬 효율적인 방식으로 문제를 파악하고 Atlas의 에셋을 정리할 수 있습니다. 이 방법 덕분에 다양한 모바일 기기에 접근할 수 있어서 매우 효과적이었습니다.
