ハイパーカジュアルゲームの収益とユーザーを増やす5つのA/Bテスト

最新のハイパーゲーム・カンファレンスで、ironSourceのストラテジック・パートナーシップ・チームリーダー、リオール・シェケル氏は、ハイパーカジュアルゲーム開発者が収益を上げ、ユーザーを増やすために実施すべきA/Bテストのトップ5を発表した。リオールのプレゼンテーションの要約を読むか、下記からご覧ください。
テスト1:ゲーム指標を高めるクリエイティブ
ハイパーカジュアルのデベロッパーとして、あなたはすでに多くのコンセプトをテストし、それを繰り返し、インタラクティブなエンドカードでビデオをA/Bテストし、最高の組み合わせを見つけ、低CPI、高ARPU、スケールを達成するために勝利のクリエイティブに挑戦し続けていることでしょう。
ソーシャルネットワークやSDKネットワークで爆発的に売れ、エンゲージメントを高める「キラークリエイティブ」を見つけたら、次に何をすべきか?リオルは、それをゲームに組み込んで、A/Bテストをすることを提案する。例えば、Supersonicのように「エピック・チャレンジ・レベル」として統合することもできる。
そのキラー・クリエイティブに何か変更を加える場合は、例えば背景の変更、新しい色、キャラクターなど、その変更をゲームに反映させるようにしてください。常にA/Bテストを行い、それがゲームにどのような影響を与えるかを確認する。
テスト2:アプリ内入札
アプリ内入札には多くの利点があり、広告収入を最大化し、自動化によって貴重な時間を節約し、データの完全な透明性を実現します。ユーザー獲得戦略にも影響があります。インプレッションごとに入札できるチャンスがあるため、リーチを拡大し、より迅速に規模を拡大することができます。
アプリ内入札がゲームに与える影響を常にテストしていることを確認してください。ある月のアプリ内入札で期待するARPDAUの上昇が得られなかった場合は、翌月に再挑戦する。メディエーション・プラットフォームは、常に新しい入札ネットワークを追加し、あなたの収益にプラスの影響を与える可能性のあるロジックを更新している。
IronSourceのデータによると、アプリ内入札はA/Bテストの94%で従来のウォーターフォールを見事に上回り、平均10%のARPDAUアップをもたらした。
テスト3:インタースティシャル
インタースティシャルはハイパーカジュアルの収益化戦略の基本であり、最大限のパフォーマンスを発揮させることが成功の鍵です。ハイパーカジュアルゲーム開発者が実行すべき2つの重要なテストについて、Liorがレビューする。まずペーシングだが、これはゲーム中にインタースティシャルを表示する頻度のことである。異なるペーシング期間(25秒、35秒、40秒)のA/Bテストでは、インタースティシャルの間隔が25秒であることが最も良い結果を示し(テストの80%)、ARPUが10%上昇した。

2つ目のインタースティシャル・テスト(下記)は、インタースティシャルが表示される試合のステージを中心に行われる。ここで、テストグループは、レベル終了ページと勝利ページの間にインタースティシャルを表示し、コントロールグループは、ユーザーが報酬ビデオをスキップすることを選択した後、最後にインタースティシャルを表示する。このテストでは、インタースティシャルのエンゲージメント率が20%増加し、DAUあたりのインプレッション数が150%増加した。テストグループの55%しか勝利しなかったが、ARPUを最大化(このケースでは5%増加)するために、あなたのゲームでこれをテストしたい。

テスト4:ROASに従う
ROASは、ユーザー獲得において最も重要なKPIであり、特にハイパーカジュアルにおいては、利益の大半がここからもたらされるからだ。ROASを改善するには、包括的な入札とソースごとに異なる入札のA/Bテストを試してみてください。
たとえば、LTVの異なる2つのソースで同じ入札を行ったテストでは、ソースAではマイナスのマージン、ソースBではプラスのマージンという結果が出た。

一方、ソースごとにきめ細かく入札した場合は、異なる結果となった。ソースAの入札を減らし、ソースBの入札を増やすことで、マージンは最適化され、ソースBのインストール規模は倍増した。これらの結果は、ROASを最適化し向上させるために、現在のUA戦略に挑戦し、ソース入札をテストすることの重要性を示しています。
テスト5:ユーザーをポートフォリオ内に留める
ハイパーカジュアルデベロッパーは頻繁に、そして素早くゲームを出荷するため、かなりのポートフォリオを保有している可能性が高い。ポートフォリオ内でユーザーを維持することは非常に重要であり、そのための最善の方法はクロスプロモーション戦略を実施することである。
リオルは、ある出版社が行った、クロスプロモーションを行った場合と行わなかった場合のユーザー獲得を比較するテストについて説明している。このテストは、ironSourceプラットフォームで利用可能なironSourceクロスプロモーションツールを使って実行された。クロス・プロモーション・ツールを使えば、異なるユーザーやグループ間でクロス・プロモーション活動を分割・分離することができます。
テストでは、Aグループはクロスプロモーションを行い、Bグループは行わなかった。クロスプロモーションの結果、リテンションへの影響はゼロで、興味深いことにARPUはわずかに減少した(約0.01ドルの差)。この結果は、クロスプロモーションの機会費用、つまりお金を払っている広告と、別の広告を表示しなかった場合の機会費用の影響である。
ポートフォリオ全体を見ると、異なる日にクロスプロモーションを開始したユーザーのLTVの違いが興味深い。このケースでは、2日目からのクロス・プロモーションが最も高いLTVをもたらした。「グループ間で0.30ドル以上の差があったことから、このテストは、スイートスポットを見つけるまで、ユーザーをセグメント化し、ゲーム内でクロスプロモーションを実施することがいかに重要であるかを示しています。

主な洞察
ユーザー獲得、収益化戦略、インタースティシャルのタイミングなど、A/Bテストによるセットアップに挑戦し続けることを忘れないでください。KPIを事前に定義し、新たな成長機会を探りながら、そのKPIに忠実であること。
