5 A/B-тестов для увеличения доходов и количества пользователей в вашей гиперказуальной игре

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Jun 9, 2021
5 A/B-тестов для увеличения доходов и количества пользователей в вашей гиперказуальной игре
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

На последней конференции Hyper Games Лиор Шекель, руководитель группы стратегического партнерства в компании ironSource, представил 5 лучших A/B-тестов, которые должен провести каждый разработчик гиперказуальных игр, чтобы увеличить доход и привлечь больше пользователей. Читайте краткое содержание презентации Лиора или смотрите ее ниже.

Тест 1: Креативы, которые повышают ваши игровые показатели

Как разработчик гиперказуальных продуктов, вы, скорее всего, уже тестируете множество концепций и повторяете их, проводите A/B-тесты видеороликов с интерактивными конечными картами, чтобы найти лучшее сочетание, и продолжаете разрабатывать креативы, чтобы добиться низкого CPI, высокого ARPU и масштабирования.

Но на этом процесс обычно заканчивается - как только вы нашли "убийственный креатив", который взорвался в социальных сетях и сетях SDK и обеспечил высокую вовлеченность, что делать дальше? Лиор предлагает интегрировать его в игру и провести A/B-тестирование изменений. Например, вы можете интегрировать его как "эпический уровень вызова", как это сделала компания Supersonic - через каждые несколько уровней пользователям предоставлялся выбор: "Пройти эпический уровень" или продолжить", что привело к увеличению ARPU на 10 %.

Если вы внесете какие-либо изменения в этот убийственный креатив, обязательно отразите их в своей игре, например, измените фон, новые цвета, персонажей и многое другое. Всегда проводите A/B-тестирование изменений и смотрите, как они повлияют на вашу игру.

Тест 2: Торги в приложении

In-app bidding имеет множество преимуществ: он помогает максимизировать доход от рекламы, экономит драгоценное время за счет автоматизации и обеспечивает полную прозрачность данных. Это также влияет на стратегии привлечения пользователей - имея возможность делать ставки за каждое впечатление, вы сможете увеличить охват и масштабирование гораздо быстрее.

Убедитесь, что вы постоянно тестируете влияние ставок в приложении на ваши игры. Если вы обнаружите, что один месяц торгов в приложении не принес искомого подъема ARPDAU, попробуйте в следующем месяце. Посреднические платформы постоянно добавляют новые сети торгов и обновляют логику, что может положительно повлиять на ваш доход.

Данные IronSource показывают, что торги в приложении значительно превосходят традиционный водопад в 94 % A/B-тестов, в результате чего ARPDAU повышается в среднем на 10 %.

Тест 3: Интерстиции

Интерстиции - основа любой стратегии монетизации гиперказуальных товаров, и убедиться в том, что они работают с максимальной отдачей, - ключ к успеху. Лиор рассматривает два критических теста, которые должен пройти каждый разработчик гиперказуальных игр. Во-первых, это темп, то есть частота показа интерстиций в вашей игре. В ходе A/B-тестирования различных интервалов между интерстициями (25, 35 и 40 секунд) результаты показали, что 25 секунд между интерстициями показали наилучший результат (в 80 % тестов), а ARPU увеличился на 10 %.

5 A/B-тестов для увеличения доходов и количества пользователей в вашей гиперказуальной игре

Второй тест (ниже) связан с этапом игры, на котором показывается интерстициальный ролик. Здесь тестовая группа показывает интерстициальный рекламный ролик между страницей окончания уровня и страницей выигрыша, а контрольная группа показывает интерстициальный ролик в конце, после того как пользователь решил пропустить видео с вознаграждением. В этом тесте результаты показали увеличение показателя вовлеченности в интерстиции на 20 % и увеличение количества показов на 150 % в расчете на DAU. Хотя только 55 % тестовых групп выиграли, вы захотите проверить это в своей игре, чтобы максимизировать ARPU (в данном случае увеличенный на 5 %).

5 A/B-тестов для увеличения доходов и количества пользователей в вашей гиперказуальной игре

Тест 4: Следите за ROAS

ROAS - самый важный KPI для привлечения пользователей, особенно для гиперказуалов, поскольку именно здесь сосредоточена большая часть вашей прибыли. Чтобы повысить ROAS, попробуйте провести A/B-тестирование общей ставки и разных ставок для каждого источника.

Например, в тесте, в котором одна и та же ставка была сделана на двух источниках с разным LTV, результаты показали отрицательную маржу на источнике A и положительную маржу на источнике B. Оба источника показали одинаковые результаты для шкалы установки.

5 A/B-тестов для увеличения доходов и количества пользователей в вашей гиперказуальной игре

В то же время торги по каждому источнику показали разные результаты. Снизив ставку на источник A и увеличив ставку на источник B, удалось оптимизировать маржу и удвоить количество установок на источнике B. Эти результаты показывают, как важно менять текущие стратегии UA и тестировать торги с источниками для оптимизации и повышения ROAS.

Тест 5: Удержание пользователей в портфолио

Поскольку разработчики, работающие по принципу hyper-casual, выпускают игры часто и быстро, скорее всего, у вас довольно внушительное портфолио. Удержание пользователей в вашем портфолио имеет решающее значение, и лучший способ сделать это - реализовать стратегию кросс-продвижения.

Лиор рассказывает о тесте, который провел издатель, сравнивая привлечение пользователей с перекрестным продвижением и без него. Тест проводился с помощью инструмента кросс-продвижения ironSource, доступного на платформе ironSource. Инструмент перекрестного продвижения позволяет разделять и разделять действия по перекрестному продвижению между различными пользователями и группами.

В ходе теста группа А осуществляла кросс-продвижение, а группа Б - нет. Результаты перекрестного продвижения показали нулевое влияние на удержание, и, что интересно, ARPU немного снизился (разница составила примерно 0,01 доллара). Этот результат был результатом влияния альтернативной стоимости перекрестного продвижения, рекламы, за которую вы платите, и альтернативной стоимости непоказа другой рекламы.

Рассматривая весь портфель, интересно увидеть разницу в LTV пользователей, участвующих в кросс-продвижении в разные дни. В этом случае кросс-промоушн, начавшийся во второй день, обеспечил самый высокий LTV. Разница между группами составила более 0,30 доллара, и этот тест показывает, насколько важно сегментировать пользователей и проводить перекрестное продвижение внутри игры, пока не будет найдена "сладкая точка", - говорит Лиор.

5 A/B-тестов для увеличения доходов и количества пользователей в вашей гиперказуальной игре

Ключевые моменты

Не забывайте продолжать совершенствовать свои настройки с помощью A/B-тестирования, будь то привлечение пользователей, стратегии монетизации или временные рамки интерстиций. Заранее определите свои KPI и придерживайтесь их, изучая новые возможности для роста - всегда можно улучшить свою игру.