5 A/B-Tests zur Steigerung von Umsatz und Nutzern für Ihr Hyper-Casual-Spiel

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Jun 9, 2021
5 A/B-Tests zur Steigerung von Umsatz und Nutzern für Ihr Hyper-Casual-Spiel
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Auf der letzten Hyper Games Conference präsentierte Lior Shekel, Strategic Partnership Team Leader bei ironSource, die fünf wichtigsten A/B-Tests, die jeder Entwickler von Hyper-Casual-Spielen durchführen sollte, um den Umsatz zu steigern und mehr Nutzer zu gewinnen. Lesen Sie weiter, um eine Zusammenfassung von Liors Präsentation zu erhalten, oder sehen Sie sie sich unten an.

Test 1: Kreative, die Ihre Spielmetriken verbessern

Als Hyper-Casual-Entwickler testen Sie wahrscheinlich bereits viele Konzepte und wiederholen diese, führen A/B-Tests von Videos mit interaktiven Endkarten durch, um die beste Kombination zu finden, und fordern weiterhin erfolgreiche Kreative heraus, um einen niedrigen CPI, einen hohen ARPU und eine hohe Skalierung zu erreichen.

Aber hier endet der Prozess normalerweise auch schon. Wenn Sie ein „Killer-Kreativelement“ gefunden haben, das in den sozialen Netzwerken und SDK-Netzwerken durch die Decke geht und für großes Engagement sorgt, was sollten Sie als Nächstes tun? Lior schlägt vor, es in das Spiel zu integrieren und die Änderung einem A/B-Test zu unterziehen. Sie können es zum Beispiel als „episches Herausforderungslevel“ integrieren, wie Supersonic es tat – alle paar Level hatten die Benutzer die Wahl, „ES EPISCH ZU MACHEN“ oder „Weiter“ zu machen, was zu einer Steigerung des ARPU um 10 % führte.

Wenn Sie Änderungen an diesem Killer-Creative vornehmen, achten Sie darauf, dass diese Änderungen auch in Ihrem Spiel berücksichtigt werden, zum Beispiel durch andere Hintergründe, neue Farben, Charaktere und mehr. Führen Sie immer einen A/B-Test der Änderungen durch und sehen Sie, welche Auswirkungen diese auf Ihr Spiel haben.

Test 2: In-App-Gebote

In-App-Gebote haben viele Vorteile: Sie tragen zur Maximierung Ihrer Werbeeinnahmen bei, sparen durch Automatisierung wertvolle Zeit und ermöglichen vollständige Datentransparenz. Auch Strategien zur Benutzergewinnung werden davon beeinflusst – mit der Möglichkeit, auf jeden einzelnen Impression zu bieten, können Sie Ihre Reichweite und Skalierung viel schneller steigern.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Auswirkungen von In-App-Geboten auf Ihre Spiele ständig testen. Wenn Sie feststellen, dass ein Monat mit In-App-Geboten nicht den gewünschten ARPDAU-Anstieg bringt, versuchen Sie es im nächsten Monat erneut. Mediationsplattformen fügen ständig neue Bieternetzwerke hinzu und aktualisieren die Logik, die sich positiv auf Ihren Umsatz auswirken könnte.

Daten von ironSource zeigen, dass In-App-Gebote das traditionelle Wasserfall-Verfahren bei 94 % der A/B-Tests eindrucksvoll übertrafen, was im Durchschnitt zu einer Steigerung des ARPDAU um 10 % führte.

Test 3: Zwischentexte

Interstitials bilden die Grundlage jeder Hyper-Casual-Monetarisierungsstrategie. Der Schlüssel zum Erfolg besteht darin, sicherzustellen, dass sie ihre maximale Leistung erbringen. Lior überprüft zwei wichtige Tests, die jeder Entwickler von Hyper-Casual-Spielen durchführen sollte. Erstens das Tempo, also die Häufigkeit, mit der Sie in Ihrem Spiel eine Zwischensequenz anzeigen. Bei einem A/B-Test für verschiedene Taktperioden (25, 35 und 40 Sekunden) zeigten die Ergebnisse, dass 25 Sekunden zwischen den Interstitials die beste Leistung erbrachten (in 80 % der Tests), mit einer Steigerung des ARPU um 10 %.

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Der zweite Interstitial-Test (unten) konzentriert sich auf die Phase des Spiels, in der das Interstitial angezeigt wird. Hier zeigt die Testgruppe das Interstitial zwischen der Level-Endseite und der Gewinnseite, während die Kontrollgruppe das Interstitial am Ende anzeigt, nachdem der Benutzer sich entschieden hat, das belohnte Video zu überspringen. Das Ergebnis dieses Tests zeigte eine Steigerung der Interstitial-Engagement-Rate um 20 % und eine Steigerung der Impressionen pro DAU um 150 %. Obwohl nur 55 % der Testgruppen gewonnen haben, sollten Sie dies mit Ihrem Spiel testen, um Ihren ARPU zu maximieren (in diesem Fall um 5 % erhöht).

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Test 4: Folgen Sie dem ROAS

ROAS ist der wichtigste KPI für die Benutzerakquise, insbesondere im Hyper-Casual-Bereich, da hier der Großteil Ihres Gewinns erzielt wird. Um den ROAS zu verbessern, führen Sie einen A/B-Test mit einem Pauschalgebot durch, anstatt je nach Quelle unterschiedliche Gebote abzugeben.

Beispielsweise ergab ein Test, bei dem dasselbe Gebot für zwei Quellen mit unterschiedlichen LTVs abgegeben wurde, eine negative Marge bei Quelle A und eine positive Marge bei Quelle B. Für den Installationsumfang zeigten beide Quellen dieselben Ergebnisse.

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Unterdessen zeigte das granulare Bieten pro Quelle unterschiedliche Ergebnisse. Durch die Verringerung des Gebots für Quelle A und die Erhöhung des Gebots für Quelle B wurden die Margen optimiert und der Umfang der Installationen für Quelle B verdoppelt. Diese Ergebnisse zeigen, wie wichtig es ist, Ihre aktuellen UA-Strategien in Frage zu stellen und Source Bidding zu testen, um Ihren ROAS zu optimieren und zu steigern.

Test 5: Behalten Sie Ihre Benutzer in Ihrem Portfolio

Da Hyper-Casual-Entwickler häufig und schnell Spiele herausbringen, ist es wahrscheinlich, dass Sie über ein ziemlich umfangreiches Portfolio verfügen. Es ist von entscheidender Bedeutung, Benutzer in Ihrem Portfolio zu halten – und der beste Weg, dies zu erreichen, ist die Implementierung einer Cross-Promotion-Strategie.

Lior erläutert einen Test, den ein Herausgeber durchgeführt hat, bei dem die Benutzerakquise mit Cross-Promotion mit der Benutzerakquise ohne verglichen wurde. Der Test wurde mit dem Cross-Promotion-Tool von ironSource durchgeführt, das auf der ironSource-Plattform verfügbar ist. Mit dem Cross-Promotion-Tool können Sie Cross-Promotion-Aktivitäten zwischen verschiedenen Benutzern und Gruppen aufteilen und trennen.

Im Test führte Gruppe A Cross-Promotion durch, Gruppe B hingegen nicht. Die Ergebnisse der Cross-Promotion zeigten keinerlei Auswirkungen auf die Kundenbindung und interessanterweise sank der ARPU leicht (ein Unterschied von ungefähr 0,01 $). Dieses Ergebnis war die Auswirkung der Opportunitätskosten für Cross-Promotion, also einer Anzeige, für die Sie bezahlen, und der Opportunitätskosten, die dadurch entstehen, dass eine andere Anzeige nicht gezeigt wird.

Bei Betrachtung des gesamten Portfolios ist es interessant, die Unterschiede im LTV der Benutzer zu sehen, die an unterschiedlichen Tagen an der Cross-Promotion teilnehmen. In diesem Fall führte das Cross-Promotion-Engagement ab Tag 2 zum höchsten LTV. „Mit einem Unterschied von mehr als 0,30 $ zwischen den Gruppen zeigt dieser Test, wie wichtig es ist, Ihre Benutzer zu segmentieren und Cross-Promotion innerhalb Ihres Spiels durchzuführen, bis Sie den Sweet Spot gefunden haben“, sagt Lior.

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Wichtige Erkenntnisse

Denken Sie daran, Ihr Setup weiterhin mit A/B-Tests auf die Probe zu stellen, sei es bei der Benutzerakquise, bei Monetarisierungsstrategien oder beim Interstitial-Timing. Definieren Sie Ihre KPIs im Voraus und halten Sie sich an sie, während Sie neue Wachstumsmöglichkeiten erkunden – Sie können sich immer verbessern.