5 tests A/B pour augmenter les revenus et les utilisateurs de votre jeu hyper-casual

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Jun 9, 2021
5 tests A/B pour augmenter les revenus et les utilisateurs de votre jeu hyper-casual
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Lors de la dernière conférence Hyper Games, Lior Shekel, responsable de l'équipe des partenariats stratégiques chez ironSource, a présenté les 5 principaux tests A/B que tout développeur de jeux hyper-casual devrait réaliser pour augmenter ses revenus et attirer davantage d'utilisateurs. Lisez la suite pour un résumé de la présentation de Lior ou regardez-la ci-dessous.

Test 1 : Des créations qui boostent les métriques de votre jeu

En tant que développeur hyper-casual, vous testez probablement déjà de nombreux concepts et les itérez, vous effectuez des tests A/B sur des vidéos avec des cartes interactives pour trouver la meilleure combinaison, et vous continuez à remettre en question les créations gagnantes pour obtenir un CPI faible, un ARPU élevé et une mise à l'échelle.

Mais c'est là que le processus s'arrête généralement - une fois que vous avez trouvé une "création qui tue", qui explose sur les réseaux sociaux et SDK et qui suscite un engagement important, que devez-vous faire ensuite ? Lior suggère de l'intégrer dans le jeu et de procéder à des tests A/B. Par exemple, vous pouvez l'intégrer en tant que "niveau de défi épique", comme l'a fait Supersonic - une fois tous les quelques niveaux, les utilisateurs avaient le choix entre "GO EPIC" ou continuer", ce qui a entraîné une augmentation de 10% de l'ARPU.

Si vous apportez des modifications à cette création meurtrière, veillez à les intégrer dans votre jeu, par exemple en changeant les arrière-plans, les couleurs, les personnages et bien d'autres choses encore. Testez toujours les changements par A/B et voyez l'impact sur votre jeu.

Test 2 : Enchères in-app

Les enchères in-app présentent de nombreux avantages : elles permettent de maximiser les revenus publicitaires, de gagner un temps précieux grâce à l'automatisation et de bénéficier d'une transparence totale des données. Les stratégies d'acquisition d'utilisateurs sont également affectées - avec la possibilité d'enchérir pour chaque impression, vous pouvez augmenter la portée et l'échelle beaucoup plus rapidement.

Veillez à tester en permanence l'impact des enchères in-app sur vos jeux. Si vous constatez qu'un mois d'enchères in-app n'apporte pas l'augmentation de l'ARPDAU que vous recherchez, réessayez le mois suivant. Les plateformes de médiation ajoutent constamment de nouveaux réseaux d'enchères et mettent à jour la logique qui pourrait influencer positivement vos revenus.

Les données d'IronSource montrent que les enchères in-app ont surpassé de manière impressionnante la cascade traditionnelle dans 94 % des tests A/B, entraînant une augmentation de 10 % de l'ARPDAU en moyenne.

Test 3 : Interstitiels

Les interstitiels sont à la base de toute stratégie de monétisation hyper-casual et s'assurer qu'ils fonctionnent au maximum de leur capacité est la clé du succès. Lior passe en revue deux tests critiques que tout développeur de jeux hyper-casual devrait effectuer. Tout d'abord, le rythme, c'est-à-dire la fréquence à laquelle vous montrez un interstitiel dans votre jeu. Lors d'un test A/B portant sur différentes périodes (25, 35 et 40 secondes), les résultats ont montré que l'intervalle de 25 secondes entre les interstitiels était le plus performant (dans 80 % des tests), avec une augmentation de 10 % de l'ARPU.

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Le deuxième test interstitiel (ci-dessous) est axé sur la phase du jeu à laquelle l'interstitiel est affiché. Ici, le groupe test montre l'interstitiel entre la page de fin de niveau et la page de gain, tandis que le groupe de contrôle montre l'interstitiel à la fin, après que l'utilisateur a choisi de sauter la vidéo récompensée. Dans ce test, les résultats ont montré une augmentation du taux d'engagement interstitiel de 20 % et une augmentation de 150 % du nombre d'impressions par UAD. Bien que seuls 55 % des groupes testés aient gagné, vous voudrez tester cette méthode avec votre jeu pour maximiser votre ARPU (augmenté de 5 % dans ce cas).

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Test 4 : Suivre les ROAS

Le ROAS est l'indicateur clé de performance le plus important pour l'acquisition d'utilisateurs, en particulier pour l'hyper-casual, car c'est de là que provient la majeure partie de vos bénéfices. Pour améliorer le ROAS, essayez de faire des tests A/B sur une offre globale plutôt que sur une offre différente par source.

Par exemple, lors d'un test au cours duquel la même offre a été faite sur deux sources avec des LTV différents, les résultats ont montré une marge négative sur la source A et une marge positive sur la source B. Les deux sources ont montré les mêmes résultats pour l'échelle d'installation.

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En revanche, les enchères granulaires par source ont donné des résultats différents. En diminuant l'enchère sur la source A et en augmentant l'enchère sur la source B, les marges ont été optimisées et le nombre d'installations sur la source B a doublé. Ces résultats montrent l'importance de remettre en question vos stratégies actuelles en matière d'UA et de tester les enchères à la source afin d'optimiser et d'augmenter votre ROAS.

Test 5 : Garder vos utilisateurs au sein de votre portefeuille

Comme les développeurs hyper-casual livrent des jeux souvent et rapidement, il est probable que vous disposiez d'un portefeuille assez important. Il est essentiel de conserver les utilisateurs au sein de votre portefeuille, et la meilleure façon d'y parvenir est de mettre en œuvre une stratégie de promotion croisée.

Lior explique un test qu'un éditeur a effectué en comparant l'acquisition d'utilisateurs avec la promotion croisée et l'acquisition d'utilisateurs sans promotion croisée. Le test a été réalisé à l'aide de l'outil de promotion croisée ironSource, disponible sur la plateforme ironSource. L'outil de promotion croisée vous permet de diviser et de séparer les activités de promotion croisée entre différents utilisateurs et groupes.

Dans le test, le groupe A a fait de la promotion croisée et le groupe B n'en a pas fait. Les résultats de la promotion croisée n'ont montré aucun impact sur la fidélisation et, fait intéressant, l'ARPU a légèrement diminué (environ 0,01 $ de différence). Ce résultat est le fruit du coût d'opportunité de la promotion croisée, d'une publicité payante et du coût d'opportunité de la non-diffusion d'une autre publicité.

Si l'on considère l'ensemble du portefeuille, il est intéressant de voir la différence de LTV entre les utilisateurs qui s'engagent dans une promotion croisée débutant à des jours différents. Dans ce cas, l'engagement de la promotion croisée à partir du jour 2 a permis d'obtenir la plus grande valeur de longévité. "Avec une différence de plus de 0,30 $ entre les groupes, ce test montre à quel point il est important de segmenter vos utilisateurs et de faire de la promotion croisée au sein de votre jeu, jusqu'à ce que vous trouviez le bon filon", explique Lior.

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Aperçu de la situation

N'oubliez pas de continuer à défier votre configuration avec des tests A/B, qu'il s'agisse de l'acquisition d'utilisateurs, des stratégies de monétisation ou de la synchronisation des interstitiels. Définissez vos indicateurs de performance clés à l'avance et respectez-les tout en explorant de nouvelles opportunités de croissance - il est toujours possible d'améliorer votre jeu.