広告掲載戦略をA/Bテストする際に注目すべき3つのKPI

収益の向上を目指すのであれば、広告出稿戦略は絶好のスタート地点だ。広告の配置、報酬額、頻度など、広告のあらゆる側面がユーザーのエンゲージメントに影響を与え、それが収益を左右する。広告の配置を調整するのは戦略的なプロセスだが、A/Bテストはそれをより簡単にする。
しかし、何かをA/Bテストする前に、まずあなたのビジネスがKPIに従ってどのように機能しているか、その背景を知る必要がある。これらのKPIは、広告戦略の効果を含め、ゲームパフォーマンスのあらゆる側面について必要なストーリーを提供する。
ここでは、モニターすべき3つのKPIと、実施すべき広告配置のA/Bテストの提案を紹介する。
KPI #1:エンゲージメント率
最初に注目すべきKPIはエンゲージメント率だ。高いエンゲージメント率と低いエンゲージメント率の両方から何を読み取ることができるのか、また、どのA/Bテストを活用すべきなのかについて考えてみましょう。注意点として、エンゲージメント率とは、広告ユニットにエンゲージしたユーザーの割合、つまり1日の全ユーザーのうち何人のユーザーが広告を見たかを示す。
低いエンゲージメント率
特典映像
リワード動画の場合、エンゲージメント率が低いということは、いくつかの問題があることを意味する。まず、選手が交通整理のドライバーに気づかなかった可能性がある。これは、より多くのプレーヤーをボタンに引きつけることで解決できます。異なるトラフィックドライバーの位置や色、異なるボタン、またはそのエリアの一般的なデザインをA/Bテストすることができます。一般的に、自分のボタンを目立たせたいのであれば、ゲーム内の他のボタンとは違うものにする必要がある。例えば、コントラストを使うことで、選手が目でボタンを識別しやすくなる。
第二に、おそらくユーザーは単に報酬に価値を見出せなかったのだろう。ユーザーがゲームのある時点でどれだけの資源を必要とするかを予測するのは容易ではないため、具体的にどれだけの報酬があればユーザーが興奮するかを正確に予測するのは難しい。この場合、異なる種類の報酬(異なる通貨など)や実際の報酬額をA/Bテストするのがベストです。ここで重要なのは、プレーヤーを知ること、そして彼らがゲームの過程で何を求めているかを知ることである。

インタースティシャル
インタースティシャルのエンゲージメント率が低い場合、おそらくプレイヤーはインタースティシャルが始まるポイントに到達していません。例えば、あるゲームがメインページにインタースティシャルをポップアップするように設定し、プレイヤーが最初のレベルをクリアするまでこのページを表示しないとします。多くのプレイヤーがこのレベルをクリアする前にイライラしてログアウトしてしまうと、インタースティシャルを完全に見逃してしまいます。ここでは、レベル間など、ユーザーが最もプレイを続けたがっているときに、プレイヤーの行動に基づいて、より人口の多い場所にインタースティシャルを配置するA/Bテストを行うことができます。
エンゲージメント率が低いことのもう一つの説明は、プレーヤーがセグメント化され、異なるセグメントの他のプレーヤーほど多くのインタースティシャルを見ないことかもしれない。インタースティシャルから有料プレーヤーをセグメントする場合は、賢くそうしてください。例えば、あなたのゲームがサブスクリプションモデルを採用している場合、サブスクリプションが終了しない限り、プレイヤーはインタースティシャルを見るべきではありません。
高いエンゲージメント率
特典映像
高いエンゲージメント率から学び、パフォーマンスを最適化することもできる。報酬を得た動画のエンゲージメントが高ければ、これらの配置は選手にとって最適だったと考えることができる。ゲームのさまざまな部分で、同じような価値と通貨を持つプレースメントをA/Bテストし続けるべきである。例えば、報酬を増やすのであれば、ゲームの他の部分でその通貨が少なくなるようにゲーム経済を調整する必要がある。

インタースティシャル
インタースティシャルのエンゲージメント率が高いのは、多くのプレーヤーがインタースティシャルを見ていることを反映している。これは素晴らしいことですが、あまりに多くのインタースティシャルがユーザーを圧倒し、デイリーアクティブユーザーを減少させる可能性があることを考慮する価値があります。プレイヤーの行動(例えば、どのページ/エリアをよく訪れるか)に基づき、インタースティシャルを配置するA/Bテストを行い、キャッピングを増やしたり、ペースを落としたりするのがベストです。
KPI #2:利用率
次に、利用率の低さと高さの原因(エンゲージしたユーザーが1日に何回広告を見ているか)と、A/Bテストでこの情報を最適化する方法を理解しよう。
低い利用率
特典映像
リワード動画の利用率が低いのは、多くのユーザーが広告に関与していないことを示している。プレイヤーはリワードの価値を認識していないか、あるいは単にその瞬間に価値を見出せないのかもしれない。別の種類のリワードをA/Bテストして、物事を切り替えたり、別の価値でリワードを与えたりして、プレイヤーがより興味を持つかどうかを試してみてください。
インタースティシャル
インタースティシャルの場合、利用率が低いということは、単にユーザーに十分なインタースティシャルが表示されていないことを示唆している。これは、インタースティシャルをもっと頻繁にゲーム内に配置すべきだということの表れかもしれない。これをA/Bテストして、プレイヤーのユーザーエクスペリエンスやゲームへのエンゲージメントを犠牲にすることなく、ペーシングを減らす(インタースティシャルをより一貫して表示する)ことで利用率を上げることができるかどうかを判断することができます。
高い利用率
特典映像
リワードビデオの利用率が高いのであれば、それは素晴らしいことです!選手たちはビデオの配置を最大限に楽しんでいるようだ。A/Bテストを使って限界を試してみてはどうだろう?このようなユーザーが、より少ない報酬を提供された場合でも同じように参加するかどうかを確認するために、ペーシングを減らしてテストすることができます。こうすることで、プレイヤーはより多くの動画を視聴し、広告インプレッションを増やすこともできる。繰り返しになるが、ゲームエコノミーを意識することは不可欠だ。報酬を増やす場合は、その価値が保たれるようにバランスを取る必要がある。

インタースティシャル
リワード動画と同様に、インタースティシャルでの高い利用率は、多くのプレーヤーがインタースティシャルを閲覧していること、そして広告の配置が高品質であることを反映している。インタースティシャルへの露出を増やすために、他の配置やキャッピング/ペーシングをA/Bテストすることで、適切なバランスを見つけることができます。
KPI #3:DAUあたりのインプレッション数
また、[tooltip term="daily-active-users"]DAU[/tooltip]あたりのインプレッションの意味と、低インプレッションと高インプレッションの両方について、そして、これがA/Bテストの決定にどのように影響すべきかを探ってみよう。注意点として、DAUあたりのインプレッションとは、ある日のユーザー1人あたりの平均インプレッションのことで、インプレッションの総数をアクティブユーザー数で割ったものである。
DAUあたりのインプレッション数が低い
特典映像
もし、リワード動画のDAUあたりのインプレッション数が少ないと感じたら、利用率をチェックしてみてください。もし、まだ高いのであれば、プレーヤーがあなたのトラフィック・ドライバーに気づいていない可能性があります(そして、それに価値を感じているのは、それに気づいている人だけです)。トラフィックドライバーがよりポップになるように、A/Bテストを行うべきです。例えば、ボタンをページで唯一のアニメーションパーツにすると、プレイヤーは自動的にそのボタンに気づき、より頻繁にそのボタンに関与するようになります。DAUあたりのインプレッションが低い場合、露出が重要である。これには、人気のある場所やページ、見つけやすくクリックしやすい場所にドライバーを配置することが含まれる。
インタースティシャル
インタースティシャルでは、DAUあたりのインプレッションが低いと、エンゲージメントの低さや利用率の低さから、同じような問題が多く発生します。これは、プレーヤーがゲーム内のインタースティシャルがある場所を訪れていないこと、セグメントアウトされている可能性があること、一般的にインタースティシャルを十分に見ていないことを示唆している。他のKPIと同様に、A/Bテストの推奨事項には、より人気のある場所にインタースティシャルを配置すること、より慎重にセグメント化すること、プレイヤーがより多くのインタースティシャルを見ることができるようにペーシングを減らすことなどがあります。
DAUあたりのインプレッション数が多い
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リワード動画のDAUあたりのインプレッション数が高いことは、利用率が高いことと同様、広告の配置がプレーヤーにとって最適であることを示している。利用率が高い場合と同様に、まずA/Bテストで上限を増やし、ペーシングを減らして、プレーヤーにより多くの広告を表示し、プレーヤーのエンゲージメントを維持できるかどうかを確認するのがベストです。
インタースティシャル
DAUあたりのインプレッション数が高いことは、優れたインタースティシャル・プレースメントの証拠である。広告の配置をA/Bテストし、キャッピングやペーシングを変更することをお勧めしますが、大量のインタースティシャルが解約の原因になること、つまり1日のアクティブユーザー数を低下させることに留意することが重要です。このKPIはすべてのプレーヤーを捕捉するため、A/Bテストがリテンションを犠牲にしていないか注意する必要があります。
A/Bテストは、これらのKPIやその他多くのKPIから情報を得て、データを実行可能なプランに変える。実際、ironSourceのA/Bテストツールはこのプロセスを簡素化し、ユーザーを2つのグループに分けて広告収益化戦略をテストできるようになりました。チェックする さらに.
