A/B 测试广告投放策略时需要关注的 3 个关键绩效指标

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Apr 20, 2022
A/B 测试广告投放策略时需要关注的 3 个关键绩效指标
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如果您想提高收入,广告投放策略是一个很好的开始。广告的各个方面--位置、奖励金额、频率等--都会影响用户参与度,而用户参与度决定了收益。调整广告投放是一个战略性的过程,但 A/B 测试使其更加简单明了--在决定是否值得冒任何潜在风险之前,可以对广告的任何变化进行测试和评估。

不过,在进行 A/B 测试之前,您首先需要了解您的业务在关键绩效指标方面的表现。这些 KPI 提供了有关游戏性能各个方面的必要信息,包括广告策略的有效性。

以下是您应该监控的 3 个关键绩效指标以及进行广告投放 A/B 测试的建议。

关键绩效指标 1:参与率

首先要关注的关键绩效指标是参与率。让我们来探讨一下从高参与率和低参与率中可以解读出哪些信息,以及如何利用这些信息来指导 A/B 测试。需要提醒的是,参与率是指参与广告单元的用户百分比,即在所有每日用户中,有多少用户看到了广告。

参与率低

奖励视频

对于奖励视频来说,参与率低可能意味着几个问题。首先,玩家有可能从未注意到交通司机。这可以通过吸引更多玩家点击按钮来解决--您可以对不同的流量驱动位置和颜色、不同的按钮或该区域的一般设计进行 A/B 测试。一般来说,如果您想让自己的按钮受到关注,它就必须与游戏中的其他按钮不同。例如,使用对比度可以帮助玩家更容易地用眼睛识别按钮。

其次,也许用户根本没有看到奖励的价值。要预测用户在游戏的某个阶段需要多少资源并不容易,因此很难准确预测具体的奖励金额会让用户感到兴奋。在这种情况下,最好对不同种类的奖励(如不同货币)或实际奖励金额进行 A/B 测试。在这里,了解玩家以及他们在游戏过程中的需求至关重要--它能告诉你在任何特定时刻什么奖励最令人兴奋。

A/B 测试广告投放策略时需要关注的 3 个关键绩效指标

插播广告

如果您的插播广告参与率较低,可能是玩家没有到达插播广告开始的位置。例如,假设一款游戏将插播广告设置为在主页面弹出,但直到玩家完成第一关后才显示该页面--如果许多玩家在完成第一关之前就感到沮丧并注销,那么他们就会完全错过插播广告。在这里,您可以根据玩家的行为进行 A/B 测试,比如在关卡之间,当用户最渴望继续游戏时,将插播广告放置在人口较多的位置。

参与率低的另一个原因可能是玩家被分隔开来,他们看到的插播广告没有其他玩家看到的多。如果您要将付费玩家从插播广告中分离出来,请明智地这样做。例如,如果您的游戏采用订阅模式,除非订阅期满,否则玩家不应该看到插播广告。

高参与率

奖励视频

不仅仅是低 KPI 能说明问题,您还可以从高参与率中学习并优化绩效。如果奖励视频的参与度很高,就可以认为这些投放非常适合玩家。您应该继续在游戏的不同部分对具有类似价值和货币的位置进行 A/B 测试。但是,如果要调整货币,就必须与游戏经济配合,例如,如果要增加奖励,就必须调整游戏经济,减少这种货币在游戏其他部分的使用。

A/B 测试广告投放策略时需要关注的 3 个关键绩效指标

插播广告

插播广告的正参与率反映出许多玩家都在观看插播广告。这固然很好,但值得考虑的是,过多的插播广告可能会让用户不堪重负,从而降低日活跃用户数量。最好根据玩家的行为(例如,注意他们最常访问的页面/区域)进行 A/B 测试,并增加点击率/降低节奏--同时注意留住玩家。

关键绩效指标 2:使用率

接下来,让我们了解使用率低和使用率高(参与用户每天看到多少广告)的原因,以及如何通过 A/B 测试优化这些信息。

使用率低

奖励视频

有奖励视频的使用率低表明,参与广告的用户并不多--可能是玩家没有认识到奖励的价值,也可能只是在当下没有看到它的价值。尝试 A/B 测试不同种类的奖励,以改变事情,或用不同的价值进行奖励,看看玩家是否会更感兴趣。

插播广告

对于插播广告来说,如果使用率低,说明用户看到的插播广告不够多。这或许表明,应该在游戏中更频繁地插入插播广告。您可以对此进行 A/B 测试,以确定降低节奏(更连贯地显示插播广告)是否能在不影响玩家的用户体验或游戏参与度的情况下提高使用率。

使用率高

奖励视频

如果您看到有奖视频的使用率很高,那就太好了!看来,玩家们正在最大限度地享受视频的植入。为什么不使用 A/B 测试来测试极限呢?您可以测试降低节奏,看看这些用户在获得较少奖励的情况下是否仍能保持同样的参与度。这样,玩家也可以观看更多视频,进而增加广告印象。同样,我们必须意识到游戏的经济性--任何奖励的增加都必须保持平衡,以确保其价值。

A/B 测试广告投放策略时需要关注的 3 个关键绩效指标

插播广告

与有奖视频类似,插播广告的高使用率反映了大量玩家在观看插播广告,而且广告投放的质量很高。对其他位置进行 A/B 测试,并采用封顶/间隔来增加插播广告的曝光率,这将确保您找到正确的平衡点--玩家应经常看到广告,但不应在此过程中被淹没。

关键绩效指标 #3:每个 DAU 的印象数

我们还将探讨每 [tooltip term="每日活跃用户"]DAU[/tooltip]印象的含义,包括低印象和高印象,以及如何将其纳入 A/B 测试决策。需要提醒的是,每 DAU 印象数是指特定日期内每个用户的平均印象数,即印象总数除以活跃用户数。

每 DAU 印数低

奖励视频

如果您发现奖励视频的每 DAU 展示量很低,请检查使用率--如果使用率仍然很高,很可能是玩家没有注意到您的流量驱动因素(只有那些注意到它的人才会发现它的价值)。你应该进行 A/B 测试,使流量驱动因素更加突出--例如,让按钮成为页面中唯一的动画部分,会自动让玩家注意到它,并更频繁地参与其中。当每 DAU 印象数较低时,曝光率就显得至关重要--这包括在热门位置和页面以及易于找到和点击的位置放置驱动程序。

插播广告

对于插播广告来说,每个 DAU 的低印象数会带来许多类似的问题,如参与度低和使用率低。这意味着玩家没有访问游戏中带有插播广告的地方,可能会被分割出去,而且一般来说,玩家看到的插播广告不够多。与其他关键绩效指标一样,A/B 测试的建议包括:在更受欢迎的位置放置插播广告,更仔细地进行细分,以及降低节奏,让玩家看到更多插播广告。

每个 DAU 的高印象数

奖励视频

悬赏视频的每 DAU 展示量高,就像使用率高一样,表明广告投放非常适合玩家。与高使用率类似,最好先进行 A/B 测试,增加上限并降低步调,看看能否向玩家展示更多广告并保持他们的参与度。

插播广告

每个 DAU 的高印象量证明了良好的插播位置。建议对广告位置进行 A/B 测试,并修改上限和节奏,但重要的是要记住,大量的插播广告可能会导致用户流失--降低每日活跃用户数量。这一 KPI 可以捕捉到所有玩家,因此您应该注意 A/B 测试不会牺牲玩家的留存率。

根据这些关键绩效指标和更多指标,A/B 测试可将数据转化为可操作的计划,因此了解如何使用和利用它为您的业务服务至关重要。事实上,ironSource 的 A/B 测试工具简化了这一过程,现在您只需点击几下,就可以将用户分成两组,测试广告货币化策略。查看 更多.