3 KPIs a serem observados ao testar A/B sua estratégia de posicionamento de anúncios

Se você deseja aumentar a receita, sua estratégia de posicionamento de anúncios é um ótimo ponto de partida. Todos os aspectos dos anúncios - posicionamento, valor da recompensa, frequência e outros - influenciam o envolvimento do usuário, que determina os ganhos. Ajustar o posicionamento de um anúncio é um processo estratégico, mas o teste A/B o torna mais direto - qualquer alteração nos anúncios pode ser testada e avaliada antes de se decidir se vale a pena qualquer risco em potencial.
No entanto, antes de fazer qualquer teste A/B, você precisa primeiro conhecer o contexto do desempenho da sua empresa de acordo com os KPIs. Esses KPIs fornecem uma história necessária sobre todos os aspectos do desempenho do seu jogo, incluindo a eficácia da sua estratégia de anúncios.
Aqui estão os três KPIs que você deve monitorar e sugestões de testes A/B de posicionamento de anúncios a serem executados.
KPI #1: Taxa de engajamento
O primeiro KPI ao qual se deve prestar atenção é a taxa de engajamento. Vamos explorar o que você pode decodificar da taxa de engajamento alta e baixa e como isso pode informar quais testes A/B devem ser utilizados. Como lembrete, a taxa de envolvimento é a porcentagem de usuários que se envolveram com o bloco de anúncios - quantos usuários viram um anúncio entre todos os usuários diários.
Baixa taxa de engajamento
Vídeos premiados
Para vídeos premiados, a baixa taxa de engajamento pode significar alguns problemas. Primeiro, é possível que os jogadores nunca tenham notado o motorista do trânsito. Isso pode ser resolvido atraindo mais jogadores para o botão - você pode fazer um teste A/B com diferentes posições e cores do driver de tráfego, botões diferentes ou apenas designs gerais na área. Em geral, se você quiser que seu botão seja notado, ele precisa ser diferente de todos os outros botões do jogo. Por exemplo, o uso de contraste pode ajudar os jogadores a identificar mais facilmente o botão com os olhos.
Em segundo lugar, talvez o usuário simplesmente não tenha percebido o valor da recompensa. Não é fácil prever quantos recursos um usuário precisará em um determinado ponto do jogo, por isso é difícil prever com precisão qual quantidade específica de recompensa entusiasmaria os usuários. Nesse caso, é melhor fazer um teste A/B com diferentes tipos de recompensas (por exemplo, moeda diferente) ou com o valor real da recompensa. Aqui, é fundamental conhecer seus jogadores e o que eles querem durante o processo de jogo - isso lhe diz quais recompensas são mais interessantes em um determinado momento.

Intersticiais
Se os seus intersticiais tiverem uma baixa taxa de engajamento, talvez os jogadores não estejam chegando ao ponto em que o intersticial está começando. Por exemplo, digamos que um jogo configure intersticiais para aparecer na página principal, mas não apresente essa página até que o jogador conclua o primeiro nível - se muitos jogadores ficarem frustrados e fizerem logout antes de concluir esse nível, eles perderão completamente o intersticial. Aqui, você pode fazer um teste A/B para colocar os intersticiais em um local mais populoso com base no comportamento dos jogadores, como entre os níveis, quando os usuários estão mais ansiosos para continuar jogando.
Outra explicação para uma baixa taxa de engajamento pode ser que os jogadores estão sendo segmentados e não veem tantos intersticiais quanto outros jogadores em segmentos diferentes. Se você estiver segmentando os jogadores pagantes dos intersticiais, faça isso com sabedoria. Por exemplo, se o seu jogo tiver um modelo de assinatura, os jogadores não deverão ver intersticiais a menos que a assinatura acabe.
Alta taxa de engajamento
Vídeos premiados
Não são apenas os KPIs baixos que contam uma história - você também pode aprender e otimizar o desempenho com uma alta taxa de engajamento. Se o engajamento for alto para os vídeos premiados, você pode presumir que esses posicionamentos foram uma ótima opção para os jogadores. Você deve continuar a fazer testes A/B de posicionamentos com valor e moeda semelhantes em diferentes partes do jogo. No entanto, se você estiver ajustando a moeda, ela sempre precisará funcionar com a economia do jogo - por exemplo, se você estiver aumentando a recompensa, precisará ajustar a economia do jogo para oferecer menos dessa moeda no restante do jogo.

Intersticiais
A taxa de engajamento positiva para intersticiais reflete que muitos jogadores estão visualizando intersticiais. Isso é ótimo, mas vale a pena considerar que um número excessivo de intersticiais pode sobrecarregar os usuários, diminuindo potencialmente o número de usuários ativos diários. É melhor fazer um teste A/B para posicionar os intersticiais com base no comportamento do jogador (por exemplo, observar quais páginas/áreas eles visitam com mais frequência) e aumentar a captação/diminuir o ritmo, tudo isso sem deixar de levar em conta a retenção do jogador.
KPI Nº 2: Taxa de uso
Em seguida, vamos entender o que causa a baixa e a alta taxa de uso (quantos anúncios um usuário engajado vê por dia) e como você pode otimizar essas informações com testes A/B.
Baixa taxa de utilização
Vídeos premiados
A baixa taxa de uso de vídeos com recompensa indica que poucos usuários estão se envolvendo com os anúncios - provavelmente os jogadores não reconhecem o valor da recompensa ou talvez não vejam seu valor no momento. Experimente fazer um teste A/B com um tipo diferente de recompensa para mudar as coisas ou recompensar com um valor diferente para ver se os jogadores estão mais interessados.
Intersticiais
Com os intersticiais, uma baixa taxa de uso indica que o usuário simplesmente não está vendo intersticiais suficientes. Isso pode ser uma indicação de que os intersticiais devem ser colocados no jogo com mais frequência. É possível fazer um teste A/B para determinar se a diminuição do ritmo (exibindo intersticiais de forma mais consistente) pode aumentar a taxa de uso sem sacrificar a experiência do usuário ou o envolvimento do jogador com o jogo.
Alta taxa de utilização
Vídeos premiados
Se estiver observando altas taxas de utilização com vídeos premiados, isso é ótimo! Parece que os jogadores estão aproveitando ao máximo a colocação do vídeo. Por que não usar o teste A/B para testar os limites? Você pode testar a diminuição do ritmo para ver se esses usuários ainda estariam tão envolvidos se lhes fossem oferecidas menos recompensas. Dessa forma, os jogadores também poderiam assistir a mais vídeos e, por sua vez, aumentar as impressões de anúncios. Novamente, é essencial ter consciência da economia do jogo - qualquer aumento nas recompensas deve ser equilibrado para garantir que elas mantenham seu valor.

Intersticiais
Semelhante aos vídeos premiados, as altas taxas de uso com intersticiais refletem que uma grande quantidade de jogadores está visualizando intersticiais e que o posicionamento do anúncio é de alta qualidade. Os testes A/B de outros posicionamentos e de capping/pacing para aumentar a exposição aos intersticiais garantirão que você encontre o equilíbrio certo - os jogadores devem ver anúncios regularmente, mas não devem ser sobrecarregados no processo.
KPI Nº 3: Impressões por DAU
Vamos explorar também o significado de impressões por [tooltip term="daily-active-users"]DAU[/tooltip], tanto baixas quanto altas, e como isso deve ser considerado nas decisões de teste A/B. Como lembrete, impressões por DAU é a média de impressões por usuário em um determinado dia - o número total de impressões dividido pelo número de usuários ativos.
Impressões baixas por DAU
Vídeos premiados
Se estiver encontrando impressões baixas por DAU para vídeos premiados, verifique a taxa de uso. Se ela ainda for alta, é provável que os jogadores não estejam percebendo seu gerador de tráfego (e os únicos que encontram valor nele são os que o percebem). Por exemplo, fazer com que o botão seja a única parte animada de uma página automaticamente faz com que os jogadores o notem e se envolvam com ele com mais frequência. Quando as impressões por DAU são baixas, a exposição é crucial, o que inclui colocar os drivers em locais e páginas populares e em locais fáceis de encontrar e clicar.
Intersticiais
Com os intersticiais, o baixo número de impressões por DAU gera muitos dos problemas semelhantes de baixo engajamento e baixa taxa de uso. Isso implica que os jogadores não estão visitando lugares no jogo com o intersticial, podem ser segmentados e, em geral, não estão vendo intersticiais suficientes. Assim como os outros KPIs, as recomendações de teste A/B incluem: colocar intersticiais em locais mais populares, segmentar com mais cuidado e diminuir o ritmo para que os jogadores possam ver mais intersticiais.
Impressões altas por DAU
Vídeos premiados
O alto número de impressões por DAU para vídeos premiados, assim como a alta taxa de uso, indica que o posicionamento do anúncio é uma ótima opção para os jogadores. Da mesma forma que a alta taxa de uso, é melhor fazer primeiro um teste A/B aumentando o limite e diminuindo o ritmo para ver se você pode mostrar mais anúncios aos jogadores e manter o envolvimento deles.
Intersticiais
O alto número de impressões por DAU é a confirmação de ótimos posicionamentos intersticiais. Recomenda-se fazer testes A/B de posicionamento de anúncios e modificar o limite e o ritmo, mas é importante ter em mente que grandes quantidades de intersticiais podem causar rotatividade, reduzindo o número de usuários ativos diários. Esse KPI captura todos os jogadores, portanto, você deve estar atento para que seu teste A/B não sacrifique a retenção.
Com base nesses KPIs e em muitos outros, os testes A/B transformam os dados em um plano acionável, portanto, é essencial saber como usá-los e utilizá-los em sua empresa. Na verdade, a ferramenta de teste A/B da ironSource simplificou esse processo, de modo que agora você pode dividir os usuários em dois grupos para testar estratégias de monetização de anúncios, tudo com apenas alguns cliques. Confira mais.
