3 indicadores clave de rendimiento (KPI) que debe tener en cuenta al realizar pruebas A/B de su estrategia de ubicación de anuncios

Si desea mejorar sus ingresos, su estrategia de inserción de anuncios es un buen punto de partida. Todos los aspectos de los anuncios (ubicación, importe de la recompensa, frecuencia, etc.) influyen en la participación de los usuarios, que a su vez determina los ingresos. Modificar la ubicación de un anuncio es un proceso estratégico, pero las pruebas A/B lo hacen más sencillo: cualquier cambio en los anuncios puede probarse y evaluarse antes de decidir si merece la pena cualquier riesgo potencial.
Sin embargo, antes de realizar una prueba A/B, debe conocer el contexto del rendimiento de su empresa en función de los KPI. Estos indicadores proporcionan información necesaria sobre todos los aspectos del rendimiento de su juego, incluida la eficacia de su estrategia publicitaria.
Estos son los 3 KPI que debe controlar y las sugerencias para realizar pruebas A/B de ubicación de anuncios.
KPI #1: Tasa de compromiso
El primer KPI al que hay que prestar atención es la tasa de compromiso. Exploremos lo que se puede descifrar a partir de una tasa de compromiso alta y baja y cómo esto puede informar sobre qué pruebas A/B utilizar. Como recordatorio, la tasa de interacción es el porcentaje de usuarios que interactuaron con el anuncio: cuántos usuarios vieron un anuncio de todos los usuarios diarios.
Baja tasa de compromiso
Vídeos recompensados
En el caso de los vídeos con recompensa, un bajo índice de participación puede significar un par de problemas. En primer lugar, es posible que los jugadores no se hayan fijado en el conductor de tráfico. Esto puede solucionarse atrayendo a más jugadores al botón: puede realizar pruebas A/B con diferentes posiciones y colores de los controladores de tráfico, diferentes botones o simplemente diseños generales en la zona. En general, si quieres que tu botón llame la atención, tiene que ser diferente de todos los demás botones del juego. Por ejemplo, el uso del contraste puede ayudar a los jugadores a identificar más fácilmente el botón con los ojos.
En segundo lugar, puede que el usuario simplemente no viera el valor de la recompensa. No es fácil predecir cuántos recursos necesitará un usuario en un momento determinado del juego, por lo que es difícil predecir con exactitud qué cantidad concreta de recompensa entusiasmará a los usuarios. En este caso, lo mejor es realizar pruebas A/B con diferentes tipos de recompensas (por ejemplo, diferentes divisas) o con el importe real de la recompensa. En este sentido, es fundamental conocer a los jugadores y lo que quieren durante el proceso de juego, ya que te indica qué recompensas son las más emocionantes en cada momento.

Intersticiales
Si sus intersticiales tienen un bajo índice de participación, tal vez los jugadores no estén llegando al punto donde comienza la intersticial. Por ejemplo, supongamos que un juego establece que aparezcan intersticiales en la página principal, pero no presenta esta página hasta que el jugador completa el primer nivel: si muchos jugadores se frustran y cierran la sesión antes de completar este nivel, se perderían por completo el intersticial. En este caso, puede realizar pruebas A/B colocando intersticiales en un lugar más poblado en función de los comportamientos de los jugadores, como entre niveles, cuando los usuarios tienen más ganas de seguir jugando.
Otra explicación para una baja tasa de compromiso podría ser que los jugadores están siendo segmentados y no ven tantos intersticiales como otros jugadores en segmentos diferentes. Si segmenta a los jugadores de pago de los intersticiales, hágalo con prudencia. Por ejemplo, si su juego tiene un modelo de suscripción, los jugadores no deberían ver intersticiales a menos que se agote la suscripción.
Alto índice de compromiso
Vídeos recompensados
No son sólo los KPI bajos los que cuentan una historia: también se puede aprender y optimizar el rendimiento a partir de una tasa de compromiso alta. Si la participación es alta en los vídeos recompensados, se puede suponer que estas ubicaciones eran muy adecuadas para los jugadores. Debe seguir realizando pruebas A/B de colocaciones con valor y moneda similares en diferentes partes del juego. Sin embargo, si alguna vez ajustas la moneda, siempre tiene que funcionar con la economía del juego; por ejemplo, si aumentas la recompensa, tienes que ajustar la economía del juego para dar menos de esta moneda en el resto del juego.

Intersticiales
La tasa de participación positiva de los intersticiales refleja que muchos jugadores los ven. Esto está muy bien, pero hay que tener en cuenta que demasiados intersticiales podrían abrumar a los usuarios, disminuyendo potencialmente la cantidad de usuarios activos diarios. Lo mejor es hacer pruebas A/B para colocar intersticiales basándose en el comportamiento de los jugadores (por ejemplo, observando qué páginas/áreas visitan con más frecuencia) y aumentar el ritmo de los subtítulos/disminuirlo, todo ello teniendo en cuenta la retención de los jugadores.
KPI Nº 2: Tasa de utilización
A continuación, vamos a entender qué causa una tasa de uso baja y alta (cuántos anuncios ve al día un usuario comprometido) y cómo puede optimizar esta información con pruebas A/B.
Baja tasa de utilización
Vídeos recompensados
La baja tasa de uso de los vídeos con recompensa indica que no muchos usuarios se interesan por los anuncios: probablemente los jugadores no reconocen el valor de la recompensa, o tal vez simplemente no ven su valor en el momento. Pruebe a realizar pruebas A/B con un tipo de recompensa diferente para cambiar las cosas o recompense con un valor diferente para ver si los jugadores podrían estar más interesados.
Intersticiales
En el caso de las intersticiales, un índice de uso bajo indica que simplemente no se muestran suficientes intersticiales al usuario. Esto podría ser un indicio de que deberían colocarse intersticiales en el juego más a menudo. Puede realizar pruebas A/B para determinar si la disminución del ritmo (mostrando intersticiales de forma más consistente) puede aumentar la tasa de uso sin sacrificar la experiencia de usuario del jugador o el compromiso con el juego.
Alto índice de utilización
Vídeos recompensados
Si los vídeos recompensados tienen un alto índice de utilización, ¡es estupendo! Parece que los jugadores están disfrutando al máximo de la colocación del vídeo. ¿Por qué no utilizar las pruebas A/B para probar los límites? Puede probar a reducir el ritmo para ver si estos usuarios seguirían tan comprometidos si se les ofrecieran menos recompensas. De este modo, los jugadores también podrían ver más vídeos y, a su vez, aumentar las impresiones de anuncios. De nuevo, es esencial ser consciente de la economía del juego: cualquier aumento de las recompensas debe equilibrarse para garantizar que mantiene su valor.

Intersticiales
Al igual que ocurre con los vídeos con recompensa, los altos índices de uso de los anuncios intersticiales reflejan que una gran cantidad de jugadores los ven y que la ubicación del anuncio es de alta calidad. Las pruebas A/B de otras ubicaciones y los límites/ritmos para aumentar la exposición a los anuncios intersticiales garantizarán que se encuentre el equilibrio adecuado: los jugadores deben ver los anuncios con regularidad, pero no deben sentirse abrumados en el proceso.
KPI #3: Impresiones por DAU
Exploremos también el significado de las impresiones por [tooltip term="daily-active-users"]DAU[/tooltip], tanto bajas como altas, y cómo debería influir en las decisiones de las pruebas A/B. Como recordatorio, las impresiones por DAU son la media de impresiones por usuario en un día determinado: el número total de impresiones dividido por el número de usuarios activos.
Bajas impresiones por DAU
Vídeos recompensados
Si encuentras bajas impresiones por DAU para vídeos recompensados, comprueba la tasa de uso - si sigue siendo alta, es probable que los jugadores no estén notando tu impulsor de tráfico (y los únicos que encuentran valor en él son los que lo notan). Por ejemplo, hacer que el botón sea la única parte animada de una página hace que los jugadores se fijen en él y lo utilicen con más frecuencia. Cuando las impresiones por DAU son bajas, la exposición es crucial, lo que incluye colocar los controladores en lugares y páginas populares, y en ubicaciones que sean fáciles de encontrar y en las que sea fácil hacer clic.
Intersticiales
Con los intersticiales, las bajas impresiones por DAU recogen muchos de los problemas similares del bajo engagement y la baja tasa de uso. Implica que los jugadores no están visitando lugares del juego con el intersticial, podrían estar segmentados y, en general, no están viendo suficientes intersticiales. Al igual que los otros KPI, las recomendaciones para las pruebas A/B incluyen: colocar intersticiales en lugares más populares, segmentar con más cuidado y disminuir el ritmo para que los jugadores puedan ver más intersticiales.
Elevadas impresiones por DAU
Vídeos recompensados
Unas impresiones por DAU elevadas para los vídeos recompensados, al igual que una alta tasa de uso, indican que el emplazamiento del anuncio es muy adecuado para los jugadores. Al igual que en el caso de una tasa de uso elevada, lo mejor es realizar primero una prueba A/B aumentando el límite y reduciendo el ritmo para ver si puede mostrar a los jugadores más anuncios y mantener su participación.
Intersticiales
Las altas impresiones por DAU son la confirmación de una buena colocación intersticial. Se recomienda realizar pruebas A/B de la ubicación de los anuncios y modificar los límites y el ritmo, pero es importante tener en cuenta que una gran cantidad de intersticiales puede provocar una disminución de la cantidad de usuarios activos diarios. Este KPI captura a todos los jugadores, por lo que debe tener en cuenta que sus pruebas A/B no están sacrificando la retención.
Informado por estos KPI y muchos más, el test A/B convierte los datos en un plan accionable, por lo que es esencial saber cómo usarlo y utilizarlo para su negocio. De hecho, la herramienta de pruebas A/B de ironSource ha simplificado este proceso, por lo que ahora puede dividir a los usuarios en dos grupos para probar estrategias de monetización de anuncios, todo ello con unos pocos clics. Consulte más.
