3 KPI, на которые следует обратить внимание при A/B-тестировании стратегии размещения рекламы

Если вы хотите повысить доходы, стратегия размещения рекламы - отличное место для начала. Каждый аспект рекламы - размещение, размер вознаграждения, частота и многое другое - влияет на вовлеченность пользователей, которая диктует заработок. Изменение размещения рекламы - это стратегический процесс, но A/B-тестирование делает его более простым - любое изменение в рекламе можно протестировать и оценить, прежде чем решить, стоит ли оно потенциального риска.
Однако прежде чем проводить A/B-тестирование, необходимо знать, в каком контексте работает ваш бизнес в соответствии с KPI. Эти KPI позволяют получить необходимую информацию о каждом аспекте вашей игровой деятельности, включая эффективность рекламной стратегии.
Вот 3 KPI, которые вы должны отслеживать, и предложения по проведению A/B-тестов размещения рекламы.
KPI #1: Уровень вовлеченности
Первый KPI, на который следует обратить внимание, - это показатель вовлеченности. Давайте разберемся, что можно определить по высоким и низким показателям вовлеченности и как это поможет определить, какие A/B-тесты следует использовать. Напомним, что показатель вовлеченности - это процент пользователей, которые взаимодействовали с рекламным блоком - сколько пользователей увидели объявление из всех ежедневных пользователей.
Низкий уровень вовлеченности
Вознагражденные видеоролики
Для вознаграждаемых видео низкий показатель вовлеченности может означать несколько проблем. Во-первых, возможно, что игроки не заметили водителя. Эту проблему можно решить, привлекая больше игроков к кнопке - вы можете провести A/B-тестирование различных позиций и цветов драйверов трафика, разных кнопок или просто общего дизайна в этой области. Как правило, если вы хотите, чтобы вашу кнопку заметили, она должна отличаться от всех остальных кнопок в игре. Например, использование контраста может помочь игрокам легче определить кнопку глазами.
Во-вторых, возможно, пользователь просто не видел смысла в вознаграждении. Нелегко предугадать, сколько ресурсов понадобится пользователю в определенный момент игры, поэтому сложно точно предсказать, какой именно размер вознаграждения вызовет у пользователей восторг. В этом случае лучше всего провести A/B-тестирование различных видов вознаграждений (например, в разной валюте) или фактической суммы вознаграждения. Здесь очень важно знать своих игроков и то, чего они хотят в процессе игры, - это подскажет вам, какие награды будут наиболее интересными в каждый конкретный момент.

Интерстиции
Если у ваших интерстиций низкий показатель вовлеченности, возможно, игроки не доходят до того места, где начинается интерстиция. Допустим, игра устанавливает интерстициальные окна на главной странице, но показывает их только после того, как игрок завершит первый уровень - если многие игроки расстроятся и выйдут из игры, не завершив уровень, они полностью пропустят интерстициальное окно. Здесь вы можете провести A/B-тестирование, разместив интерстициальные ролики в более популярном месте, основываясь на поведении игроков, например, между уровнями, когда пользователи больше всего хотят продолжить игру.
Другим объяснением низкого коэффициента вовлеченности может быть то, что игроки сегментируются и видят не так много интерстициалов, как другие игроки в других сегментах. Если вы отделяете платящих игроков от интерстиций, делайте это с умом. Например, если в вашей игре действует модель подписки, игроки не должны видеть интерстиции, пока подписка не закончится.
Высокий уровень вовлеченности
Вознагражденные видеоролики
Не только низкие KPI рассказывают историю - вы можете учиться и оптимизировать работу и на основе высокого уровня вовлеченности. Если вовлеченность видео с вознаграждением высока, можно предположить, что эти места отлично подходят игрокам. Вам следует продолжать A/B-тестирование размещений с одинаковой стоимостью и валютой в разных частях игры. Однако, если вы когда-либо настраиваете валюту, она всегда должна работать с игровой экономикой - например, если вы увеличиваете награду, вам нужно настроить игровую экономику, чтобы давать меньше этой валюты в остальной части игры.

Интерстиции
Положительный показатель вовлеченности для интерстициалов говорит о том, что многие игроки просматривают интерстициалы. Это здорово, но стоит учитывать, что слишком большое количество интерстиций может перегрузить пользователей, что может привести к снижению количества ежедневных активных пользователей. Лучше всего проводить A/B-тестирование размещения интерстициалов, основываясь на поведении игроков (например, замечая, какие страницы/зоны они чаще всего посещают), и увеличивать количество нажатий/ослаблять темп - при этом не забывая об удержании игроков.
KPI #2: Коэффициент использования
Далее давайте разберемся, что является причиной низкого и высокого коэффициента использования (сколько объявлений в день видит вовлеченный пользователь) и как можно оптимизировать эту информацию с помощью A/B-тестирования.
Низкий коэффициент использования
Вознагражденные видеоролики
Низкий показатель использования видео с вознаграждением указывает на то, что не так много пользователей вовлекаются в рекламу - вероятно, игроки не осознают ценность вознаграждения или, возможно, просто не видят его в данный момент. Попробуйте провести A/B-тестирование с использованием другого вида вознаграждения, чтобы сменить обстановку, или вознаграждения с другой стоимостью, чтобы понять, будет ли игрокам интереснее.
Интерстиции
В случае с интерстициями низкий коэффициент использования намекает на то, что пользователю просто не показывают достаточное количество интерстиций. Это может быть признаком того, что интерстиции следует размещать в игре чаще. Вы можете провести A/B-тестирование, чтобы определить, может ли уменьшение темпа (показ интерстиций на более последовательной основе) увеличить коэффициент использования без ущерба для пользовательского опыта игрока или его вовлеченности в игру.
Высокий коэффициент использования
Вознагражденные видеоролики
Если вы наблюдаете высокие показатели использования видео с вознаграждением, это замечательно! Похоже, игроки получают максимальное удовольствие от размещения видео. Почему бы не использовать A/B-тестирование для проверки пределов? Вы можете протестировать уменьшение темпа, чтобы узнать, будут ли эти пользователи все так же увлечены, если им предложить меньше вознаграждений. Таким образом, игроки могут просматривать больше видео, что, в свою очередь, увеличит количество показов рекламы. Опять же, необходимо помнить об экономике игры - любое увеличение вознаграждения должно быть сбалансировано, чтобы оно сохраняло свою ценность.

Интерстиции
Как и в случае с видео с вознаграждением, высокие показатели использования интерстициалов свидетельствуют о том, что интерстициалы просматривает большое количество игроков, а размещение рекламы отличается высоким качеством. A/B-тестирование других вариантов размещения рекламы и капинга/тайминга для увеличения экспозиции интерстиций позволит вам найти правильный баланс - игроки должны регулярно видеть рекламу, но при этом не быть перегруженными.
KPI #3: Количество впечатлений на DAU
Давайте также рассмотрим значение показа на [tooltip term="daily-active-users"]DAU[/tooltip], как низкое, так и высокое, и как это должно учитываться при принятии решений по A/B-тестированию. Напомним, что показатель impressions per DAU - это среднее количество показов на одного пользователя в определенный день - общее количество показов, деленное на количество активных пользователей.
Низкое количество показов на DAU
Вознагражденные видеоролики
Если вы обнаружили низкий показатель показов на DAU для вознаграждаемых видео, проверьте коэффициент использования - если он по-прежнему высок, скорее всего, игроки не замечают ваш драйвер трафика (и единственные, кто находит в нем пользу, - это те, кто его замечает). Вам следует провести A/B-тестирование, чтобы сделать драйвер трафика более популярным - например, сделать кнопку единственной анимированной частью страницы, что автоматически заставит игроков чаще замечать ее и взаимодействовать с ней. Когда количество показов в расчете на DAU невелико, очень важна экспозиция - она включает размещение драйверов в популярных местах и на страницах, которые легко найти и кликнуть.
Интерстиции
В случае с интерстициями низкое количество показов на DAU влечет за собой множество аналогичных проблем, связанных с низкой вовлеченностью и низким коэффициентом использования. Это означает, что игроки не посещают места в игре с интерстициалом, могут быть сегментированы и вообще не видят достаточного количества интерстициалов. Как и в случае с другими KPI, рекомендации по A/B-тестированию включают: размещение интерстициалов в более популярных местах, более тщательное сегментирование и уменьшение темпа, чтобы игроки могли увидеть больше интерстициалов.
Большое количество впечатлений на DAU
Вознагражденные видеоролики
Высокие показатели показов на DAU для вознаграждаемых видео, как и высокий коэффициент использования, указывают на то, что размещение рекламы отлично подходит игрокам. Как и в случае с высоким коэффициентом использования, лучше сначала провести A/B-тестирование, увеличив кэппинг и уменьшив темп, чтобы понять, сможете ли вы показать игрокам больше рекламы и сохранить их вовлеченность.
Интерстиции
Высокий показатель показов на DAU - подтверждение отличного размещения интерстиций. Рекомендуется проводить A/B-тестирование размещения объявлений и изменения кэппинга и темпа, но важно помнить, что большое количество интерстиций может привести к оттоку - снижению количества ежедневных активных пользователей. Этот KPI учитывает всех игроков, поэтому вы должны быть уверены, что ваше A/B-тестирование не принесет в жертву удержание.
На основе этих и многих других KPI A/B-тестирование превращает данные в план действий, поэтому очень важно знать, как использовать его для вашего бизнеса. На самом деле, инструмент A/B-тестирования IronSource упростил этот процесс, и теперь вы можете разделить пользователей на две группы для тестирования стратегий монетизации рекламы - и все это в несколько кликов. Проверьте больше.
