『Please, Touch the Artwork』が300時間以上のアート制作を節約した方法

ソロ開発者トーマス・ウォーターツォイは、ランダム化とプロシージャル生成を使用して、受賞歴のある現代アートをテーマにしたパズルゲームを作成しました。
大きな夢を基に構築する
たった 1 人でジェネレーティブアートを魅力的なモバイルゲームへと変えるにはどうすればよいでしょうか?トーマス・ウォーターツォイは、Unityでピエト・モンドリアンのアートジェネレーターを構築し、スクリプタブルオブジェクトを使用して130以上の作品をゲーム化するという深夜のインスピレーションを得ました。『Please, Touch the Artwork』は受賞歴のあるヒット作となり、ウォーターツォイはUnity Gaming Servicesの助けを借りてさらに推進しました。
課題
最小限のリソースでソロ開発者としてアート駆動のパズルゲームを立ち上げる
プラットフォーム
Android、iOS、MacOS、PC、Nintendo Switch™
チームメンバー数
1
開発拠点
ベルギー、ブリュッセル

クリエータースポットライト:スタジオ・ウォーターツォイによる『Please, Touch the Artwork』
成功のための準備
Larian StudiosとIO Interactiveのベテランであるトーマスは、自分のゲームを作成する準備が整いました。ソロ開発者として、彼はプロジェクトを完了させるために迅速に反復する必要がありました。プロシージャル生成は、魅力的なビジュアルとゲームプレイを作成するのに役立ち、Unity Gaming Servicesは彼がスケールし、より多くのプレイヤーにリーチするのを助けました。

成果
- プロシージャル生成を使用してアセット制作で300時間以上を節約
- スクリプタブルオブジェクトを使用して130以上のパズルを迅速に作成
- アプリ内購入をサポートするF2Pに切り替えることで、ダウンロード数を2,000から130,000に増加させました
- Google Play Indie Festival 2022で優勝(賞金100,000ドル);東京ゲームショー2021で最優秀アート;2022年Appleデザイン賞ファイナリスト

ゲームプレイを生成中
どうか、アートワークに触れてくださいには、モンドリアンのキャリアの異なるフェーズに基づいたアートワークに視覚的に基づく3つのパズルタイプがあります。
「私は絵画から始めて、次にゲームプレイのロジックを追加しました」とトーマスは言います。彼はスクリプタブルオブジェクトを使用して、各キャンバス上に分割線を配置しました。モバイル画面に対応するために、各キャンバスに最大9本の線を使用しました。各線、色、およびその位置は、それぞれ独自のスクリプタブルオブジェクトカテゴリです。これらのスクリプタブルオブジェクトに割り当てられた値をランダムに変更することで新しいパズルが生成され、プレイヤーはそれらを解決するためにこれらのステップを再現しなければなりません。

手続き型アートの決定
トーマスは、ソロ開発者として時間を節約したかったため、手続き型生成(procgen)を使用することを選びました。「100以上のゲームレベルを生成するつもりなら、すべてを手で描くつもりはありませんでした!」と彼は言います。
ほとんどのレベルはprocgenベースであるため、どうか、アートワークに触れてくださいをプレイするすべての人がユニークなパズルと対話できる可能性があります。「手続き型生成を選んだもう一つの理由は、アートの世界では、希少性がすべてだからです - 絵画のユニークなコピーを持つこと。プレイヤーが「私のゲームは唯一無二だ」と言えるようにするための追加のメタ的な要素のようなものでした」とトーマスは説明します。

人間のタッチで仕上げる
Procgenは時間を節約し、ゲームプレイをランダム化して体験を面白く保ちましたが、そのアプローチには限界がありました。「それは私のコントロールの一部を奪いました」とトーマスは言います。
彼が自分に設定した主なデザインルールは、すべてのパズルは6手以内で解決可能であるべきだということでした。procgenのみに依存していると、後のレベルのいくつかは簡単すぎたり、他のレベルは難しすぎたりしました - そしてそれらが多すぎるため、繰り返しが忍び寄りました。
トーマスはランダム化を制御するためにシードオーバーライドを使用し、最後のパズルを手で仕上げました。「これらのレベルでは、すべての人に体験を固定したかった」と彼は説明します。

iOS向けのビルド
トーマスはアートワークに触れてくださいをAndroidとiOSで発売する予定でした。PCでの制作は、iOSビルドを簡単にテストするための回避策を見つける必要がありました。「iOSの受け入れプロセスをナビゲートするための時間やリソースがありませんでした。iOS版を提供しなければ、私のリーチと収益性は制限されていたでしょう」と彼は言います。
Unity Build AutomationはiOS向けのビルドを迅速かつ簡単にしました。「私はただ電話を使ってUnity Dashboardにアクセスし、リンクをクリックして最新のビルドを電話やタブレットにダウンロードできました」とトーマスは説明します。ボタンを押すだけで、承認と資格情報のプロセスが自動的に処理されました。

プレミアムからフリーミアムへ
最初、トーマスはモバイルアプリストアでアートワークに触れてくださいを定額料金で販売していました。Googleインディーゲームフェスティバルからの賞と広告資金を獲得した後、彼はデモ/フリーミアムモデルに切り替え、より広いオーディエンスに体験を提供しました。賞とフリーミアムへのピボットは実を結びました:「私のダウンロード数は2,000から130,000に増えました。それはまた、Google Play Passに位置を与え、いくつかの素晴らしい受動的収入を提供しました。」
Unity アプリ内購入 (IAP)は彼に取引を管理することを可能にし、Remote Configはデモにペイウォールを追加する最適なタイミングを見つけるのに役立ちました。Remote Configは、業界イベントで展示する際にデモをリモートで再起動することも可能にし、ネットワークを構築し、ショーフロアを探るための時間を取り戻しました。

特別なものを作る
アートワークに触れてくださいは、手続き型生成が小さなスタジオが時間を節約し、ユニークで批評家に称賛される体験を作成するのにどのように役立つかを示しています。トーマス・ウォーターズーイは、エディターで視覚とゲームプレイを迅速にプロトタイプ化でき、Unity Gaming Servicesが成功したモバイルゲームを運営する複雑さを管理するのに役立ちました。
「大きなプラットフォームに注目されることを誇りに思っています」と彼は言います。「インディーズは、他のゲームの炭素コピーやリスキンを量産するのではなく、ユニークなビジュアルとゲームデザインで際立つことができます。そして、Unityは私のようなソロ開発者や大きなチームが成功するためのツールを提供しています。」
“「Unity Build Automationは、MacOSシステムを必要とせずにテスト用のビルドを準備するのに大いに役立ち、エディターでの作業を続けることを可能にしました。」”
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and Directorユニークなビジョンに適応する柔軟なUnityツールを使用して、あらゆるプラットフォーム向けにゲームを作成し、Unity Gaming Servicesを使用してプレイヤーベースを拡大し、関与させましょう。