예술 제작 시간을 300시간 이상 단축한 Please, Touch the Artwork

Jul 18, 2025
PleaseTouchArtwork 게임 - 추상적인 아트워크를 감탄하는 남자의 어두운 실루엣

1인 개발자 토마스 워터주는 무작위화와 절차적 생성을 사용하여 수상 경력에 빛나는 현대적인 아트 테마 퍼즐 게임을 제작했습니다.

큰 꿈을 실현하기 위해

어떻게 Generative Art를 매력적인 모바일 게임으로 변화시켰을까요? 토마스 워터주(Thomas Waterzooi)는 유니티에서 Piet Mondrian의 아트 제너레이터를 구축하고 스크립터블 오브젝트를 사용하여 130개 이상의 작품을 게임화하기 위해 늦은 밤에 영감을 얻었습니다. Please, Touch the Artwork은 수상 경력에 빛나는 히트작으로, Unity Gaming Services의 도움을 받아 Waterzooi는 히트작을 더욱 끌어올렸습니다.

목표

최소한의 리소스로 1인 개발자 아트 기반 퍼즐 게임 출시

플랫폼

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

팀원 수

1

위치

벨기에 브뤼셀

성공을 위한 준비

크리에이터 스포트라이트: Please, Touch the Artwork - Studio Waterzooi 제작

성공을 위한 준비

Larian Studios와 IO Interactive의 베테랑인 토마스는 자신만의 게임을 만들 준비가 되었습니다. 1인 개발자 프로젝트를 완료하기 위해 반복 작업을 빠르게 진행해야 했습니다. 절차적 생성 덕분에 매력적인 비주얼과 게임플레이를 제작할 수 있었고, Unity Gaming Services 덕분에 더 많은 플레이어를 확장하고 도달률을 높일 수 있었습니다.

PleaseTouchArtwork 게임 - 픽셀 기반 아트워크를 가리키는 파란색 손

결과

  • 절차적 생성을 통해 300시간 이상의 에셋 생성 절감
  • 스크립터블 오브젝트를 사용하여 130개 이상의 퍼즐을 빠르게 생성
  • 인앱 구매가 지원되는 F2P로 전환하여 다운로드 수 2,000회에서 130,000회로 증가
  • Google Play 인디 페스티벌 2022(100,000달러 상당) 수상, 도쿄 게임 쇼 2021 최우수 아트상, 2022 Apple 디자인 어워드 결선작
PleaseTouchArtwork 게임 - 예술 박물관에서 궁금한 사람들의 실루엣

게임플레이 생성

Touch the Artwork에는 세 가지 퍼즐 유형이 있으며, 각각은 Mondrian의 커리어의 다른 단계의 예술 작품을 시각적으로 기반으로 합니다.

토마스는 "그리고 그림부터 게임플레이 로직을 추가했습니다. 그는 스크립터블 오브젝트를 사용하여 각 캔버스에 분할 줄을 배치했으며, 모바일 화면을 고려하기 위해 캔버스당 최대 9 줄을 사용했습니다. 각 라인, 컬러, 위치는 자체 스크립터블 오브젝트 카테고리입니다. 이러한 스크립터블 오브젝트에 할당된 값을 무작위로 변경하면 새로운 퍼즐이 생성되며, 플레이어는 이러한 단계를 모사하여 이를 해결해야 합니다.

Unity 엔진 내부에 로드된 PleaseTouchArtwork 게임 씬

절차적 아트에 대한 결정

토마스는 1인 개발자로서 시간을 절약하기 위해 절차적 생성(프록젠)을 선택했습니다. "100개 이상의 게임 레벨을 생성한다면 모든 레벨을 직접 그리지 않을 거예요."라고 말합니다.

대부분의 레벨은 프록젠 기반이므로 Please, Touch the Artwork을 플레이하는 모든 사람이 고유한 퍼즐과 상호 작용할 수 있습니다. “수술적 생성을 선택한 또 다른 이유는 아트 업계에서는 그림의 고유한 사본을 하나만 가지고 있는 것이 드문 일입니다. 플레이어가 ‘내 게임은 독보적인 게임이야’라고 말할 수 있게 해 주는 것은 추가적인 메타가었습니다”라고 토마스는 설명했습니다.

Unity 엔진 내부에 로드된 PleaseTouchArtwork 게임 씬

인간의 터치로 마무리

Procgen은 흥미로운 경험을 유지하기 위해 시간과 무작위 게임플레이를 절약했지만, 이러한 접근 방식에는 한계가 있었습니다. 토마스는 "제 컨트롤의 일부를 잃었습니다.

그가 직접 설정한 주요 설계 규칙은 모든 퍼즐을 6번의 이동으로 해결할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 나중에 생성한 레벨 중 일부는 너무 쉽고, 다른 레벨에서는 너무 어려웠습니다. 이렇게 많은 레벨에서는 반복 작업이 발생했습니다.

토마스는 결국 시드 오버라이드를 사용하여 무작위화를 제어하고 최종 퍼즐을 직접 완료했습니다. "이런 레벨에서 모두가 경험을 수정하고 싶었습니다.

PleaseTouchArtwork 게임 - 추상적인 아트워크를 가리키는 빨간 손

iOS용 빌드

토마스는 Android 및 iOS에서 Please, Touch the Artwork을 출시할 계획입니다. PC 제작하려면 iOS 빌드를 쉽게 테스트할 수 있는 해결책을 찾아야 했습니다. "iOS 도입 프로세스를 탐색할 시간이나 리소스가 없었습니다. iOS 버전을 제공하지 않았다면 도달률 수익성이 제한적이었을 겁니다"라고 말합니다.

Unity Build Automation을 통해 빠르고 쉽게 iOS용 빌드할 수 있습니다. 토마스는 “전화를 사용하여 Unity Dashboard 이동하고 링크를 클릭 수 최신 빌드를 휴대폰이나 태블릿으로 다운로드할 수 있었습니다. 버튼을 누르면 승인 및 자격 증명이 자동으로 처리됩니다.

PleaseTouchArtwork 게임 - 픽셀 기반 아트워크 캡션, 자막 및 파란색 손을 가리키는

프리미엄에서 프리미엄으로 전환

처음에는 토마스는 모바일 앱 스토어에서 단일 요금으로 Please, Touch the Artwork을 판매했습니다. Google 인디 게임 페스티벌에서 수상 경력과 광고 자금을 수상한 후, 더 많은 사용자에게 경험을 제공하기 위해 데모/프리미엄 모델로 전환했습니다. 수상과 프리미엄으로의 피벗이 성과를 달성했습니다. “저의 다운로드 수는 2,000개에서 130,000개로 증가했습니다. 또한 Google Play 패스에서 좋은 수동 매출을 제공하는 포지션도 받았습니다."

Unity In-App Purchases (IAP) 덕분에 트랜잭션을 관리할 수 있었고, Remote Config 덕분에 데모에 페이월을 추가할 최적의 시점을 찾을 수 있었습니다. Remote Config 덕분에 업계 행사에서 전시할 때 데모를 원격으로 다시 시작할 수 있었고, 네트워크를 쌓고 쇼장을 둘러볼 시간도 줄 수 있었습니다.

PleaseTouchArtwork 게임 - 다채로운 크리스크로스 패턴의 추상적인 아트워크

특별한 콘텐츠 제작

Touch the Artwork에서는 절차적 생성이 소규모 스튜디오가 시간을 절약하고 독특하고 평판을 받은 경험을 만드는 데 어떤 도움이 되는지 보여줍니다. 토마스 워터주(Thomas Waterzooi)는 에디터에서 비주얼과 게임플레이를 빠르게 프로토타이핑할 수 있었고, Unity Gaming Services 성공적인 모바일 게임 실행의 복잡도를 관리하는 데 도움을 주었습니다.

"대형 플랫폼에서 주목받는 것을 자랑스럽게 생각합니다. "인디 스튜디오는 다른 게임의 복사본이나 리스킨을 소모하지 않고도 차별화된 비주얼과 게임 디자인으로 차별화할 수 있습니다. 그리고 Unity 개인 개발자와 대규모 팀의 성공을 돕는 툴을 보유하고 있습니다."

"Unity Build Automation MacOS 시스템 없이도 빌드를 테스트할 준비가 되었으며, 에디터에서 계속 작업할 수 있게 해 주는 큰 도움이 되었습니다."

Thomas Waterzooi
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and Director

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