Как Please, Touch the Artwork сэкономила более 300 часов на создании арта

Соло-разработчик Томас Ватерзои использовал рандомизацию и процедурную генерацию, чтобы создать свою награжденную головоломку на тему современного искусства.
Строя на большой мечте
Как один человек может превратить генеративную графику в захватывающую мобильную игру? Томас Ватерзои получил вдохновение поздно ночью, чтобы создать генератор искусства Пита Мондриана в Unity и геймифицировать более 130 созданий с помощью Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork стал награжденным хитом, который Ватерзои продвинул еще дальше с помощью Unity Gaming Services.
Задача
Запуск головоломки, основанной на искусстве, как соло-разработчик с минимальными ресурсами
Платформы
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
Количество сотрудников
1
Местоположение
Брюссель, Бельгия

Свет создателя: Please, Touch the Artwork от Studio Waterzooi
Подготовка к успеху
Ветеран Larian Studios и IO Interactive, Томас был готов создать свою собственную игру. Как соло-разработчик, ему нужно было быстро итеративно работать, чтобы довести свой проект до конца. Процедурная генерация помогла ему создать увлекательные визуальные эффекты и игровой процесс, в то время как Unity Gaming Services помогли ему масштабироваться и достичь большего числа игроков.

Результаты
- Сэкономлено более 300 часов на создании ассетов с помощью процедурной генерации
- Создано более 130 головоломок быстро с использованием Scriptable Objects
- Увеличение загрузок с 2000 до 130000 за счет перехода на F2P с поддержкой внутриигровых покупок
- Победитель Google Play Indie Festival 2022 (приз в 100000 долларов на рекламу); Лучшая графика, Tokyo Game Show 2021; Финалист, Apple Design Awards 2022

Генерация игрового процесса
Пожалуйста, коснитесь произведения искусства имеет три типа головоломок, каждая из которых визуально основана на произведениях искусства из разных периодов карьеры Мондриана.
«Я начал с картин, а затем добавил игровую логику», - говорит Томас. Он использовал Скриптовые объекты, чтобы расположить разделительные линии на каждом холсте, с максимальным количеством девяти линий на холст, чтобы учесть мобильные экраны. Каждая линия, цвет и ее положение - это собственная категория Скриптовых объектов. Случайное изменение значений, присвоенных этим Скриптовым объектам, генерирует новые головоломки, и игроки должны воспроизвести эти шаги, чтобы решить их.

Решение о процедурном искусстве
Томас решил использовать процедурную генерацию (procgen), потому что, будучи одиночным разработчиком, он хотел сэкономить время. «Если бы я собирался генерировать более 100 игровых уровней, я не собирался бы рисовать их все вручную!» - говорит он.
Большинство уровней основаны на procgen, поэтому возможно, что каждый, кто играет в Пожалуйста, коснитесь произведения искусства, сможет взаимодействовать с уникальной головоломкой. «Еще одна причина, по которой я выбрал процедурную генерацию, заключается в том, что в мире искусства все дело в редкости - иметь одну уникальную копию картины. Это было как дополнительная мета-вещь для игроков, чтобы они могли сказать: 'Моя игра уникальна', - объясняет Томас.

Завершение с человеческим прикосновением
Procgen сэкономил время и рандомизировал игровой процесс, чтобы сохранить интересный опыт, но у этого подхода были ограничения. «Это забрало часть моего контроля», - говорит Томас.
Основное правило дизайна, которое он установил для себя, заключалось в том, что каждая головоломка должна быть решаема за шесть ходов или меньше. Полагание только на procgen привело к тому, что некоторые из более поздних уровней оказались слишком легкими, в то время как другие были слишком сложными - и с таким количеством из них повторение стало неизбежным.
Томас в конечном итоге использовал переопределение семени, чтобы контролировать рандомизацию, и закончил финальные головоломки вручную. «Для этих уровней я хотел, чтобы опыт был одинаковым для всех», объясняет он.

Создание для iOS
Томас планировал запустить Пожалуйста, коснитесь произведения искусства на Android и iOS. Создание на ПК означало, что ему нужно было найти обходной путь, чтобы легко тестировать сборки для iOS. «У меня не было времени или ресурсов, чтобы разобраться в процессе приема iOS. И если бы я не предложил версию для iOS, мой охват и прибыльность были бы ограничены», говорит он.
Unity Build Automation сделала создание для iOS быстрым и легким. «Я просто мог использовать свой телефон, чтобы зайти на Unity Dashboard, нажать на ссылку и скачать последнюю сборку на свой телефон или планшет», объясняет Томас. С нажатием кнопки процесс одобрения и получения учетных данных обрабатывался автоматически.

Переход от премиум к фремиум
Сначала Томас продавал Пожалуйста, коснитесь произведения искусства за фиксированную плату в магазинах мобильных приложений. После получения награды и рекламного финансирования от Google Indie Games Festival он перешел на модель демо/фремиум, чтобы сделать опыт доступным для более широкой аудитории. Награда и переход на фремиум окупились: «Мои загрузки увеличились с 2000 до 130000. Это также дало мне место в Google Play Pass, который обеспечивает неплохой пассивный доход.»
Unity Внутренние покупки (IAP) позволила ему управлять транзакциями, в то время как Remote Config помогла ему найти оптимальное время для добавления платного доступа к демо. Remote Config также позволила ему перезапустить свое демо удаленно, когда он выставлялся на отраслевых мероприятиях, что дало ему время для общения и изучения выставочной площади.

Создание чего-то особенного
Пожалуйста, коснитесь произведения искусства показывает, как процедурная генерация может помочь небольшим студиям сэкономить время и создать уникальные, критически признанные впечатления. Томас Ватерзои смог быстро прототипировать визуальные эффекты и игровой процесс в редакторе, в то время как Unity Gaming Services помогли ему управлять сложностями ведения успешной мобильной игры.
«Я горжусь тем, что меня заметили большие платформы», — говорит он. «Инди могут выделяться уникальными визуальными эффектами и игровым дизайном, а не производя углеродные копии или переработки других игр.» И у Unity есть инструменты, которые помогают таким одиночным разработчикам, как я, и большим командам добиваться успеха.»
“«Unity Build Automation был отличной помощью для подготовки сборок к тестированию без необходимости использования системы MacOS и позволил мне продолжать работать в редакторе.»”
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and DirectorСоздавайте игры для любой платформы с гибкими инструментами Unity, которые адаптируются к вашему уникальному видению, и расширяйте и вовлекайте вашу игровую аудиторию с помощью Unity Gaming Services.