How Please, Touch the Artwork a économisé plus de 300 heures de création artistique

Jul 18, 2025
PleaseTouchArtwork game - Une silhouette sombre d'un homme admirant des illustrations abstraites

Thomas Waterzooi, développeur solo, a utilisé la randomisation et la génération procédurale pour créer son jeu de réflexion moderne et primé sur le thème de l'art.

Bâtir sur un grand rêve

Comment une seule personne parvient-elle à convertir des graphismes génératifs en un jeu mobile captivant ? Thomas Waterzooi s'est inspiré tard le soir pour créer un générateur artistique Piet Mondrian dans Unity et gamifier plus de 130 créations à l'aide d'objets programmables. Touch the Artwork est devenu un succès primé, que Waterzooi a poussé encore plus loin avec l'aide des Services de jeu Unity.

Les enjeux

Lancement d'un jeu de réflexion axé sur l'art en tant que développeur indépendant avec un minimum de ressources

Plateformes

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

Membres de l'équipe

1

Lieu

Bruxelles, Belgique

Se préparer au succès

Creator Spotlight : S'il vous plaît, touchez les œuvres de Studio Waterzooi

Se préparer au succès

Thomas, vétéran de Larian Studios et d'IO Interactive, était prêt à créer son propre jeu. En tant que développeur indépendant, il a dû itérer rapidement pour mener son projet à son terme. La génération procédurale l'a aidé à créer des visuels et une expérience de jeu convaincants, tandis que Unity Gaming Services l'a aidé à s'adapter et à toucher un plus grand nombre de joueurs.

Jeu PleaseTouchArtwork - une main bleue pointant vers une illustration basée sur des pixels

Les résultats

  • Plus de 300 heures économisées en création de ressources grâce à la génération procédurale
  • Création rapide de plus de 130 puzzles à l'aide d'objets programmables
  • Augmentation du nombre de téléchargements de 2 000 à 130 000 en passant au F2P grâce aux achats intégrés
  • Gagné google play Indie Festival 2022 (100 000 $ prix en dollars publicitaires); Meilleure création artistique, Tokyo Game Show 2021; Finaliste, Apple Design Awards 2022
PleaseTouchArtwork game - Silhouettes de gens qui se demandent dans un musée d'art

Génération d'expérience de jeu

Please, Touch the Artwork propose trois types de puzzles, chacun basé visuellement sur des œuvres d'art des différentes phases de la carrière de Mondrian.

« J'ai commencé par les peintures, puis j'ai ajouté une logique d'expérience de jeu », explique Thomas. Il a utilisé des objets programmables pour positionner les lignes de division sur chaque toile, avec un maximum de neuf lignes par toile pour tenir compte des écrans mobiles. Chaque ligne, couleur et position est sa propre catégorie d'objet programmable. Changer aléatoirement les valeurs assignées à ces objets programmables génère de nouvelles énigmes, et les joueurs doivent reproduire ces étapes pour les résoudre.

Scène de jeu PleaseTouchArtwork chargée dans le moteur Unity

Décider de l'art procédural

Thomas a choisi d'utiliser la génération procédurale (procgen) car, en tant que développeur indépendant, il voulait gagner du temps. « Si je devais générer plus de 100 niveaux de jeu, je n'allais pas tous les dessiner à la main ! »

La plupart des niveaux sont basés sur des procgen, il est donc possible que tous ceux qui jouent à Please, Touch the Artwork puissent interagir avec un puzzle unique. « Une autre raison pour laquelle j'ai opté pour la génération procédurale est que, dans le monde de l'art, tout est une question de rareté : avoir un exemplaire unique d'une peinture. C'était comme un métabolisme supplémentaire pour les joueurs de pouvoir dire : « Mon jeu est unique en son genre », explique Thomas.

Scène de jeu PleaseTouchArtwork chargée dans le moteur Unity

Finir avec une touche humaine

Procgen a gagné du temps et randomisé l'expérience de jeu pour garder l'expérience intéressante, mais l'approche avait des limites. « Cela m'a enlevé une partie du contrôle », explique Thomas.

La principale règle de conception qu'il s'est fixée était que chaque énigme devait pouvoir être résolue en six coups ou moins. En se basant uniquement sur procgen, certains des derniers niveaux ont fini par être trop faciles, tandis que d'autres étaient trop difficiles – et avec tant d'entre eux, des répétitions se sont glissées.

Thomas a fini par utiliser une substitution de graine pour contrôler la randomisation, et a fini les puzzles de fin à la main. « Pour ces niveaux, je voulais que l'expérience soit réparée pour tous », explique-t-il.

Jeu PleaseTouchArtwork - une main rouge pointant vers des illustrations abstraites

Création pour iOS

Thomas prévoyait de lancer Please, Touch the Artwork sur Android et iOS. Créer sur PC signifiait qu'il devait trouver une solution de contournement pour tester facilement les compilations iOS. « Je n'ai pas eu le temps ni les ressources de naviguer dans le processus d'acceptation iOS. Et si je ne proposais pas une version iOS, ma portée et ma rentabilité auraient été limitées », déclare-t-il.

Unity Build Automation a simplifié et simplifié la conception pour iOS. « Je pouvais simplement utiliser mon téléphone pour aller dans le Unity Dashboard, cliquer sur un lien et télécharger la dernière compilation sur mon téléphone ou ma tablette », explique Thomas. En appuyant simplement sur un bouton, le processus d'approbation et de certification était géré automatiquement.

Jeu PleaseTouchArtwork - une illustration basée sur des pixels avec une légende et une main bleue pointant vers l'extérieur

Passer du premium au freemium

Au début, Thomas a vendu Please, Touch the Artwork pour un montant forfaitaire dans les appstores mobiles. Après avoir remporté un prix et un financement publicitaire du Google Indie Games Festival, il est passé à un modèle de démonstration/freemium pour rendre l'expérience accessible à un public plus large. Le prix et le pivot vers le freemium ont porté leurs fruits : « Mes téléchargements sont passés de 2 000 à 130 000. Cela m'a également permis d'obtenir un poste dans google play Pass, ce qui permet d'obtenir de bons revenus passifs. »

Unity In-App Purchases (IAP) lui a permis de gérer les transactions, tandis que Remote Config l'a aidé à trouver le moment idéal pour ajouter le paywall à la démo. Remote Config lui a également permis de redémarrer sa démo à distance lors d'expositions lors d'événements du secteur, lui laissant ainsi le temps de réseauter et d'explorer le salon.

PleaseTouchArtwork game - Dessin abstrait d'un motif croisé coloré

Créer quelque chose de spécial

Please, Touch the Artwork montre comment la génération procédurale peut aider les petits studios à gagner du temps et à créer des expériences uniques acclamées par la critique. Thomas Waterzooi a pu prototyper rapidement les visuels et l'expérience de jeu dans l'éditeur, tandis que Unity Gaming Services l'a aidé à gérer les complexités de l'exécution d'un jeu mobile à succès.

« Je suis fier d'être remarqué par les grandes plateformes », déclare-t-il. « Les indépendants peuvent se démarquer avec des visuels et une conception de jeu uniques, plutôt que de produire des copies carbone ou des skins d'autres jeux. Et Unity dispose d'outils pour aider les développeurs indépendants comme moi et les grandes équipes à réussir. »

« Unity Build Automation m'a été d'une grande aide pour avoir des compilations prêtes à être testées sans avoir besoin d'un système MacOS, et m'a permis de continuer à travailler dans l'éditeur. »

Thomas Waterzooi
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and Director

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