ハイパーカジュアルゲームを収益化し、スケールする方法

Nov 14, 2024
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導入

ハイパーカジュアルゲームは、人気が衰える兆しを見せることなく、ゲームのトップチャートを支配し続けています。シンプルなメカニクスと直感的なゲームプレイが特徴のこれらのゲームは、幅広いオーディエンスにアピールし、開発者にハイパーカジュアルゲームで大規模な成功を収める機会を提供します。

しかし、この成功を解き放つには、早期の市場性テストによる概念の検証から、ユーザーのライフタイムバリュー(LTV)を高めることまで、解決すべき多くのパズルのピースがあります。以下に、ハイパーカジュアルゲームで成功するためのベストプラクティスを共有します。

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マーケティングテスト

製品市場適合性をテストするには、ゲームコンセプトのプロトタイプを作成し、市場性テストを実施する必要があります。マーケティング可能性は、あなたのゲームの潜在的な観客の規模を示します。また、異なるUAチャネルで広告インプレッションからインストールへのコンバージョン率を予測します。ハイパーカジュアルゲームの目標は、低コストで非常に広いオーディエンスにリーチすることです。

KPIを追跡する

市場性テストを始める前に知っておくべき最初のことは、どの指標を測定するかです。最も重要な3つはCPIとリテンションです。それぞれに飛び込んで、彼らが何を伝え、なぜそれが重要なのかを理解しましょう。

CPI

CPI、つまりインストールあたりのコストは、各インストールに対して支払っている金額です。CPIは、あなたのコンセプトの市場性を反映しており、プロトタイプテスト時に最も重要なKPIです。

CPIが低いことは、多くのユーザーがあなたのゲームを理解し楽しんでいることの確認であり、あなたのゲームが予算を超えずにスケールできることを示しています。$0.30未満のCPIを目指してください。この範囲のCPIであれば、CPIを下げることだけに焦点を当てるのではなく、リテンションやプレイ時間などのゲーム内指標を改善するゲームの改善を始めることができます。

IPM

SDKネットワークでは、プロトタイプのIPMも監視する必要があります。ゲームのIPMが高いほど、市場性の力が強くなります。プロトタイプテストからの平均IPMと、平均を上回るIPMを生成したアプリソースの量の両方を分析します。

リテンション

プロトタイプテストフェーズで注目すべき3つ目のKPIです。あなたは常にユーザーがゲームに戻ってきて、より多くの時間をプレイすることを望んでいます - これは広告のマネタイズの機会が増えることを意味します。

リテンション - 特に遅延リテンション - は、ユーザーあたりのLTVを増加させる大きな役割を果たします。プロトタイプが強いリテンションを示すことを確認してください - 一般的に、AndroidではD1リテンション率38%以上を目指すべきです。

Supersonicのゲーム「Draw the Line」は、例えば、米国のiOSで大きな利益を上げ、トップ5に達しました。ゲームが最初にテストされたとき、51%という印象的なD1リテンション率を持っていました。CPIは$0.38と高かったが、高いリテンション率は、ユーザーがゲームを楽しんで再び戻ってくることを示していた。

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マーケティングテストのためのクリエイティブを構築する

今、あなたはおそらく、ビデオ広告で実際に何を見せるべきかを考えていることでしょう。正しく行うための5つのベストプラクティスを読むのを続けてください。

1.4つの異なるバリエーションを試してみてください

市場性段階でテストするために、あなたのクリエイティブの4つのバージョンを作成してください。この方法で、圧倒的な数のバリエーションを持たずに、さまざまなアイデアを試すことができます。クリエイティブでは、最小限の編集や追加でコアゲームプレイに焦点を当ててください。

あなたの4つのバリエーションでテストするいくつかのデザイン要素には、次のものが含まれます:

フレーム構成とカメラアングル。

ボタンを指さすような、プレイ方法を理解しやすくするためのチュートリアルのような機能。

ゲームに適したカラーパレットを選び、キャラクター、敵、障害物などの主要なオブジェクト間に良いコントラストがあることを確認してください。

キャラクターデザインとそれらをどのように描くか(例:よりクリーンでシンプル、そして現実的でない)。

まだゲームにない要素をテストすることもできます。これらの機能が好評であれば、次の段階でゲームを成長させる際に、それらをビルドに組み込むことができます。

2.最初の3秒に集中してください

マーケティングクリエイティブの最初の3〜5秒は最も重要です。ユーザーの注意を引くだけでなく、ゲームが何であるかを示す必要があります。最初は、クリエイティブをできるだけ明確で理解しやすくすることに集中してください。

3.失敗の状況は勝者になり得る

70-80%の最も成功したクリエイティブのSupersonicが発表したものは「失敗状況」を示しています。これは、ビデオ内のプレイヤーがレベルを失うときのことです。

あなたのクリエイティブなバリエーションのうちの少なくとも1つでは、最初の3〜4秒で失敗したゲームプレイを示し、ユーザーがレベルに失敗したときに表示されるメッセージまたは画像でビデオを終了してください。

Supersonicのバズーカボーイの最もパフォーマンスが良かったクリエイティブは、レベルが何度も失敗する様子を示したビデオでした。市場性テスト中、ゲームはわずか15セントの驚異的なCPIを記録し、その後、LTVが1ドルを超える成果を達成しました。

4.リスクを取る

四つのクリエイティブなバージョンのうちの一つは、奇抜または異常にすることを忘れないでください。この件については枠を超えて考えてください - クリエイティブはあなたのテーマやゲームプレイにまだつながるべきですが、他のクリエイティブセットよりもユニークであるべきです。

時には、マーケティングテストを突破するためにワイルドカードが必要です。チャットマスターのクリエイティブをデザインする際、例えば、スーパソニックはボイスオーバーを使用したバージョンを試しました。彼らはエアコントロールのためにも音声を使用し、ビデオクリエイティブにリアルな音響効果を重ねました。また、Supersonicは実際の人物がゲームのコンセプトを描いている様子を示しており、ゲームクリエイティブをデザインする意外な方法でした。

5.Facebookにクリエイティブを適応させる

最初のテストはFacebookで実施することをお勧めします。これについては、もう少し詳しく説明します。その前に、あなたのクリエイティブはFacebookのUIに合うようにデザインされるべきであることを知っておいてください...広告はプラットフォームに自然に感じられ、見えるようにしたいのです。これを行う簡単な方法は、クリエイティブのフレームを白に変更して、Facebookのフィードに溶け込ませることです。

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収益化

コンセプトを検証し、ソフトローンチに向けて進捗を進めたら、ゲームのマネタイズメカニクスを改善する方法について考えてみてください。あなたのLTVを増やし、利益を得始めることが目標です。それを行ういくつかの方法は次のとおりです:

1.ゲームの調整でリテンションを向上させる

リテンションを改善することで、より多くのユーザーが長くゲームに留まり、彼らをマネタイズする機会が増え、最終的にはLTVが向上します。ユーザーの離脱を引き起こしているレベルを調べることから始めることで、リテンションを改善できます。この問題領域を特定し、その理由を理解することで、レベルを削除するか変更することができます。ゲームに新しいデザインや機能などのユニークなコンテンツを追加することもできます。これによりプレイ時間が大幅に改善され、LTVに影響を与える別の要因となります。

広告と IAP の比較

2.A/Bテストインタースティシャル広告で最適なポイントを見つける

インタースティシャルがハイパーカジュアルゲームのマネタイズにおいて重要な役割を果たすため、インタースティシャル戦略のA/Bテストは、リテンションに大きな影響を与えることなく、ARPDAUとLTVを向上させるために、適切なタイミングで適切な数のインタースティシャルを表示する「スイートスポット」を見つける最良の方法の一つです。インタースティシャルをテストする方法はいくつかあり、タイミング、レベル、レベルの終了などがあります。

インタースティシャルクールダウンタイマー

インタースティシャルを提供するタイミングをテストすることで、ユーザーが最もエンゲージする可能性が高い時期を特定でき、ユーザーあたりのインプレッションを最大化できます。すべてのゲームは異なるレベルの長さを持っているため、タイマーは異なる時間でA/Bテストを行うのに良い機能です。

例えば、いくつかのゲームは15秒のタイマーでより良いLTVを持つことができる一方で、他のゲームは45秒のタイマーでより良いパフォーマンスを発揮します。すべてのゲームにおいてインタースティシャルを表示するのに最適なタイミングを証明する一つのルールはありません。だからこそ、これをテストし、あなたのゲームにとって理想的な設定を探すことが重要です。

インタースティシャルレ

インタースティシャルを表示するレベルをテストすることは、異なるエンゲージメント率をもたらす可能性があります。このテストでは、平均的なユーザーがあなたのゲームをどれくらいの時間プレイするかを考慮すべきです。ユーザーがプレイすればするほど、インタースティシャルを表示できる深さが増し、より多くの収益を得ることができます。

インタースティシャルレベル終了テスト

通常、インタースティシャルはレベルが終了した後に配置されます。これは、タイミングテストで話したように。しかし、より頻繁に、ハイパーカジュアルゲームは、レベルをクリアしたときにユーザーが到達するページであるエンドレベルページの前にこれらの広告を表示します。このページは、彼らのパフォーマンスを要約し、報酬を与えます。

レベル終了のインタースティシャルテストは、広告をレベル終了ページの前(ユーザーがX秒間広告を見なかった場合)と後(ユーザーがX秒間動画リワードや他の広告を見なかった場合)に配置し、パフォーマンスを比較することを含みます。

3.より良いパフォーマンスのために、異なる動画リワードの配置を試してください

報酬付き動画は、ユーザー体験がオプトインであるため、LTVを増加させるのに役立ちます。ユーザーはそれをより楽しむため、広告主はそれに対してより多く支払うことがよくあります。さまざまな動画リワードの配置をテストすることで、ユーザーを最も引き付けるものを特定し、マネタイズ戦略を最適化し、LTVを向上させることができます。

テストで最も一般的な4種類の動画リワードの配置は、経済関連、進行値、運試し、特別コンテンツのアンロックです。

経済関連の報酬動画

ゲーム経済(例:通貨を獲得する)に直接関連する報酬付き動画は、このカテゴリに該当します。このタイプの報酬の一般的な例には、ビデオを視聴して winnings を三倍にしたり、追加の通貨を得たりすることが含まれます。アプリ内経済が主要通貨を中心に構築されているゲームでは、レベルの最後に配置されるこの動画リワードがエンゲージメントを高めるのに非常に効果的です。

ゲーム経済生成アート

進行値の動画リワードを実装する

ゲームの進行値の配置は、プレイヤーにゲームプレイに直接影響を与える機能を報酬として与えることによって、彼らをゲームの中で進めさせ、プレイを続けるよう促し、より深いレベルに到達するのを助けます。進行値が報酬される動画は、ユーザーが動画を視聴してレベルをスキップできるように、ゲームプレイに直接関連しています。例えば、Wheel Scaleでは、ユーザーはビデオを視聴し、新しいホイールを取得するために20%進むことができます。彼らは報酬付きのビデオを見続けて進行バーを100%に満たし、異なる特典を持ち、ゲームでのアドバンテージを与えるホイールを手に入れることができます。

進行中のジェネレーティブアート

運試し動画リワードの配置

運試しの配置は、チャンスを伴うカジノスタイルまたはサプライズギフトの動画リワードです。このカテゴリに該当する一般的な報酬付き動画には、ユーザーが動画を視聴してホイールを回したり、賞品を選んだり、宝箱の報酬から選んだりするものが含まれます。報酬付き動画に運の要素を加えることは、ユーザーを引き込む方法であり、以下のJoin Clashのようにゲームプレイに直接組み込むことができます。

報酬ビデオ配置生成アート

特別なコンテンツをアンロックする動画リワード

ユーザーが動画リワードを通じて特別なコンテンツをアンロックできるようにすることは、ボスレベルでの追加装備のアンロックのように、重要な時に大きなブーストを提供したり、ボーナスレベルのような追加機能で彼らを引きつけ続けることができます。このタイプの配置の別のオプションは、ユーザーがビデオを視聴してミッションをスキップまたはリフレッシュできるようにすることです。報酬付き動画で特別なコンテンツをアンロックすることは大きな報酬となる可能性があるため、このタイプをより深いレベルに配置したり、ユーザーが報酬付き動画をいくつか視聴して報酬を得るようにすることで、エンゲージメント率を向上させることができます。

特別なコンテンツの生成アートを解除する

ハイパーカジュアルゲームは短いLTVカーブを持つことが期待されていますが、ユーザーの価値を高め、ARPUを迅速に最大化し、さらにはカーブを延ばす理由はありません。これらのリテンションを向上させ、インタースティシャルと動画リワードを最適化するためのヒントを使えば、ユーザーを引き付け続け、より効果的に収益化してLTVを増加させることができます。

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ソフトローンチ

ソフトローンチ段階は、広告費を無駄にするのを避けるためのテストと最適化のための制御された環境を運営する機会です。また、大規模なローンチの前に学習曲線を短縮するのにも役立ちます。あなたのクリエイティブをよりシンプルで明確、魅力的にするためのいくつかのヒントを紹介します。ユーザーにあなたのゲームを試してもらうために。

すべてのクリエイティブの重要な要素を、プラットフォームやデバイス全体で明確かつ十分な大きさにしてください。

背景とキャラクターのコントラストを作成するために、シンプルな色の関連付けを使用します。例えば、赤は危険(敵、障害物)、緑は安全(方向のサイン、あなたのチーム)です。

特定のオーディエンス(例えば、SFファンのための宇宙船など)にすぐに関連付けられるテーマは避けてください。あなたのゲームが他の誰かのために作られているとすぐに決めてしまうので、オーディエンスを疎外したくはありません。

ターゲットオーディエンスがビデオを見たり聞いたりした後も長く記憶に残るキャッチーなサウンドバイトを試してみてください。

明るい色を使いましょう - それらは楽しい思い出や連想を呼び起こします。

サプソニックは、Emoji Puzzleのソフトローンチに使用されるクリエイティブのために、ゲームプレイとキャラクターを強調するためのこれらのヒントのいくつかを実践しました。

絵文字は彼らのアソシエーションゲームのすでに広範な魅力を高め、シンプルなゲームプレイ、キャッチーな音楽、明るい色がEmoji PuzzleをGoogle Playストアの第2位に押し上げ、$0.22のCPI、47%のD1リテンション、$0.60以上のLTVなどの素晴らしいKPIを達成するのに役立ちました。

チャートのストック画像

さて、ソフトローンチのためのさらに素晴らしいクリエイティブな実践をいくつか解説しましょう。

共有したくなるような動画を作成する

ハイパーカジュアルユーザーはゲームをプレイしているときに多くの広告を目にしますが、あなたの広告は群衆の中で目立つようにしたいです。それを行う良い方法は、あなたのクリエイティブを面白くて共有可能にすることです。

スーパソニックのバズーカボーイはこれの素晴らしい例です - ライトニアーチームと共に制作されたクリエイティブは、ゲーム内のキルシナリオを通じてユーモアを披露しました。

ユーザーはゲームで次に何が起こるかを常に予測できるわけではありません - 例えば、リコシェがプレイヤーを倒すようなこと - それがゲームを魅力的で驚きに満ち、面白くしています。

これらの魅力的なクリエイティブ、最適化されたUAキャンペーン、そして追加のゲーム調整により、バズーカボーイは20セント未満のCPI、1ドル以上のLTV、1200秒のプレイ時間、そして0.40ドルのD1 ARPUを達成しました。

イライラするゲームプレイシナリオを示す

プレイヤーは認知的閉鎖を愛しています - 私たちの脳ができるだけ早く答えを得て問題を解決するように配線されているという概念です。

あなたのクリエイティブにおいて、最も簡単なタスクでさえ人々が失敗する失敗の状況は、その認知的な閉鎖を提供しません。これにより、広告に出ている人々がゲームが得意ではない、または賢くないと思わせることができ、ユーザーはより良いプレイをし、問題を解決しようとするかもしれません。

クリエイティブを見ていると、失敗の状況を示す場合、ユーザーは電話を取り上げて自分でやってみたくなるべきです。中には、試してみて、他の人がそんなに簡単な指示でなぜ失敗したのかを見たいと思う人もいるでしょう。

Join Clashでは、プレイヤーがレベルを失う失敗の状況を示すビデオクリエイティブのバージョンを設計し、上部のテキストには彼らがフラストレーションを感じていることが明確に示されています。このクリエイティブは、Join Clashが米国のiOSとAndroidで#2に到達し、これまでに1億5000万以上のインストールを獲得し、LTVを2倍に増加させるのに役立ちました。

ぜひ、このアプローチをあなたのクリエイティブで試してみてください!

ユーザーにリラックスさせ、満足させる動画を提供する

多くのプレイヤーは日常生活からのリラクゼーションの形を求めています。良いクリエイティブはそれにアクセスし、満足感と達成感を与えることができます。

例えば、「散らかりを片付ける」という感覚(例えば、ボードをきれいに拭く、ビーズを整理する、形を組み合わせるなど)は非常に満足感があり、物を集める、ジャンプする、切る、または撃つといったシンプルなアクションやメカニクスを必要とします。

ビーズソートでは、プレイヤーがビーズを正しい色に並べました。サプソニックは、私たちのビデオクリエイティブでこの満足のいくメカニクスを示し、驚異的なエンゲージメントを得て、ゲームが米国のiOSとAndroidで1位に達し、IPMが45以上を達成し、LTVを20%向上させました。

ユーザーが興味を持つさまざまな反復を試してください

広いオーディエンスをターゲットにすると、さまざまな状況や特徴がさまざまな人々に共鳴します。たとえば、男性キャラクターと女性キャラクター、または都市環境と森林環境の違いです。

SupersonicがHide 'N Seekのために異なるUAチャネル向けに私たちのビデオクリエイティブのバリエーションをデザインしたとき、彼らは異なるカラースキーム、カメラアングル、そして迷路のセットアップを試しました。

ソフトローンチフェーズが1週間もかからずに終了した後、彼らは最もパフォーマンスの高いクリエイティブを見つけ、それをグローバルローンチに使用しました。

これらのクリエイティブを使用し、ゲームの改善を行うことで、Hide 'N SeekはGoogle Playストアで1位に達し、リテンションを48%増加させ、プレイ時間を33%増加させました。

グローバルローンチアート

グローバルローンチ

ハイパーカジュアルゲームの成長マネタイズからユーザー獲得へ グローバルローンチは重要な時期です - すべての準備と努力が実を結ぶことを願っています。あなたの目標は、これからゲームのインストールを拡大し、LTVを最大化することです。この2つのことを達成すれば、成功したゲームビジネスを手に入れることができます。

グローバルローンチでのUAキャンペーンを成功させるためには、どうすればよいですか?おそらくこれの最も重要な側面は、あなたの広告クリエイティブです。私たちは、プレイアブル広告を使用することが、ローンチ時に高いパフォーマンスを得る最も効果的な方法であることを発見しました。プレイアブル広告の使用に関する重要なヒントとベストプラクティスを学ぶために、読み続けてください。

グローバルローンチでプレイアブル広告を使用する

プレイアブル広告は通常、グローバルローンチ中に使用され、大規模なダウンロードを促進し、エンゲージメント率やコンバージョン率などの広告内指標を通じてクリエイティブ戦略に関する重要な洞察を提供します。プレイアブル広告のグローバルローンチで効果を発揮するデザインのベストプラクティスについて、引き続きお読みください。

チュートリアルでユーザーを引き込む

チュートリアルは、ユーザーが対話するあなたのプレイ可能なコンテンツの最初の部分であり、ユーザーにプレイ方法を知らせることと、実際にどのようにプレイするかを示すことのバランスを取る必要があります。

ハイパーカジュアルゲームは通常、単一のメカニクスを持っています。ユーザーがプレイ可能なメカニクスを理解し、インタラクションを開始したときに何が起こるかを理解することが非常に重要です。サプソニックでは、チュートリアルが語ることと見せることのバランスを見つけるためにテストされ、ユーザーが最も引き込まれるものを特定して、プレイを続けるようにしています。

例えば、最も一般的なテストの1つは、クリエイティブの視覚的ノイズ、つまり障害物や背景要素を取り除くことです。これにより、注意が完全にクリエイティブのゲームプレイとメカニクスに集中します - 目標は、ユーザーが3秒以内にプレイ方法を知ることです。これは、背景を簡素化し、環境をよりシンプルにすることで、ゲーム「マッドドッグス」のプレイ可能な状態でテストされました。その後、テキストは編集され、メカニックに直接関連するようになり、ユーザーが画面をタップしたときに何が起こるのかがより明確になりました。

スーパソニックチームは、視認性を向上させ、ゲームプレイをさらに明確にするために、カメラアングルを完全な横からのビューに変更しました。その結果、新しいバージョンはKPI全体でパフォーマンスを向上させ、エンゲージメント率87%、コンバージョン率27%以上、IPM64以上、クリック率36%以上を達成しました。

プレイ可能なゲームでユーザーを魅了しましょう

プレイアブルに関しては、もう一つのバランスを取る必要があります。それはゲームプレイに関するもので、ユーザーを引き込むことと、もっと欲しいと思わせてダウンロードしてプレイしたくなるようにすることのバランスです。

プレイ可能なゲームプレイは15秒以下に保つことをお勧めします。これは通常、ユーザーにゲームプレイの体験を感じさせるのに十分な時間であり、さらにプレイしたいと思わせるものです。あなたのプレイ可能なハイライトがゲームの実際のプレイを示している場合は、表示する異なる要素をテストしてみてください。

例えば、異なる難易度で異なるレベルをテストし、どれがプレイ可能な中で最も良いパフォーマンスを発揮するかを見ることができます。プレイ可能なゲームプレイは、ユーザーに共鳴する可能性があるため、ジャンルごとに異なります。たとえば、意思決定ゲームのプレイ可能な要素は、他のジャンルよりもビジュアルやストーリーラインを強調することがよくあります。

スタッキーダッシュのために、スーパソニックは似たようなゲームプレイを特徴とする2つのバージョンのプレイ可能なものをテストしましたが、視覚的な体験は明らかに異なっていました。1つのバージョンには、コインと円形のフォーメーションを持つトラックがありました。

他のバージョンはコインの代わりにハートがあり、トラックはハートの形をしていました - ハートはユーザーにとって非常に馴染みのある形であり、彼らはすぐにゲームを理解し、より親しみを感じました。結局、ハートタイルのバージョンはより良い結果を達成し、CTRはほぼ63%、CVRは7%を超え、IPMは45%を超えました。

エンドカードまたはCTAで契約を締結する

パズルの最後のピースは、ユーザーにアプリストアに行ってあなたのハイパーカジュアルゲームをダウンロードさせることです。ここでのバランスを取る行為は、ユーザーをストアに送る方法で彼らをイライラさせたり驚かせたりしないようにすることです。鍵は、できるだけ迅速かつ摩擦を最小限に抑えて彼らをそこに連れて行くことです。したがって、プレイ可能なコンテンツからユーザーをストアに送るさまざまな方法をテストしてください。いくつかのバリエーションには、ストアに移動するためにタップできるシンプルなエンドカードを使用することや、インストールしてプレイを開始するときに追加のライフを得るなどのインセンティブを提供することが含まれます。

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まとめ

このeBookでは、ハイパーカジュアルゲームのコンセプトを検証するための市場性テストの実施方法、報酬付き動画やインタースティシャルなどの広告ユニットを使用してゲームのマネタイズメカニクスを改善する方法、成功するソフトローンチに必要な要素、そしてグローバルローンチにおけるプレイアブル広告のベストプラクティスについて学びました。

これらの洞察をもとに、ヒットするハイパーカジュアルタイトルを作成し、発表する道を歩むことができるでしょう。頑張って!

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