Как монетизировать и масштабировать вашу гипер-казуальную игру

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Введение
Гипер-казуальные игры продолжают доминировать в топах игр, и их популярность не показывает признаков замедления. Характеризующиеся простой механикой и интуитивно понятным игровым процессом, эти игры привлекают широкую аудиторию, предоставляя разработчикам возможность достичь огромного масштаба с их гипер-казуальными играми.
Тем не менее, для достижения этого успеха требуется продуманный подход - от раннего тестирования на рыночную привлекательность для проверки концепций до увеличения пожизненной ценности (LTV) пользователей, существует множество частей головоломки, которые необходимо разгадать. Ниже мы делимся нашими лучшими практиками, чтобы помочь вам добиться успеха с вашими гипер-казуальными играми.

Тестирование рыночной привлекательности
Чтобы протестировать соответствие продукта и рынка, вам нужно создать прототип вашей концепции игры и провести тесты на рыночную привлекательность. Рыночная привлекательность показывает размер потенциальной аудитории для вашей игры. Также он предсказывает, насколько хорошо они будут конвертироваться из показа рекламы в установку на различных каналах UA. Помните, что цель гипер-казуальных игр заключается в том, чтобы достичь очень широкой аудитории с низкими затратами.
KPI для отслеживания
Первое, что нужно знать перед началом тестирования на рыночную привлекательность, это какие метрики измерять. Три самых важных показателя - это CPI и удержание. Давайте углубимся в каждое из них, чтобы вы знали, что они вам говорят и почему это важно.
CPI
CPI, или стоимость за установку, это то, сколько вы платите за каждую установку. Индекс потребительских цен (CPI) отражает рыночную привлекательность вашей концепции и является самым важным ключевым показателем эффективности (KPI) при тестировании прототипа.
Низкий CPI подтверждает, что многие пользователи понимают и наслаждаются вашей игрой, и что ваша игра может масштабироваться, не разоряя бюджет. Стремитесь к CPI ниже $0,30 - с CPI в этом диапазоне вы можете начать вносить улучшения в игру, которые улучшают игровые метрики, такие как удержание и время игры, вместо того чтобы сосредотачиваться только на снижении CPI.
IPM
В сети SDK вам также следует отслеживать IPM ваших прототипов - чем выше IPM вашей игры, тем сильнее ее рыночная привлекательность. Проанализируйте как средний IPM из теста прототипа, так и количество источников приложений, которые сгенерировали IPM выше среднего.
Удержание
Третий KPI, на котором вам нужно сосредоточиться в фазе тестирования прототипа. Вы всегда хотите, чтобы пользователи возвращались в вашу игру и проводили больше времени за игрой - это означает больше возможностей для монетизации рекламы.
Удержание - в частности, позднее удержание - играет большую роль в увеличении вашего LTV на пользователя. Так что убедитесь, что ваш прототип демонстрирует высокую удерживаемость - В общем, вы должны стремиться к уровню удержания D1 38% или выше на Android.
Игра Supersonic "Нарисуй линию", например, принесла значительную прибыль и вошла в пятерку лучших на iOS в США. Когда игра была впервые протестирована, у нее был впечатляющий уровень удержания D1 в 51%. Хотя CPI был высоким на уровне 0,38 доллара, высокий уровень удержания говорил нам о том, что пользователи любили играть в игру достаточно, чтобы продолжать возвращаться.

Создание ваших креативов для тестирования на рыночную привлекательность
Теперь вы, вероятно, думаете о том, что на самом деле следует показывать в ваших видеорекламных объявлениях. Продолжайте читать, чтобы узнать 5 лучших практик, которые помогут вам сделать это правильно.
1. Попробуйте 4 разные вариации
Создайте 4 версии вашего креатива для тестирования на этапе рыночной привлекательности. Таким образом, вы можете попробовать разные идеи, не имея подавляющего количества вариаций. Сосредоточьтесь на основном игровом процессе в ваших креативах, с минимальным редактированием и добавлениями.
Некоторые элементы дизайна для тестирования в ваших 4 вариантах включают:
Композиция кадра и угол камеры.
Учебная функция, которая облегчает понимание того, как играть, например, рука, указывающая на кнопку.
Правильная цветовая палитра для вашей игры, обеспечивающая хороший контраст между основными объектами, такими как персонажи, враги и препятствия.
Дизайн персонажей и то, как вы их иллюстрируете (например, более чисто, проще и менее реалистично).
Вы даже можете протестировать элементы, которых еще нет в вашей игре - если эти функции будут хорошо восприняты, вы сможете включить их в сборку, когда начнете развивать свою игру на следующих этапах.
2. Сосредоточьтесь на первых 3 секундах
Первые 3-5 секунд креатива для рынка являются самыми важными - вам нужно не только привлечь внимание пользователей, но и показать, о чем игра. Поэтому сосредоточьтесь на том, чтобы ваши креативы были как можно более ясными и понятными в начале.
3. Ситуация неудачи может стать победителем
70-80% самых успешных креативов, запущенных Supersonic, показывают "ситуацию провала", когда игрок в видео проигрывает уровень.
В хотя бы одном из ваших креативных вариантов покажите неудачный игровой процесс в первые 3-4 секунды и завершите видео сообщением или изображением, которое появляется, когда пользователи не проходят уровень.
Лучший креатив Supersonic’s Bazooka Boy был видео, показывающее уровень, который снова и снова проваливается. Во время тестирования на рыночную привлекательность игра имела удивительный CPI всего 15 центов, а затем достигла LTV более 1 доллара.
4. Рискнуть
Обязательно сделайте одну из четырех креативных версий необычной или странной. Думайте нестандартно в этом случае - креатив все еще должен быть связан с вашей темой и игровым процессом, но он должен быть более уникальным, чем остальная часть креативного набора.
Иногда для успешного прохождения теста на рыночную привлекательность требуется дикий козырь. При разработке креативов для Chat Master, например, Supersonic попробовал версию с озвучкой. Они также использовали аудио для управления воздухом, накладывая реалистичные звуковые эффекты на видеокреатив. Также Supersonic показал человека в реальной жизни, рисующего концепцию игры, что было неожиданным способом разработки креативов для игры.
5. Адаптируйте креатив для Facebook
Мы рекомендуем проводить ваши первые тесты на Facebook, о которых мы подробнее расскажем вскоре. Перед этим знайте, что ваши креативы должны быть разработаны так, чтобы они соответствовали интерфейсу Facebook... вы хотите, чтобы реклама выглядела и ощущалась естественно для платформы. Простой способ сделать это - изменить рамку на белую в ваших креативах, чтобы она сливалась с лентой Facebook.

Монетизация
Как только вы подтвердите концепцию и продвинетесь к мягкому запуску, подумайте о способах улучшения механики монетизации вашей игры. Цель состоит в том, чтобы увеличить ваш LTV и начать получать прибыль. Вот несколько способов сделать это:
1. Увеличьте удержание с помощью игровых настроек
Улучшение удержания позволяет большему количеству пользователей дольше оставаться в игре, предоставляя вам больше возможностей для монетизации, что в конечном итоге увеличивает вашу LTV. Чтобы улучшить удержание, вы можете начать с анализа уровней, которые приводят к оттоку пользователей. Определив это как проблемную область и почему, вы можете либо удалить, либо изменить уровень. Вы также можете добавить уникальный контент в свою игру - такие как новые дизайны и функции - что может значительно улучшить время игры, что является еще одним фактором, влияющим на LTV.

2. A/B тестирование межстраничных объявлений, чтобы найти вашу оптимальную точку
Поскольку межстраничные объявления играют такую важную роль в монетизации гиперказуальных игр, A/B тестирование стратегии межстраничных объявлений является одним из лучших способов найти «золотую середину» в показе правильного количества межстраничных объявлений в нужное время, чтобы увеличить ARPDAU и LTV, не оказывая значительного влияния на удержание. Существует несколько способов протестировать ваши интерстициальные объявления, включая по времени, уровню и окончанию уровня.
Таймеры перерыва между интерстициальной рекламой
Тестирование времени, когда вы выбираете показывать интерстициальную рекламу, помогает определить, когда пользователи с наибольшей вероятностью будут взаимодействовать, что может максимизировать общее количество показов на пользователя. Поскольку каждая игра имеет разную длину уровня, таймер является хорошей функцией для A/B тестирования с разными длительностями.
Например, некоторые игры могут иметь лучший LTV с таймером на 15 секунд, в то время как другие будут работать лучше с таймером на 45 секунд. Здесь нет единого правила, которое доказывало бы лучшее время для показа интерстициальной рекламы во всех играх - вот почему важно протестировать это и найти идеальную настройку для вашей игры.
Интерстициальные уровни
Тестирование, на каких уровнях показывать межстраничную рекламу, также может привести к различным показателям вовлеченности. Вы должны учитывать, как долго средний пользователь играет в вашу игру для этого теста, потому что чем дольше пользователи играют, тем глубже вы можете показывать межстраничные объявления и тем больше дохода вы можете заработать.
Тест на уровне конца интерстициального
Обычно межстраничные объявления размещаются после завершения уровня, как мы говорили о тесте времени. Но чаще всего гипер-казуальные игры показывают эти объявления перед страницей завершения уровня, которая является страницей, которую пользователь достигает, когда завершает уровень - она подводит итоги их производительности, дает им награду и т.д.
Тест межуровневой вставки включает размещение рекламы перед (если пользователь не смотрел рекламу в течение X секунд) или после страницы конца уровня (если пользователь не смотрел вознаграждаемое видео или другую рекламу в течение X секунд) и сравнение производительности.
3. Попробуйте разные размещения рекламных видео для лучшей производительности
Вознаграждающее видео часто помогает увеличить LTV, потому что пользовательский опыт является добровольным - пользователи получают больше удовольствия от них, что означает, что рекламодатели часто платят за них больше. Тестирование различных размещений вознаграждаемых видео может помочь определить, что лучше всего привлекает пользователей, чтобы оптимизировать вашу стратегию монетизации и увеличить LTV.
Четыре типа вознаграждаемых видеопозиций, которые мы рассмотрим и которые являются наиболее распространенными для тестирования, это: связанные с экономикой, ценность прогрессии, попробуй свою удачу и разблокируй специальный контент.
Экономические вознаграждающие видео
Награждающие видео, которые напрямую связаны с экономикой игры (например, зарабатывание валюты), попадают в эту категорию. Распространенный пример такого типа вознаграждения включает в себя просмотр видео, чтобы утроить выигрыши или получить дополнительную валюту. Для игр с внутренней экономикой, сосредоточенной вокруг основной валюты, это размещение рекламного видео в конце уровня может быть очень эффективным для повышения вовлеченности.

Реализация прогрессирующей ценности вознаграждаемого видео
Значение прогрессии перемещения помогает пользователям продвигаться в игре, вознаграждая их функциями, которые напрямую влияют на игровой процесс, побуждая их продолжать играть и помогая им достигать более глубоких уровней. Значение прогрессии вознаграждаемых видео напрямую связано с игровым процессом, например, позволяя пользователю посмотреть видео и пропустить уровень. Например, в Wheel Scale пользователи могут посмотреть видео и продвинуться на 20% к получению нового колеса. Они могут продолжать смотреть вознаграждаемые видео, чтобы заполнить индикатор прогресса на 100% и получить колесо, которое имеет различные преимущества и дает им преимущество в игре.

Попробуйте свою удачу с размещением вознаграждающего видео
Пробуйте удачу — это видео в стиле казино или сюрприз-подарок, который зависит от случая. Распространенные вознаграждаемые видео, которые попадают в эту категорию, включают в себя просмотр видео для вращения колеса, выбора приза или выбора из наград в сундуках. Добавление элемента удачи в вознаграждающее видео — это способ вовлечь пользователей и может напрямую вписываться в игровой процесс, как показано ниже с Join Clash.

Наградное видео, которое открывает специальный контент
Позволяя пользователям разблокировать специальный контент через вознаграждающее видео, можно предоставить им значительное преимущество в критический момент - например, разблокировав дополнительное оборудование на уровне босса - или удерживать их вовлеченными с помощью дополнительных функций, таких как бонусный уровень. Другой вариант для такого типа размещения - позволить пользователям смотреть видео, чтобы пропустить или обновить миссии. Разблокировка специального контента с помощью вознаграждающего видео может быть крупным призом, поэтому размещение этого типа на более глубоком уровне или заставление пользователей смотреть несколько вознаграждающих видео для получения приза может помочь увеличить уровень вовлеченности.

Хотя ожидается, что у гиперказуальных игр будут короткие кривые LTV, нет причин, по которым вы не можете увеличить ценность своих пользователей и быстро максимизировать ARPU - и даже продлить кривую. С этими советами по повышению удержания и оптимизации ваших межстраничных и вознаграждаемых видео вы можете удерживать пользователей вовлеченными и более эффективно монетизировать их, чтобы увеличить LTV.

Мягкий запуск
Этап мягкого запуска - это возможность создать контролируемую среду для тестирования и оптимизации, чтобы помочь вам избежать ненужных расходов на рекламу, а также сократить время обучения перед большим запуском. Вот несколько советов, как сделать ваши креативы проще, яснее и привлекательнее, чтобы побудить пользователей попробовать вашу игру.
Сделайте все ключевые элементы ваших креативов ясными и достаточно большими на всех платформах и устройствах.
Создайте контраст между фоном и персонажами, используя простые цветовые ассоциации - например, красный означает опасность (враги, препятствия), зеленый - безопасность (знаки направления, ваша команда).
Избегайте тем, которые люди сразу ассоциируют с определенными аудиториями (например, космические корабли для фанатов научной фантастики) - вы не хотите оттолкнуть аудитории, потому что они быстро решают, что ваша игра создана для кого-то другого.
Попробуйте запоминающиеся фразы, которые останутся в памяти вашей целевой аудитории задолго после просмотра и прослушивания видео.
Используйте яркие цвета - они вызывают счастливые воспоминания и ассоциации.
Суперзвуковой применил некоторые из этих советов на практике для креативов, использованных для мягкого запуска Emoji Puzzle, который подчеркивал игровой процесс и персонажей.
Эмодзи усилили уже широкую привлекательность их ассоциационной игры, а простой игровой процесс, запоминающаяся музыка и яркие цвета помогли Emoji Puzzle занять 2-е место в магазине Google Play и достичь отличных KPI, таких как CPI в $0.22, 47% удержание на D1 и более $0.60 LTV.

Теперь давайте рассмотрим еще несколько отличных креативных практик для вашего мягкого запуска.
Создавайте видео, которые хочется делиться
Гипер-казуальные пользователи видят много рекламы, пока играют в игру, и вы хотите, чтобы ваша реклама выделялась на фоне остальных. Хороший способ сделать это - сделать ваше творчество забавным и легким для分享.
Суперзвуковой Базука Мальчик - отличный пример этого: креативы, созданные с командой Lightneer, продемонстрировали юмор в игре через сценарии убийств.
Пользователи не всегда могут предсказать, что произойдет дальше в игре - например, рикошет, убивающий игрока - что делает игру увлекательной, неожиданной и смешной.
С этими привлекательными креативами, оптимизированной UA-кампанией и дополнительными изменениями в игре, Bazooka Boy достиг менее 20 центов CPI, LTV более $1, 1200 секунд игрового времени и $0.40 D1 ARPU.
Показать разочаровывающий игровой сценарий
Игроки любят когнитивное завершение - концепцию, согласно которой наш мозг настроен на то, чтобы как можно быстрее получать ответы и решать проблемы.
Ситуация неудачи, которая показывает, как люди не справляются даже с самыми простыми задачами в ваших креативах, не предоставляет этого когнитивного завершения. Это может заставить пользователей думать, что люди, играющие в рекламе, не так умны или не так хороши в игре, побуждая их делать лучше и решать проблему.
Когда пользователи смотрят на ваши креативы, показывающие ситуацию неудачи, они должны захотеть взять телефон в руки и сделать это сами - некоторые могут захотеть попробовать и понять, почему другие не справились с тем, что казалось такими простыми инструкциями.
С Join Clash мы разработали версию видеокреатива, которая показывает ситуацию неудачи, в которой игрок проигрывает уровень, и текст вверху ясно показывает, что он расстроен. Этот креатив помог Join Clash занять 2-е место в iOS и Android в США, привлечь более 150 миллионов установок и добиться удвоения LTV.
Так что обязательно протестируйте этот подход в ваших креативах!
Дайте пользователям видео, которое расслабляет и удовлетворяет их.
Многие игроки ищут способ расслабиться от повседневной жизни. Хороший креативщик может это использовать, создавая чувство удовлетворения и достижения.
Например, чувство «убирания разброса» (например, вытирание доски, сортировка бусин, комбинирование форм) очень удовлетворительно и требует простого действия или механики, такого как сбор объекта, прыжок, резка или стрельба.
В сортировке бусин игроки сортировали бусины по правильным цветам. Суперзвуковой продемонстрировал этот приятный механизм в нашем видеокреативе, который получил невероятное вовлечение и помог игре занять 1-е место в iOS и Android в США, достигнув IPM 45+ и увеличив LTV на 20%.
Попробуйте различные итерации, которые интересуют пользователей.
Когда вы нацеливаетесь на широкую аудиторию, разные ситуации и особенности будут резонировать с различными людьми - будь то мужской или женский персонаж, или городская и лесная среда.
Когда Supersonic разрабатывал варианты нашего видеокреатива для Hide 'N Seek на различных каналах UA, они пробовали разные цветовые схемы, углы съемки и настройки лабиринта.
После фазы мягкого запуска, которая заняла менее недели, они нашли самые эффективные креативы и использовали их для глобального запуска.
Использование этих креативов и улучшение игры помогли Hide ‘N Seek занять 1-е место в Google Play Store, увеличить удержание на 48% и повысить время игры на 33%.

Глобальный запуск
Развитие гиперказуальных игр От монетизации до привлечения пользователей. Глобальный запуск - это время напряженной работы, когда все ваши приготовления и усилия, надеюсь, окупятся. Вашей целью с этого момента является увеличение установок вашей игры и максимизация LTV - если вы достигнете обоих этих целей, у вас будет успешный игровой бизнес.
Итак, как вы можете убедиться, что ваша UA-кампания при глобальном запуске будет успешной? Возможно, самым важным аспектом этого являются ваши рекламные креативы. Мы обнаружили, что использование играбельных реклам является самым эффективным способом достижения высокой производительности при запуске - продолжайте читать, чтобы узнать ключевые советы и лучшие практики по использованию играбельных реклам.
Использование играбельных рекламных объявлений в вашем глобальном запуске
Игровые объявления обычно используются во время глобального запуска для увеличения загрузок в больших масштабах и предоставления важных сведений о вашей креативной стратегии, с метриками в объявлении, такими как уровень вовлеченности и коэффициент конверсии. Продолжайте читать, чтобы узнать о лучших практиках дизайна, которые, как мы видели, творят чудеса для играбельных рекламных объявлений на глобальном запуске.
Завлеките пользователей с помощью учебника
Учебник является первой частью вашего игрового процесса, с которой взаимодействуют пользователи, и он должен находить баланс между информированием пользователей о том, как играть, и демонстрацией им этого.
Гипер-казуальные игры обычно имеют одну механику - очень важно, чтобы пользователи понимали механику в вашей игре и что произойдет, как только они начнут взаимодействовать. В Supersonic учебные пособия тестируются, чтобы найти баланс между рассказом и показом, а также чтобы определить, что больше всего привлекает пользователей, чтобы они продолжали играть.
Например, одним из самых распространенных тестов является удаление визуального шума в креативе, такого как препятствия и элементы фона. Это полностью сосредотачивает внимание на игровом процессе и механике в творчестве - цель состоит в том, чтобы пользователи знали, как играть, менее чем за три секунды. Это было протестировано в играбельной версии игры Mad Dogs, упростив фон и изменив окружение, чтобы оно было более пустым. Затем текст был отредактирован так, чтобы он напрямую относился к механике и делал более ясным, что происходит, когда пользователи касаются экрана.
Команда Supersonic также изменила угол камеры на полный боковой вид, что улучшило видимость и еще больше прояснило игровой процесс. В результате новая версия улучшила показатели по KPI, достигнув уровня вовлеченности 87%, уровня конверсии более 27%, IPM более 64 и уровня кликов более 36%.
Соблазните пользователей игровым процессом в вашей игре.
Существует еще один баланс, который нужно найти, когда речь идет о ваших играх, и он связан с игровым процессом: удержание пользователей вовлеченными против того, чтобы оставить их в ожидании большего, чтобы они были склонны скачать и играть.
Мы предлагаем ограничить игровое время вашего игрового персонажа до 15 секунд или меньше, что обычно достаточно, чтобы дать пользователям представление об игровом опыте, оставляя их с желанием играть больше. Если ваши играбельные моменты действительно показывают игровой процесс вашей игры, попробуйте протестировать различные элементы для показа.
Например, вы можете протестировать разные уровни с разной сложностью и посмотреть, какой из них работает лучше в игре. Игровой процесс, который, вероятно, будет резонировать с пользователями, варьируется для каждого жанра - например, игровые элементы для игр, основанных на принятии решений, часто подчеркивают визуальные эффекты и сюжет больше, чем в других жанрах.
Для Stacky Dash Supersonic протестировал две версии играбельной версии с похожим игровым процессом, но с явно различными визуальными впечатлениями. Одна версия содержала трек с монетами и круговой формацией.
В другой версии вместо монет были сердца, а трек имел форму сердца - сердце является очень знакомой формой для пользователей, и они сразу поняли и больше связались с игрой. В конце концов, версия с плитками в виде сердца достигла лучших результатов, увеличив CTR до почти 63%, CVR до более чем 7% и IPM до более чем 45%.
Закройте сделку с конечной картой или CTA
Последний кусочек головоломки заключается в том, чтобы заставить пользователей перейти в магазин приложений и скачать вашу гипер-казуальную игру. Балансировка здесь заключается в том, чтобы избежать раздражения или испуга пользователей тем, как вы отправляете их в магазин. Ключ в том, чтобы доставить их туда как можно быстрее и с минимальными препятствиями, поэтому протестируйте разные способы, которыми вы отправляете пользователей в магазин из вашего игрового приложения. Некоторые варианты включают использование простой конечной карточки, на которую они могут нажать, чтобы перейти в магазин, или предложение им стимула, например, получение дополнительной жизни, когда они устанавливают и начинают играть.

Заключ
В этом электронном книге вы узнали, как проводить тесты на рыночную привлекательность для проверки концепций гипер-казуальных игр, как улучшить механизмы монетизации вашей игры с помощью рекламных единиц, таких как вознаграждающие видео и межстраничные объявления, что входит в успешный мягкий запуск и лучшие практики использования играбельных объявлений в вашем глобальном запуске.
С этими знаниями вы будете на пути к созданию и запуску успешного гипер-казуального проекта. Удачи!
Готовы развивать ваше гипер-казуальное приложение?
Получите платформу медиации ironSource, чтобы начать зарабатывать больше дохода от вашей гипер-казуальной игры.
Читать книгу
Заполните эту форму, чтобы получить доступ к углубленным экспертным знаниям и решениям.