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들어가는 말
하이퍼 캐주얼 게임은 게임 차트에서 계속해서 지배하고 있으며, 그들의 인기는 줄어들 기미가 보이지 않습니다. 기계가 간단하고 직관적인 게임 플레이로 특징 지어지는 이러한 게임은 폭넓은 청중에게 어필하며, 개발자에게 하이퍼 캐주얼 게임으로 대규모를 달성할 기회를 제공합니다.
그러나 이 성공을 이루기 위해서는 초기 시장성 테스트를 통해 개념을 검증하고, 사용자들의 생애 가치(LTV)를 높이는 등 많은 퍼즐 조각을 풀어야 하는 영리한 접근이 필요합니다. 아래에서 우리는 하이퍼 캐주얼 게임으로 성공을 거두기 위한 모범 사례를 공유합니다.

시장성 테스트
제품-시장 적합성을 테스트하려면 게임 개념의 프로토타입을 만들고 시장성 테스트를 수행해야 합니다. 게임의 시장성은 잠재적인 청중의 규모를 보여줍니다. 또한, 광고 임프레션에서 설치로 전환되는 정도를 다양한 UA 채널에서 예측합니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 목표는 매우 넓은 청중에게 낮은 비용으로 도달하는 것입니다.
추적할 KPI
시장에서의 테스트를 시작하기 전에 알아야 할 첫 번째 사항은 어떤 지표를 측정할 것인지입니다. 세 가지 가장 중요한 것은 CPI와 유지율입니다. 각각을 살펴보아 그들이 당신에게 무엇을 말하는지, 그리고 그것이 왜 중요한지 알 수 있도록 합시다.
CPI
CPI, 즉 설치당 비용은 각 설치에 대해 지불하는 금액입니다. CPI는 귀하의 개념의 시장성 능력을 반영하며 프로토타입 테스트 시 가장 중요한 KPI입니다.
낮은 CPI는 많은 사용자가 귀하의 게임을 이해하고 즐긴다는 것을 확인해 주며, 귀하의 게임이 비용을 초과하지 않고 확장할 수 있음을 의미합니다. $0.30 이하의 CPI를 목표로 하세요 - 이 범위의 CPI로, CPI를 낮추는 것에만 집중하는 대신 유지율 및 플레이 시간과 같은 인게임 지표를 개선하는 게임 개선을 시작할 수 있습니다.
IPM
SDK 네트워크에서는 프로토타입의 IPM도 모니터링해야 합니다. 게임의 IPM이 높을수록 시장성 파워가 강해집니다. 프로토타입 테스트의 평균 IPM과 평균을 초과하여 IPM을 생성한 앱 소스의 양을 모두 분석합니다.
리텐션
프로토타입 테스트 단계에서 집중해야 할 세 번째 KPI입니다. 사용자가 항상 게임으로 돌아오고 더 많은 시간을 플레이하기를 원합니다. 이는 광고 수익화의 더 많은 기회를 의미합니다.
유지 - 특히 늦은 유지 - 는 사용자당 LTV를 증가시키는 데 큰 역할을 합니다. 그러니 프로토타입이 강한 잔존율을 보여주는지 확인하세요 - 일반적으로 Android에서 D1 잔존율이 38% 이상이 되도록 목표를 설정해야 합니다.
Supersonic의 게임 Draw the Line은 예를 들어, 상당한 수익을 올렸고 미국 iOS에서 상위 5위에 올랐습니다. 게임이 처음 테스트되었을 때, 51%의 인상적인 D1 잔존율을 기록했습니다. 비록 CPI가 $0.38로 높았지만, 높은 잔존율은 사용자들이 게임을 좋아해서 계속 돌아온다는 것을 알려주었습니다.

시장성 테스트를 위한 광고 소재 구축
이제 당신은 아마도 비디오 광고에서 실제로 무엇을 보여줘야 할지 생각하고 있을 것입니다. 올바르게 수행하는 데 도움이 되는 5가지 모범 사례를 계속 읽어보세요.
1. 4가지 다른 변형을 시도해 보세요.
시장성 단계에서 테스트할 수 있는 창의적인 4가지 버전을 만드세요. 이렇게 하면 압도적인 양의 변형 없이 다양한 아이디어를 시도해 볼 수 있습니다. 크리에이티브에서 핵심 게임 플레이에 집중하고, 편집 및 추가 사항은 최소화하세요.
테스트할 수 있는 4가지 변형의 디자인 요소는 다음과 같습니다:
프레임 구성 및 카메라 각도.
버튼을 가리키는 손처럼 플레이하는 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 튜토리얼 같은 기능.
게임에 적합한 색상 팔레트를 선택하여 캐릭터, 적, 장애물과 같은 주요 객체 간에 좋은 대비를 유지하세요.
캐릭터 디자인과 그것들을 어떻게 묘사하는지 (예: 더 깔끔하고, 단순하며, 덜 사실적임).
아직 게임에 없는 요소도 테스트할 수 있습니다. 이러한 기능이 잘 작동하면, 게임을 다음 단계로 성장시키기 시작할 때 이를 빌드에 디자인할 수 있습니다.
2. 첫 3초에 집중하세요
시장성 크리에이티브의 처음 3-5초는 가장 중요합니다. 사용자들의 관심을 끌어야 할 뿐만 아니라 게임이 무엇인지도 보여줘야 합니다. 처음에는 광고 소재를 명확하고 이해하기 쉽게 만드는 데 집중하세요.
3. 실패 상황이 승자가 될 수 있다
70-80%의 가장 성공적인 크리에이티브 Supersonic이 출시한 것들은 "실패 상황"을 보여줍니다. 이는 비디오의 플레이어가 레벨을 잃는 경우입니다.
최소한 하나의 창의적인 변형에서, 처음 3-4초 동안 실패한 게임 플레이를 보여주고 사용자가 레벨을 실패했을 때 나타나는 메시지나 이미지로 비디오를 끝내세요.
수퍼소닉의 바주카 보이의 가장 잘 수행된 크리에이티브는 계속해서 실패하는 레벨을 보여주는 비디오였다. 그들의 시장성 테스트 동안, 이 게임은 단 15센트의 놀라운 CPI를 기록했으며, 이후 1달러 이상의 LTV를 달성했습니다.
4. 위험을 감수하다
네 가지 창의적인 버전 중 하나는 기발하거나 독특하게 만들어야 합니다. 이것에 대해 기존의 틀을 벗어나 생각해 보세요 - 창의적인 요소는 여전히 당신의 주제와 게임 플레이와 연결되어야 하지만, 나머지 창의적인 세트보다 더 독특해야 합니다.
때때로 시장성 테스트를 통과하기 위해서는 와일드 카드가 필요하다. Chat Master의 광고 소재를 디자인할 때, 예를 들어 Supersonic은 음성 해설을 사용하는 버전을 시도했습니다. 그들은 비디오 크리에이티브 위에 사실적인 음향 효과를 넣어 공중 관리를 위해 오디오도 사용했습니다. 또한 Supersonic은 실제로 게임의 개념을 그리는 사람을 보여주었으며, 이는 게임 크리에이티브를 디자인하는 예상치 못한 방법이었습니다.
5. Facebook에 맞게 창의력을 조정하다
우리는 곧 더 자세히 설명할 Facebook에서 첫 번째 테스트를 실행할 것을 권장합니다. 그 전에, 당신의 광고 소재가 Facebook의 UI에 맞게 디자인되어야 한다는 것을 알아두세요... 광고가 플랫폼에 원주율적으로 느껴지고 보이도록 하고 싶습니다. 이 작업을 수행하는 간단한 방법은 광고 소재에서 프레임을 흰색으로 변경하여 Facebook의 피드와 어우러지게 하는 것입니다.

수익화
개념을 검증하고 소프트 론칭을 향해 나아가면, 게임의 수익화 메커니즘을 개선할 방법에 대해 생각해 보세요. 목표는 LTV를 증가시키고 수익을 시작하는 것입니다. 다음은 그렇게 하는 몇 가지 방법입니다:
1. 게임 조정으로 유지율 향상
유지율을 개선하면 더 많은 사용자가 게임에 더 오래 머물게 되어, 그들을 수익화할 기회가 더 많아지고, 궁극적으로 LTV가 증가합니다. 사용자 이탈을 줄이기 위해서는 어떤 단계에서 사용자가 이탈하는지를 살펴보는 것부터 시작할 수 있습니다. 이것을 문제 영역으로 식별하고 그 이유를 알면, 수준을 제거하거나 변경할 수 있습니다. 게임에 새로운 디자인과 기능과 같은 독특한 콘텐츠를 추가할 수도 있습니다. 이는 플레이 시간을 개선하는 데 큰 도움이 될 수 있으며, 이는 LTV에 영향을 미치는 또 다른 요소입니다.

2. A/B 테스트 인터스티셜 광고로 최적의 지점을 찾아보세요.
인터스티셜이 하이퍼 캐주얼 게임의 수익화에서 큰 역할을 하므로, 인터스티셜 전략에 대한 A/B 테스트는 ARPDAU와 LTV를 높이면서 유지율에 큰 영향을 미치지 않고 적절한 시간에 적절한 수의 인터스티셜을 보여주는 '스위트 스팟'을 찾는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 인터스티셜을 테스트하는 방법에는 타이밍, 레벨 및 레벨 종료가 포함됩니다.
인터스티셜 쿨다운 타이머
인터스티셜 광고를 제공하기 위해 선택한 시간을 테스트하면 유저가 참여할 가능성이 가장 높은 시점을 파악할 수 있으며, 이는 유저당 전체 노출 수를 극대화할 수 있습니다. 모든 게임마다 레벨 길이가 다르기 때문에 타이머는 다양한 지속 시간으로 A/B 테스트를 하기 좋은 기능입니다.
예를 들어, 일부 게임은 15초 타이머로 더 나은 LTV를 가질 수 있는 반면, 다른 게임은 45초 타이머로 더 나은 성과를 낼 수 있습니다. 모든 게임에서 인터스티셜을 보여주기에 가장 좋은 시간을 증명하는 일률적인 규칙은 없습니다. 그렇기 때문에 이를 테스트하고 귀하의 게임에 적합한 이상적인 설정을 찾는 것이 중요합니다.
중간 수준
중간 광고를 표시할 수준을 테스트하는 것은 또한 다양한 참여율을 가져올 수 있습니다. 이 테스트를 위해 평균 유저가 게임을 얼마나 오래 플레이하는지를 고려해야 합니다. 유저가 더 많이 플레이할수록 인터스티셜을 더 깊이 보여줄 수 있고, 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다.
중간 레벨 종료 테스트
보통 인터스티셜은 레벨이 끝난 후에 배치되며, 이는 우리가 타이밍 테스트에 대해 이야기했던 것과 같습니다. 하지만 더 자주 하이퍼 캐주얼 게임은 레벨 완료 페이지 전에 이러한 광고를 보여줍니다. 레벨 완료 페이지는 사용자가 레벨을 완료했을 때 도달하는 페이지로, 그들의 성과를 요약하고 보상을 제공합니다.
레벨 종료 전환 테스트는 광고를 레벨 종료 페이지 전에 (사용자가 X초 동안 광고를 시청하지 않은 경우) 또는 레벨 종료 페이지 후에 (사용자가 X초 동안 보상형 비디오 또는 다른 광고를 시청하지 않은 경우) 배치하고 성능을 비교하는 것을 포함합니다.
3. 더 나은 성과를 위해 다양한 보상형 비디오 배치를 시도해 보세요.
보상형 비디오는 종종 LTV를 증가시키는 데 도움이 됩니다. 왜냐하면 사용자 경험이 사전 동의 기반이기 때문입니다. 사용자들은 보상형 비디오를 더 즐기며, 이는 광고주들이 이를 위해 더 많은 비용을 지불하는 경향이 있음을 의미합니다. 다양한 보상형 비디오 배치 테스트는 사용자를 가장 잘 참여시키는 요소를 파악하고, 당신의 최적화된 수익화 전략을 개선하며 LTV를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
우리가 살펴볼 네 가지 유형의 보상형 비디오 배치로는 경제 관련, 진행 가치, 운을 시험해 보세요, 그리고 특별 콘텐츠 잠금 해제가 있습니다.
경제 관련 보상형 동영상
게임 경제(예: 화폐 획득)와 직접적으로 관련된 보상형 동영상은 이 범주에 해당합니다. 이 유형의 보상의 일반적인 예로는 비디오를 시청하여 상금을 세 배로 늘리거나 추가 통화를 얻는 것이 포함됩니다. 게임 내 경제가 주요 통화를 중심으로 구성된 경우, 레벨 끝에 있는 이 보상형 비디오 배치는 참여를 높이는 데 매우 효과적일 수 있습니다.

진행 가치 보상형 비디오 구현
게임 진행 값 배치는 사용자에게 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 기능으로 보상하여 사용자를 게임을 계속하도록 유도하고 더 깊은 레벨에 도달하도록 돕습니다. 진행 값 보상형 동영상은 게임 플레이와 직접 연결되어 있으며, 사용자가 동영상을 시청하고 레벨을 건너뛸 수 있게 합니다. 예를 들어, Wheel Scale에서 사용자는 비디오를 시청하고 새로운 휠을 얻기 위해 20% 진행할 수 있습니다. 그들은 보상형 동영상을 계속 시청하여 진행 바를 100% 채우고, 다양한 혜택이 있는 바퀴를 얻어 게임에서 유리한 점을 가질 수 있습니다.

운에 맡기는 보상형 비디오 배치
행운을 시험해보는 배치는 카지노 스타일 또는 서프라이즈 선물 보상형 비디오로, 우연성을 포함합니다. 이 카테고리에 해당하는 일반적인 보상형 동영상에는 사용자가 동영상을 시청하여 휠을 돌리거나, 상품을 선택하거나, 보물 상자 보상 중에서 선택하는 것이 포함됩니다. 보상형 비디오에 운의 요소를 추가하는 것은 사용자를 참여시키는 방법이며, 아래의 Join Clash에서 볼 수 있듯이 게임 플레이에 직접적으로 적합할 수 있습니다.

보상형 비디오로 특별 콘텐츠를 잠금 해제합니다.
사용자가 보상형 비디오를 통해 특별한 콘텐츠를 잠금 해제할 수 있도록 하면, 보스 레벨에서 추가 장비를 잠금 해제하는 것과 같은 중요한 순간에 큰 도움이 될 수 있으며, 보너스 레벨과 같은 추가 기능으로 그들을 계속 참여시킬 수 있습니다. 이 유형의 배치에 대한 또 다른 옵션은 사용자가 비디오를 시청하여 미션을 건너뛰거나 새로 고칠 수 있도록 하는 것입니다. 보상형 비디오로 특별 콘텐츠를 잠금 해제하는 것은 큰 보상이 될 수 있으므로, 이러한 유형을 더 깊은 수준에 배치하거나 사용자가 보상을 받기 위해 몇 개의 보상형 비디오를 시청하도록 만드는 것이 참여율을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

하이퍼 캐주얼 게임은 짧은 LTV 곡선을 가지는 것이 예상되지만, 사용자 가치를 높이고 ARPU를 빠르게 극대화하며 곡선을 연장할 수 없는 이유는 없습니다. 이러한 유지율 향상 및 인터스티셜 광고와 보상형 비디오 최적화에 대한 팁을 통해 사용자의 참여를 유지하고 LTV를 증가시키기 위해 더 효과적으로 수익을 창출할 수 있습니다.

소프트 론칭 / 출시
소프트 론칭 단계는 광고 비용 낭비를 피하고 대규모 론칭 전에 학습 곡선을 단축하는 데 도움이 되는 테스트 및 최적화를 위한 통제된 환경을 운영할 수 있는 기회입니다. 게임을 시도하도록 사용자들을 유도하기 위해 광고 소재를 더 간단하고 명확하며 매력적으로 만드는 몇 가지 팁을 소개합니다.
모든 주요 요소를 플랫폼과 장치 전반에 걸쳐 명확하고 충분히 크게 만드세요.
배경과 캐릭터 간의 대비를 만들기 위해 간단한 색상 연상을 사용하세요. 예를 들어, 빨간색은 위험(적, 장애물), 초록색은 안전(방향 표지, 당신의 팀)입니다.
특정 청중(예: 공상 과학 팬을 위한 우주선)과 즉시 연관되는 주제를 피하세요. 청중이 당신의 게임이 다른 사람을 위해 만들어졌다고 빠르게 판단하게 되면 소외감을 느끼게 하고 싶지 않습니다.
타깃 고객이 비디오를 보고 듣고 난 후에도 오랫동안 기억에 남을 만한 매력적인 사운드바이트를 시도해 보세요.
밝은 색상을 사용하세요 - 그것들은 행복한 기억과 연상을 불러일으킵니다.
Supersonic은 Emoji Puzzle의 소프트 론칭에 사용된 광고 소재를 위해 이러한 팁을 실천에 옮겼습니다. 이 게임은 게임 플레이와 캐릭터를 강조했습니다.
이모지는 그들의 연관 게임의 이미 넓은 매력을 더욱 강화시켰고, 간단한 게임 플레이, 중독성 있는 음악, 그리고 밝은 색상이 이모지 퍼즐이 구글 플레이 스토어에서 2위에 오르고, $0.22 CPI, 47% D1 유지율, 그리고 $0.60 이상의 LTV와 같은 멋진 KPI를 달성하는 데 도움을 주었습니다.

이제 소프트 론칭을 위한 몇 가지 훌륭한 창의적 관행을 살펴보겠습니다.
공유할 수 있는 느낌의 비디오 만들기
하이퍼 캐주얼 사용자들은 게임을 하면서 많은 광고를 보게 되며, 당신의 광고가 군중 속에서 돋보이기를 원합니다. 그것을 하는 좋은 방법은 당신의 창의력을 재미있고 공유할 수 있도록 만드는 것입니다.
Supersonic의 Bazooka Boy는 이의 훌륭한 예입니다 - Lightneer 팀과 함께 제작된 광고 소재는 게임의 유머를 킬 시나리오를 통해 보여주었습니다.
사용자는 게임에서 다음에 어떤 일이 일어날지 항상 예측할 수 없습니다. 예를 들어, 리코셰가 플레이어를 죽이는 것과 같은 상황이 발생할 수 있습니다. 이러한 요소들은 게임을 흥미롭고, 놀랍고, 재미있게 만듭니다.
이 매력적인 광고 소재와 최적화된 UA 캠페인, 추가적인 게임 조정으로 인해 바주카 보이는 20센트 이하의 CPI, 1달러 이상의 LTV, 1200초의 플레이 시간, 그리고 0.40달러의 D1 ARPU를 달성했습니다.
답답한 게임 플레이 시나리오 보여주기
플레이어들은 인지적 종결을 좋아합니다. 이는 우리의 뇌가 가능한 한 빨리 답을 얻고 문제를 해결하도록 연결되어 있다는 개념입니다.
광고 소재에서 가장 간단한 작업조차 실패하는 사람들을 보여주는 실패 상황은 인지적 종결을 제공하지 않습니다. 이것은 사용자로 하여금 광고에서 게임을 하는 사람들이 그리 똑똑하지 않거나 게임을 잘하지 못한다고 생각하게 만들 수 있으며, 그로 인해 더 잘하고 문제를 해결하도록 유도할 수 있습니다.
실패 상황을 보여주는 광고 소재를 볼 때, 사용자들은 전화를 잡고 스스로 해보고 싶어해야 합니다. 일부는 시도해보고, 다른 사람들이 그렇게 간단한 지침에서 왜 실패했는지 확인하고 싶어할 수 있습니다.
Join Clash와 함께, 우리는 플레이어가 레벨을 잃고 상단의 텍스트가 그들이 좌절하고 있음을 분명히 보여주는 실패 상황을 보여주는 비디오 크리에이티브 버전을 디자인했습니다. 이 크리에이티브는 Join Clash가 미국의 iOS와 Android에서 2위에 도달하고, 지금까지 1억 5천만 이상의 설치를 유치하며, LTV가 2배 증가하는 데 도움을 주었습니다.
그러니, 당신의 광고 소재에서 이 접근 방식을 꼭 시험해 보세요!
사용자에게 편안하고 만족스러운 비디오를 제공하세요.
많은 플레이어들이 일상 생활에서의 휴식을 찾습니다. 좋은 크리에이티브는 그것을 활용하여 만족감과 성취감을 줄 수 있습니다.
예를 들어, '흩어진 것을 정리하는' 느낌(예: 보드를 깨끗이 닦기, 구슬 정리하기, 모양 결합하기)은 매우 만족스럽고, 물체를 수집하거나 점프하거나 자르거나 쏘는 것과 같은 간단한 행동이나 메커니즘이 필요합니다.
비드 정렬에서 플레이어들은 구슬을 올바른 색상으로 정렬했습니다. Supersonic은 우리의 비디오 크리에이티브에서 이 만족스러운 메커니즘을 보여주었고, 이는 놀라운 참여를 얻었으며 게임이 미국의 iOS와 Android에서 1위를 차지하는 데 도움을 주었고, 45 이상의 IPM을 달성했으며 LTV를 20% 증가시켰습니다.
사용자에게 흥미로운 다양한 반복을 시도해 보세요.
광범위한 청중을 대상으로 할 때, 다양한 상황과 특징이 다양한 사람들에게 공감될 것입니다. 이는 남성 대 여성 캐릭터이거나 도시 대 숲 환경일 수 있습니다.
Supersonic이 Hide ‘N Seek를 위한 비디오 크리에이티브의 변형을 다양한 UA 채널에 맞게 디자인할 때, 그들은 다양한 색 구성, 카메라 앵글 및 미로 설정을 시도했습니다.
소프트 론칭 단계가 일주일도 채 안 되는 기간 동안 진행된 후, 그들은 가장 성과가 좋은 광고 소재를 찾아내어 이를 글로벌 론칭에 사용했습니다.
이 광고 소재와 게임 개선을 통해 Hide ‘N Seek는 Google Play Store에서 1위를 차지하고, 유지율을 48% 증가시키며, 플레이 시간을 33% 늘렸습니다.

글로벌 출시
하이퍼 캐주얼 게임 성장하기 모네타이제이션에서 유저 확보까지 글로벌 출시가 중요한 시점입니다 - 모든 준비와 노력의 결실을 맺는 순간이기를 바랍니다. 당신의 목표는 이제부터 게임의 설치 수를 확장하고 LTV를 극대화하는 것입니다. 이 두 가지를 모두 달성하면 성공적인 게임 비즈니스를 운영하게 될 것입니다.
글로벌 출시에서 UA 캠페인이 성공하도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 이것의 가장 중요한 측면은 귀하의 광고 소재입니다. 우리는 플레이어블 광고를 사용하는 것이 출시 시 높은 성과를 보는 가장 효과적인 방법이라는 것을 발견했습니다. 계속 읽어보면 플레이어블 사용에 대한 주요 팁과 모범 사례를 배울 수 있습니다.
플레이어블 광고를 사용하여 글로벌 출시하기
플레이어블 광고는 일반적으로 글로벌 출시 중에 대규모 다운로드를 유도하고 창의적인 전략에 대한 중요한 통찰력을 제공하기 위해 사용되며, 참여율 및 전환율과 같은 광고 내 메트릭을 포함합니다. 계속 읽어보세요. 글로벌 출시에서 플레이어블 광고에 효과가 있었던 디자인 모범 사례를 소개합니다.
사용자를 튜토리얼로 끌어들입니다.
튜토리얼은 사용자가 상호작용하는 플레이어블의 첫 번째 부분이며, 사용자가 게임을 하는 방법을 알려주는 것과 보여주는 것 사이의 균형을 맞춰야 합니다.
하이퍼 캐주얼 게임은 보통 단일 메커니즘을 가지고 있습니다 - 사용자가 플레이 가능한 게임의 메커니즘과 상호작용을 시작했을 때 어떤 일이 일어날지를 이해하는 것이 매우 중요합니다. At Supersonic, tutorials are tested to find this balance between telling and showing, and to determine what’s engaging users most so they keep playing.
예를 들어, 가장 일반적인 테스트 중 하나는 장애물과 배경 요소와 같은 창의적인 시각적 노이즈를 제거하는 것입니다. 이것은 창의적인 게임 플레이와 메커니즘에 전적으로 집중하게 하며, 목표는 사용자가 3초 이내에 플레이하는 방법을 알 수 있도록 하는 것입니다. 이것은 게임 매드 독스의 플레이 가능한 버전에서 배경을 단순화하고 환경을 더 간소하게 변경하여 테스트되었습니다. 그런 다음 텍스트가 수정되어 기계와 직접적으로 관련되었고 사용자가 화면을 탭할 때 어떤 일이 발생하는지 더 명확하게 설명되었습니다.
Supersonic 팀은 또한 카메라 각도를 완전 측면 보기로 변경하여 가시성을 개선하고 게임 플레이를 더욱 명확하게 했습니다. 그 결과, 새로운 버전은 KPI 전반에 걸쳐 성능을 개선하여 참여율 87%, 전환율 27% 이상, IPM 64 이상, 클릭률 36% 이상을 달성했습니다.
사용자가 플레이할 수 있는 게임 플레이로 유혹하세요.
플레이어블에 관해서는 또 다른 균형을 맞춰야 하며, 이는 게임 플레이와 관련이 있습니다: 사용자를 참여시키는 것과 그들이 더 많은 것을 원하게 하여 다운로드하고 플레이하도록 유도하는 것 사이의 균형입니다.
우리는 플레이 가능한 게임의 플레이 시간을 15초 이하로 유지할 것을 제안합니다. 이는 일반적으로 사용자에게 게임 경험을 느낄 수 있는 충분한 시간이며, 더 많은 플레이를 원하게 만듭니다. 당신의 플레이 가능한 하이라이트가 게임의 실제 게임 플레이를 보여준다면, 보여줄 다양한 요소를 테스트해 보세요.
예를 들어, 다양한 난이도로 다양한 레벨을 테스트하고 어떤 것이 플레이 가능한지 가장 잘 수행되는지 확인할 수 있습니다. 사용자와 공감할 가능성이 있는 플레이 가능한 게임 플레이는 장르마다 다릅니다. 예를 들어, 의사 결정 게임을 위한 플레이 가능한 콘텐츠는 다른 장르보다 시각적 요소와 스토리를 더 강조하는 경우가 많습니다.
스태키 대시를 위해, 수퍼소닉은 비슷한 게임 플레이를 특징으로 하는 두 가지 버전의 플레이 가능한 게임을 테스트했지만, 시각적 경험은 뚜렷하게 달랐습니다. 한 버전은 동전과 원형 형성이 있는 트랙을 특징으로 했습니다.
다른 버전은 동전 대신 하트가 있었고 트랙은 하트 모양이었습니다. 하트는 사용자에게 매우 친숙한 모양이어서 그들은 즉시 게임을 이해하고 더 많이 공감했습니다. 결국, 하트 타일이 있는 버전이 더 나은 결과를 달성하여 CTR을 거의 63%로, CVR을 7% 이상으로, IPM을 45% 이상으로 끌어올렸습니다.
거래를 엔드 카드 또는 CTA로 마무리하세요.
퍼즐의 마지막 조각은 사용자가 앱 스토어에 가서 당신의 하이퍼 캐주얼 게임을 다운로드하도록 하는 것입니다. 여기서 균형을 맞추는 것은 사용자를 가게로 보내는 방식에서 그들을 짜증나게 하거나 놀라게 하지 않는 것입니다. 핵심은 가능한 한 빠르고 마찰을 최소화하여 그들을 거기에 데려가는 것이므로, 플레이어블에서 사용자를 상점으로 보내는 다양한 방법을 테스트해 보세요. 일부 변형에는 사용자가 상점으로 이동하기 위해 탭할 수 있는 간단한 엔드 카드 사용 또는 설치하고 게임을 시작할 때 추가 생명을 얻는 것과 같은 인센티브를 제공하는 것이 포함됩니다.

맺는말
이 전자책에서는 하이퍼 캐주얼 게임 개념을 검증하기 위한 시장성 테스트를 실행하는 방법, 보상형 동영상 및 인터스티셜과 같은 광고 단위를 사용하여 게임의 수익화 메커니즘을 개선하는 방법, 성공적인 소프트 론칭에 필요한 요소, 그리고 글로벌 론칭에서 플레이어블 광고를 사용하는 모범 사례에 대해 배웠습니다.
이러한 통찰력을 바탕으로, 당신은 히트 하이퍼 캐주얼 제목을 만들고 출시하는 길에 들어설 것입니다. 행운을 빕니다!
하이퍼 캐주얼 앱을 성장시킬 준비가 되셨나요?
아이언소스 미디에이션 플랫폼을 이용하여 하이퍼 캐주얼 게임에서 더 많은 수익을 올리세요.
전자책 읽기
양식을 작성하고 심도 있는 전문 지식과 솔루션을 살펴보세요
