Como monetizar e escalar seu jogo hiper-casual

Nov 14, 2024
Gen art

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Introdução

Os jogos hyper-casual continuam a dominar as paradas de jogos, com sua popularidade não mostrando sinais de desaceleração. Caracterizados por suas mecânicas simples e jogabilidade intuitiva, esses jogos atraem um público amplo - proporcionando aos desenvolvedores uma oportunidade de alcançar uma grande escala com seus jogos hiper-casuais.

No entanto, desbloquear esse sucesso requer uma abordagem inteligente - desde testes de comercialização iniciais para validar conceitos, até aumentar o valor vitalício (LTV) dos usuários, há muitas peças do quebra-cabeça que precisam ser resolvidas. Abaixo, compartilhamos nossas melhores práticas para prepará-lo para o sucesso com seus jogos hiper-casuais.

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Teste de comercialização

Para testar a adequação do produto ao mercado, você precisa fazer um protótipo do seu conceito de jogo e realizar testes de comercialização. A comercialização mostra o tamanho do público potencial para o seu jogo. Além disso, prevê quão bem eles irão converter de uma impressão de anúncio para uma instalação em diferentes canais de aquisição de usuários. Lembre-se, o objetivo dos jogos hyper-casual é alcançar um público muito amplo a um baixo custo.

KPIs para acompanhar

A primeira coisa a saber antes de começar os testes de comercialização é quais métricas medir. Os três mais importantes são CPI e retenção. Vamos mergulhar em cada um para que você saiba o que eles dizem e por que isso é importante.

CPI

CPI, ou custo por instalação, é quanto você está pagando por cada instalação. O CPI reflete o poder de comercialização do seu conceito e é o KPI mais importante ao testar protótipos.

Um baixo CPI é a confirmação de que muitos usuários entendem e apreciam seu jogo - e que seu jogo pode escalar sem quebrar o banco. Busque um CPI abaixo de $0,30 - com um CPI nessa faixa, você pode começar a fazer melhorias no jogo que melhorem métricas dentro do jogo, como retenção e tempo de jogo, em vez de se concentrar apenas em reduzir o CPI.

IPM

Em uma rede SDK, você também deve monitorar o IPM de seus protótipos - quanto maior o IPM do seu jogo, mais forte será seu poder de comercialização. Analise tanto o IPM médio do teste do protótipo quanto a quantidade de fontes de aplicativos que geraram um IPM acima da média.

Retenção

O terceiro KPI no qual você precisa se concentrar na fase de teste do seu protótipo. Você sempre quer que os usuários retornem ao seu jogo e passem mais tempo jogando - isso significa mais oportunidades para monetização de anúncios.

A retenção - especificamente a retenção tardia - desempenha um grande papel no aumento do seu LTV por usuário. Então, certifique-se de que seu protótipo mostre uma forte retenção - Geralmente, você deve almejar uma taxa de retenção D1 de 38% ou mais no Android.

O jogo Draw the Line da Supersonic, por exemplo, obteve um lucro significativo e alcançou o top 5 no iOS nos EUA. Quando o jogo foi testado pela primeira vez, teve uma impressionante taxa de retenção D1 de 51%. Embora o CPI estivesse alto em $0,38, a alta taxa de retenção nos disse que os usuários adoravam jogar o jogo o suficiente para continuar voltando.

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Construindo seus criativos para testes de comercialização

Agora você provavelmente está pensando sobre o que realmente deveria mostrar em seus anúncios em vídeo. Continue lendo para 5 melhores práticas que o ajudarão a fazer isso da maneira certa.

1. Experimente 4 variações diferentes

Crie 4 versões do seu criativo para testar na fase de comercialização. Dessa forma, você pode experimentar diferentes ideias, sem ter uma quantidade esmagadora de variações. Concentre-se na jogabilidade principal em suas criações, com edição e adições mínimas.

Alguns elementos de design para testar em suas 4 variações incluem:

Composição do quadro e ângulo da câmera.

Um recurso semelhante a um tutorial para facilitar a compreensão de como jogar, como uma mão apontando para um botão.

A paleta de cores certa para o seu jogo, garantindo que você tenha um bom contraste entre os objetos principais, como os personagens, inimigos e obstáculos.

Design de personagens e como você os ilustra (por exemplo, mais limpo, mais simples e menos realista).

Você pode até testar elementos que ainda não estão no seu jogo - se esses recursos forem bem recebidos, você pode incorporá-los na construção quando começar a expandir seu jogo nas próximas etapas.

2. Concentre-se nos primeiros 3 segundos

Os primeiros 3-5 segundos de uma criação de mercado são os mais importantes - não só você precisa chamar a atenção dos usuários, mas também precisa mostrar do que se trata o jogo. Então, concentre-se em tornar suas criações o mais claras e fáceis de entender no início.

3. A situação de falha poderia ser uma vencedora

70-80% dos criativos mais bem-sucedidos lançados pela Supersonic mostram uma "situação de falha", que é quando o jogador no vídeo perde o nível.

Em pelo menos uma de suas variações criativas, mostre o gameplay falhado nos primeiros 3-4 segundos e termine o vídeo com a mensagem ou imagem que aparece quando os usuários falham em um nível.

O melhor criativo do Bazooka Boy da Supersonic foi um vídeo mostrando um nível falhando repetidamente. Durante seu teste de comercialização, o jogo teve um CPI incrível de apenas 15 centavos e depois alcançou um LTV de mais de $1.

4. Assuma um risco

Certifique-se de que uma das quatro versões criativas seja peculiar ou incomum. Pense fora da caixa neste caso - o criativo ainda deve se conectar ao seu tema e jogabilidade, mas deve ser mais único do que o restante do conjunto criativo.

Às vezes, é preciso um coringa para passar no teste de comercialização. Ao projetar as criativas para o Chat Master, por exemplo, a Supersonic tentou uma versão usando uma narração. Eles também usaram áudio para Controle Aéreo, colocando efeitos sonoros realistas sobre a criação em vídeo. Além disso, Supersonic mostrou uma pessoa na vida real desenhando o conceito do jogo, que foi uma maneira inesperada de criar criativos para o jogo.

5. Adapte o criativo para o Facebook

Recomendamos que você execute seus primeiros testes no Facebook, que abordaremos em mais detalhes em breve. Antes disso, saiba que seus criativos devem ser projetados para se encaixar na interface do Facebook... você quer que o anúncio pareça e tenha uma aparência nativa à plataforma. Uma maneira simples de fazer isso é mudar a moldura para branca em suas criações, para se misturar com o feed do Facebook.

Monetização arte generativa

Monetização

Uma vez que você tenha validado um conceito e progredido em direção ao seu lançamento suave, pense em maneiras de melhorar as mecânicas de monetização do seu jogo. O objetivo é aumentar seu LTV e começar a ter lucro. Aqui estão algumas maneiras de fazer isso:

1. Aumente a retenção com ajustes no jogo

Melhorar a retenção mantém mais usuários no jogo por mais tempo, dando a você mais oportunidades de monetizá-los, o que, em última análise, aumenta seu LTV. Para melhorar a retenção, você pode começar analisando quais níveis estão levando a uma queda no número de usuários. Ao identificar isso como uma área problemática e o porquê, você pode então remover ou alterar o nível. Você também pode adicionar conteúdo exclusivo ao seu jogo - como novos designs e recursos - que pode ajudar muito a melhorar o tempo de jogo, que é outro fator que impacta o LTV.

Anúncios vs IAP

2. Teste A/B de anúncios intersticiais para encontrar seu ponto ideal

Como os intersticiais desempenham um papel tão importante na monetização de um jogo hiper-casual, testar uma estratégia de intersticiais A/B é uma das melhores maneiras de encontrar o 'ponto ideal' de mostrar o número certo de intersticiais no momento certo para aumentar o ARPDAU e o LTV sem afetar significativamente a retenção. Existem algumas maneiras de testar seus intersticiais, incluindo por tempo, nível e final de nível.

Tempos de espera intersticiais

Testar os horários que você escolhe para exibir um intersticial ajuda a determinar quando os usuários estão mais propensos a interagir, o que pode maximizar as impressões totais por usuário. Como cada jogo tem um comprimento de nível diferente, o cronômetro é um bom recurso para testar A/B com diferentes durações.

Por exemplo, alguns jogos podem ter um LTV melhor com um cronômetro de 15 segundos, enquanto outros terão um desempenho melhor com um cronômetro de 45 segundos. Não há uma regra geral aqui que prove o melhor momento para mostrar intersticiais em todos os jogos - é por isso que é importante testar isso e procurar a configuração ideal para o seu jogo.

Níveis intersticiais

Testar quais níveis mostrar um intersticial também pode resultar em diferentes taxas de engajamento. Você deve considerar quanto tempo um usuário médio joga seu jogo para este teste, porque quanto mais os usuários jogam, mais fundo você pode mostrar intersticiais e mais receita pode ganhar.

Teste de nível final intersticial

Normalmente, os intersticiais são colocados após o término de um nível, como falamos no teste de tempo. Mas, mais frequentemente, jogos hiper-casuais mostram esses anúncios antes da página de final de nível, que é a página que um usuário alcança quando completa um nível - ela resume seu desempenho, dá uma recompensa, etc.

O teste intersticial de final de nível envolve colocar o anúncio antes (se o usuário não assistiu a nenhum anúncio por X segundos) vs. depois da página de final de nível (se o usuário não assistiu a um vídeo recompensado ou outros anúncios por X segundos) e comparar o desempenho.

3. Experimente diferentes posicionamentos de vídeos recompensados para um melhor desempenho

Vídeo recompensado geralmente ajuda a aumentar o LTV porque a experiência do usuário é opcional - os usuários gostam mais deles, o que significa que os anunciantes costumam pagar mais por eles. Testar várias colocações de vídeos recompensados pode ajudar a determinar o que mais engaja os usuários para otimizar sua estratégia de monetização e aumentar o LTV.

Os quatro tipos de colocações de vídeo recompensadas que vamos abordar e que são as mais comuns para testes são: relacionadas à economia, valor de progressão, tente sua sorte e desbloqueie conteúdo especial.

Vídeos recompensados relacionados à economia

Vídeos recompensados que estão diretamente relacionados à economia do jogo (por exemplo, ganhar moeda) se enquadram nesta categoria. Um exemplo comum desse tipo de recompensa inclui assistir a um vídeo para triplicar os ganhos ou obter moeda adicional. Para jogos com uma economia dentro do aplicativo que se concentra em uma moeda primária, essa colocação de vídeo recompensado no final de um nível pode ser muito eficaz para aumentar o engajamento.

Economia de jogos arte generativa

Implementando vídeo recompensado de valor de progressão

O valor de progressão move os usuários pelo jogo, recompensando-os com recursos que impactam diretamente a jogabilidade, incentivando-os a continuar jogando e ajudando-os a alcançar níveis mais profundos. Os vídeos recompensados com valor de progressão estão diretamente conectados ao jogo, como permitir que um usuário assista a um vídeo e pule um nível. Por exemplo, na Roda de Escala, os usuários podem assistir a um vídeo e avançar 20% para conseguir uma nova roda. Eles podem continuar assistindo a vídeos recompensados para preencher a barra de progresso 100% e obter a roda, que tem diferentes benefícios e lhes dá uma vantagem no jogo.

Progressão de arte generativa

Tente sua sorte com a colocação de vídeo recompensado

A colocação de tente sua sorte é um vídeo recompensado no estilo cassino ou presente surpresa que envolve sorte. Vídeos recompensados comuns que se enquadram nesta categoria incluem fazer com que os usuários assistam a um vídeo para girar uma roda, escolher um prêmio ou escolher entre recompensas de baú. Adicionar um elemento de sorte ao vídeo recompensado é uma maneira de envolver os usuários e pode se encaixar diretamente na jogabilidade, como visto abaixo com Join Clash.

Colocação de vídeo de recompensa arte gerada

Vídeo recompensado que desbloqueia conteúdo especial

Permitir que os usuários desbloqueiem conteúdo especial por meio de um vídeo recompensado pode oferecer a eles um grande impulso em um momento crucial - como desbloquear equipamentos extras em um nível de chefe - ou mantê-los engajados com recursos adicionais, como um nível bônus. Outra opção para esse tipo de colocação é permitir que os usuários assistam a um vídeo para pular ou atualizar missões. Desbloquear conteúdo especial com vídeo recompensado pode ser um grande prêmio, então colocar esse tipo em um nível mais profundo ou fazer os usuários assistirem a alguns vídeos recompensados para ganhar o prêmio pode ajudar a aumentar as taxas de engajamento.

Desbloqueando conteúdo especial de arte gerada

Embora seja esperado que jogos hiper-casuais tenham curvas de LTV curtas, não há razão para que você não possa aumentar o valor de seus usuários e maximizar o ARPU rapidamente - e até mesmo estender a curva. Com essas dicas para aumentar a retenção e otimizar seus intersticiais e vídeos recompensados, você pode manter os usuários engajados e monetizá-los de forma mais eficaz para aumentar o LTV.

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Lançamento suave

A fase de lançamento suave é uma oportunidade para você executar um ambiente controlado para testar e otimizar, ajudando a evitar desperdício de gastos com anúncios - e também encurtar a curva de aprendizado antes do grande lançamento. Aqui estão algumas dicas para tornar suas criações mais simples, claras e atraentes, para fazer com que os usuários experimentem seu jogo.

Torne todos os elementos-chave de suas criações claros e grandes o suficiente em todas as plataformas e dispositivos.

Crie um contraste entre o fundo e os personagens usando associações simples de cores - por exemplo, vermelho é perigo (inimigos, obstáculos), verde é seguro (sinais de direção, sua equipe).

Evite temas que as pessoas associam imediatamente a certos públicos (como espaçonaves para os fãs de ficção científica) - você não quer alienar o público, pois eles decidem rapidamente que seu jogo é feito para outra pessoa.

Experimente trechos de áudio cativantes que ficarão na mente do seu público-alvo muito tempo depois de ver e ouvir o vídeo.

Use cores brilhantes - elas evocam memórias e associações felizes.

Supersonic colocou algumas dessas dicas em prática para os criativos usados no lançamento suave do Emoji Puzzle, que destacou a jogabilidade e os personagens.

Os emojis aumentaram o apelo já amplo de seu jogo de associação, e a jogabilidade simples, a música cativante e as cores brilhantes ajudaram o Emoji Puzzle a alcançar a 2ª posição na Google Play Store e obter KPIs incríveis, como um CPI de $0,22, 47% de retenção no D1 e mais de $0,60 de LTV.

Imagem de gráfico de ações

Agora vamos explorar mais algumas ótimas práticas criativas para o seu lançamento suave.

Crie vídeos que pareçam compartilháveis

Usuários hiper-casuais veem muitos anúncios enquanto jogam um jogo, e você quer que o seu se destaque na multidão. Uma boa maneira de fazer isso é fazer com que sua criação pareça engraçada e compartilhável.

O Bazooka Boy do Supersonic é um ótimo exemplo disso - os criativos produzidos com a equipe da Lightneer mostraram o humor do jogo através de cenários de morte.

Os usuários nem sempre conseguem prever o que acontece a seguir no jogo - como um ricochete que elimina o jogador - o que o torna envolvente, surpreendente e engraçado.

Com essas criativas atraentes, uma campanha de UA otimizada e ajustes adicionais no jogo, Bazooka Boy conseguiu alcançar menos de 20 centavos de CPI, um LTV de mais de $1, 1200s de tempo de jogo e $0,40 de ARPU D1.

Mostre um cenário de jogabilidade frustrante

Os jogadores adoram o fechamento cognitivo - o conceito de que nosso cérebro é programado para obter respostas e resolver problemas o mais rápido possível.

Uma situação de falha que mostra pessoas falhando até nas tarefas mais simples em suas criações não proporciona esse fechamento cognitivo. Isso pode fazer os usuários pensarem que as pessoas que estão jogando nos anúncios não são tão inteligentes ou boas no jogo, levando-os a se esforçar mais e resolver o problema.

Ao assistir seus criativos que mostram uma situação de falha, os usuários devem querer pegar o telefone e fazer isso por conta própria - alguns podem querer experimentar e ver por que outros falharam em algo que parecia ter instruções tão simples.

Com Join Clash, projetamos uma versão do criativo em vídeo que mostrava uma situação de falha em que o jogador perde o nível e o texto na parte superior mostra claramente que ele está frustrado. Esta criativa ajudou Join Clash a alcançar a #2 na iOS e Android nos EUA, atrair mais de 150M de instalações até agora e obter um aumento de 2x no LTV.

Então, definitivamente teste essa abordagem em suas criações!

Dê aos usuários um vídeo que os relaxe e os satisfaça

Muitos jogadores buscam uma forma de relaxamento da vida cotidiana. Um bom criativo pode aproveitar isso, proporcionando uma sensação de gratificação e realização.

Por exemplo, a sensação de 'limpar a bagunça' (por exemplo, limpar um quadro, organizar contas, combinar formas) é super satisfatória e requer uma ação ou mecânica simples, como coletar um objeto, pular, cortar ou atirar.

No Bead Sort, os jogadores classificaram as contas nas cores certas. Supersonic mostrou essa mecânica gratificante em nossa criação de vídeo, que gerou um engajamento incrível e ajudou o jogo a alcançar o #1 no iOS e Android nos EUA, alcançou um IPM de 45+ e aumentou o LTV em 20%.

Experimente uma variedade de iterações que interessem os usuários

Quando você direciona um público amplo, diferentes situações e características vão ressoar com uma variedade de pessoas - seja um personagem masculino vs. feminino ou um ambiente urbano vs. florestal.

Quando a Supersonic projetou variações de nossa criação em vídeo para Hide 'N Seek em diferentes canais de UA, eles experimentaram diferentes esquemas de cores, ângulos de câmera e configurações de labirinto.

Após uma fase de lançamento suave que durou menos de uma semana, eles encontraram os criativos de melhor desempenho e os usaram para o lançamento global.

Usar esses criativos e fazer melhorias no jogo ajudou Hide 'N Seek a alcançar o #1 na Google Play Store, aumentar a retenção em 48% e impulsionar o tempo de jogo em 33%.

Arte de lançamento global

Lançamento global

Crescendo Jogos Hyper Casual Da Monetização à Aquisição de Usuários, o lançamento global é o momento decisivo - é onde toda a sua preparação e trabalho duro, esperançosamente, valem a pena. Seu objetivo a partir deste ponto é escalar instalações para o seu jogo e maximizar o LTV - se você alcançar ambas as coisas, terá um negócio de jogos de sucesso em suas mãos.

Então, como você garante que sua campanha de UA no lançamento global seja um sucesso? Sem dúvida, o aspecto mais importante disso são suas criatividades de anúncio. Descobrimos que usar anúncios jogáveis é a maneira mais eficaz de ver um alto desempenho no lançamento - continue lendo para aprender dicas e melhores práticas sobre o uso de jogáveis.

Usando anúncios jogáveis em seu lançamento global

Os anúncios interativos são geralmente usados durante o lançamento global para impulsionar downloads em grande escala e fornecer insights importantes sobre sua estratégia criativa, com métricas dentro do anúncio, como taxa de engajamento e taxa de conversão. Continue lendo para as melhores práticas de design que vimos funcionarem maravilhas para anúncios jogáveis no lançamento global.

Prenda os usuários com o tutorial

O tutorial é a primeira parte do seu jogo jogável com a qual os usuários interagem, e precisa encontrar o equilíbrio entre informar os usuários sobre como jogar e mostrar a eles como fazê-lo.

Jogos hyper-casual geralmente têm uma única mecânica - é muito importante que os usuários entendam a mecânica no seu jogável e o que acontecerá assim que começarem a interagir. Na Supersonic, os tutoriais são testados para encontrar esse equilíbrio entre contar e mostrar, e para determinar o que mais engaja os usuários para que eles continuem jogando.

Por exemplo, um dos testes mais comuns é remover o ruído visual na criação, como obstáculos e elementos de fundo. Isso mantém a atenção totalmente no gameplay e na mecânica criativa - o objetivo é que os usuários saibam como jogar em menos de três segundos. Isso foi testado em uma versão jogável do jogo Mad Dogs, simplificando o fundo e mudando o ambiente para ser mais despojado. Então o texto foi editado para que se relacionasse diretamente com o mecânico e tornasse mais claro o que acontece quando os usuários tocam na tela.

A equipe Supersonic também mudou o ângulo da câmera para uma visão lateral completa, o que melhorou a visibilidade e esclareceu ainda mais o jogo. Como resultado, a nova versão melhorou o desempenho em relação aos KPIs, alcançando uma taxa de engajamento de 87%, taxa de conversão superior a 27%, IPM superior a 64 e taxa de cliques superior a 36%.

Tente os usuários com a jogabilidade no seu jogável

Há um outro equilíbrio a ser alcançado quando se trata dos seus jogáveis, e isso tem a ver com a jogabilidade: manter os usuários engajados vs. deixá-los querendo mais para que fiquem tentados a baixar e jogar.

Sugerimos manter o tempo de jogo do seu personagem jogável em 15 segundos ou menos, o que geralmente é tempo suficiente para dar aos usuários uma noção da experiência de jogo, deixando-os com vontade de jogar mais. Se seus destaques jogáveis mostram a jogabilidade real do seu jogo, tente testar diferentes elementos para exibir.

Por exemplo, você poderia testar diferentes níveis com diferentes dificuldades e ver qual se sai melhor em um jogo jogável. A jogabilidade jogável que provavelmente ressoará com os usuários varia para cada gênero - por exemplo, jogáveis para jogos de tomada de decisão frequentemente destacam mais os visuais e a narrativa do que outros gêneros.

Para Stacky Dash, Supersonic testou duas versões de um jogo jogável com uma jogabilidade semelhante, mas com experiências visuais distintamente diferentes. Uma versão apresentava uma pista com moedas e uma formação circular.

A outra versão tinha corações em vez de moedas e a pista tinha a forma de um coração - o coração é uma forma muito familiar para os usuários e eles imediatamente entenderam e se relacionaram mais com o jogo. No final, a versão com os azulejos de coração obteve melhores resultados, elevando o CTR para quase 63%, o CVR para mais de 7% e o IPM para mais de 45.

Feche o negócio com o cartão final ou CTA

A última peça do quebra-cabeça é fazer com que os usuários vão à loja de aplicativos e baixem seu jogo hiper-casual. O ato de equilibrar aqui é evitar irritar ou assustar os usuários na forma como você os envia para a loja. A chave é levá-los até lá o mais rápido possível e com o mínimo de atrito, então teste diferentes maneiras de enviar os usuários para a loja a partir do seu jogo. Algumas variações incluem o uso de um cartão final simples que eles podem tocar para ir à loja ou oferecer um incentivo, como ganhar uma vida extra quando instalarem e começarem a jogar.

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Conclusão

Neste eBook, você aprendeu como realizar testes de comercialização para validar conceitos de jogos hiper-casuais, como melhorar as mecânicas de monetização do seu jogo usando unidades de anúncios como vídeos recompensados e intersticiais, o que é necessário para um lançamento suave bem-sucedido e as melhores práticas para usar anúncios jogáveis em seu lançamento global.

Com essas percepções, você estará a caminho de criar e lançar um título de hiper-casual de sucesso. Boa sorte!

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